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Thema: [Diskussion] Von Wölfen töten und Pflanzen sammeln...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wo ist das Problem? "Kille 10 Wölfe" heisst "benutze 10 mal das Kampfsystem" in einem Spiel, dass unter anderem wegen dem Kampfsystem gespielt wird. Wenn das ganze (wie in gewissen MMOs) dann so ausfällt, dass man als Spieler nichts anderes mehr tut, also von morgen bis Abends "kille X von Y denn die Y sind am Ort Z meiner Meinung nach Fehl am Platze, also kill sie" wird sicherlich irgendwann öde.

    Also~ schafft man ein bissel Variantion "Kille so lange Wölfe bis der Leitwolf sauer wird und auftaucht, und bring mir seinen Kopf hah!"~ ne Zahl kriegt der Spieler nicht, nach 7 oder 8 Viechern taucht der Oberwolf auf, zack Peng tot alles super.

    Eine "Sammle 20 Kräuter"-Quest kann man super zu "Fülle diesen Beutel mit Kräutern" und nach jedem Kraut sagt der Held entweder "Hrm, noch nicht ganz voll" oder "jo, müsst reichen"

  2. #2
    Ich erfreue mich gerne an großen Welten und einem großem Handlungsspielraum, aber es sollte dennoch möglich sein, gerade wenn die Welt größer wird, relativ schnell den roten Faden zur Hauptstory und oder zu den Nebenquests, welche man aufgeschoben hat (und noch erledigen kann/darf) zu finden. Oftmals weiß man gar nicht mehr, was zu wem gehört und da sind solche Sachen wie eine Aufgabenrubrik sehr hilfreich.
    In VD zum Beispiel empfand ich das Aufgabenmenü zu etwas spärlich als dass man da gleich wieder auf den "rechten Weg" finden konnte.

    Über lustige Trinkspielchen, oder interessanten Beleidigungskämpfen in Bars ala Monkey Island würde ich mich besonders freuen ^^

    Also bitte gerade daran denken, dass man irgendwie den Überblick über die riesige Spielewelt behält.

    Geändert von Handschuh (07.12.2010 um 22:26 Uhr)

  3. #3
    Ich finde es immer schön, wenn man ein bisschen von einem „offiziellen“ Questsystem wegkommt, und der Spieler einfach in einer Welt ist, und Dinge tun kann. Mit NPCs sprechen, und dann erfahren, was deren Anliegen ist, ihnen vielleicht helfen oder auch nicht, und wenn man einer bestimmten Person fünf mal geholfen hat, kommt sie auch mal einem selbst zur Hilfe wenn man jemanden benötigt, wenn man einer Person zehnmal geholfen hat entschließt sie sich vielleicht, sogar in die Party als Nebenheld aufgenommen zu werden - gleichzeitig könnte man aber auch für andere etwas gutes tun, und es sehr toll, wenn sich da Quests ausschließen, sodass man bei einem Durchspielen nicht alles erreichen kann, sondern immer nur einen Weg (ist ja auch im realen Leben oft genug so, dass man einer Person hilft und damit irgendwem anders schadet), und wenn man dann mehrmals jemand anderen bevorzugt hat, und seinen NPC-Freund hat hängen lassen, kann der vielleicht auch als Gegner auftauchen. Es macht die Spielwelt sehr viel dichter, wenn der Spieler mitbekommt, dass seine Entscheidungen tatsächlich etwas ändern, und man nicht nur in mehr oder weniger engen Bahnen Schema F abläuft. Find ich. o.o

  4. #4
    Zitat Zitat von Moyaccercchi Beitrag anzeigen
    Ich finde es immer schön, wenn man ein bisschen von einem „offiziellen“ Questsystem wegkommt, und der Spieler einfach in einer Welt ist, und Dinge tun kann. Mit NPCs sprechen, und dann erfahren, was deren Anliegen ist, ihnen vielleicht helfen oder auch nicht, und wenn man einer bestimmten Person fünf mal geholfen hat, kommt sie auch mal einem selbst zur Hilfe wenn man jemanden benötigt, wenn man einer Person zehnmal geholfen hat entschließt sie sich vielleicht, sogar in die Party als Nebenheld aufgenommen zu werden - gleichzeitig könnte man aber auch für andere etwas gutes tun, und es sehr toll, wenn sich da Quests ausschließen, sodass man bei einem Durchspielen nicht alles erreichen kann, sondern immer nur einen Weg (ist ja auch im realen Leben oft genug so, dass man einer Person hilft und damit irgendwem anders schadet), und wenn man dann mehrmals jemand anderen bevorzugt hat, und seinen NPC-Freund hat hängen lassen, kann der vielleicht auch als Gegner auftauchen. Es macht die Spielwelt sehr viel dichter, wenn der Spieler mitbekommt, dass seine Entscheidungen tatsächlich etwas ändern, und man nicht nur in mehr oder weniger engen Bahnen Schema F abläuft. Find ich. o.o
    Die Idee finde ich super, aber wie würdest Du Dir die Umsetzung vorstellen? Ich sehe da nämlich ein beängstigendes Dickicht von ineinander verzahnten, sich gegenseitig beeinflussenden, und voneinander abhängigen Baumstrukturen vor mir.

    EventA1: Held steht vor der Frage, ob er NPC1 helfen soll.
    EventA1.1: Held hilft, verliert dadurch Punkte bei NPC2, gewinnt Punkte bei NPC1.
    EventA1.2: Held hilft nicht, verliert dadurch Punkte bei NPC1, gewinnt Punkte bei NPC2.

    Du müsstest hier also schon mal 2 Variablen für die Punkte bei den NPCs mitführen, und in Abhängigkeit von den jeweiligen Punkteständen ändert sich das Verhalten der NPCs. Das ist zwar schon aufwändiger,, als nur eine einzige Variable für den "Helfer-Status" des Helden mitzuführen, aber immer noch machbar.

    EventA2: Held steht vor der Frage, ob er NPC2 helfen soll.
    EventA2.1: Held hilft, verliert dadurch Punkte bei NPC1, gewinnt Punkte bei NPC2.
    EventA2.2: Held hilft nicht, verliert dadurch Punkte bei NPC2, gewinnt Punkte bei NPC1.

    Hier können jetzt noch beliebig viele Events vom Typ EventA folgen, was zählt, ist ja immer nur der Punktestand der NPC-Variablen. Unübersichtlich wird es, wenn abhängig vom Inhalt der NPC-Variablen jetzt die Events unterschiedlich verlaufen sollen.


    VarNPC1 < 5 UND VarNPC2 < 5: Ermögliche EventB1a (beide NPC sind NICHT kooperativ)
    VarNPC1 < 5 UND VarNPC2 >5<10: Ermögliche EventB1b (NPC2 ist kooperativ)
    VarNPC1 >5<10 UND VarNPC2 >5: Ermögliche EventB1c (NPC1 ist kooperativ)
    VarNPC1 >5<10 UND VarNPC2 >5<10: Ermögliche EventB1d (beide NPC sind kooperativ)

    Die Event-Seiten, die entstehen, wenn jetzt noch 5 weitere NPC, und für jeden noch 3 weitere Reaktionsmöglichkeiten hinzukommen, möchte ich nicht pflegen und warten müssen. Da ich das auch sonst niemandem zumuten möchte, begnüge ich mich gern mit einer etwas weniger lebendigen Spielwelt, und linereren Spielverläufen.

  5. #5
    Naaah, ich denke, du denkst bei der Umsetzung schon recht ähnlich dem Gedanken, den ich da so hatte, aber dann doch nicht ganz in derselben Bahn: Gerade am Ende dein letztes Pseudoevent muss nun wirklich nicht so kompliziert sein. Ich würd halt für jeden NPC eine Variable mitführen, wenn sie positiv ist, ist der NPC dem Helden gut gesonnen, ist sie negativ, dann eben nicht, und je mehr Gutes man diesem NPC tut, desto höher geht die Variable. Wenn ich jetzt bei irgendwas hängen bleib als Spieler - was weiß ich, ich geh zu früh aus der Stadt hinaus, lauf in ein Gebiet mit Monstern, die noch zu stark für mich sind, bspw. - geht das Spiel halt die NPCs durch: Ist dir der erste gut genug gesonnen? Dann kommt der herbei und hilft. Ist er nicht? Nun, dann vielleicht der zweite. Und so weiter, einfach eine einzige Abfrage pro NPC, keine ewig langen Verschachtelungen. Und am Ende ist es eben auch vernünftig, wenn man mal keine Hilfe bekommt, wenn man sich eben nicht überall nur Freunde gemacht hat bisher. ^^
    Dass die Atmosphäre auf deine Art und Weise natürlich noch dichter wäre ist verständlich, aber ich denke, dann muss man auch dem Makerer nicht zuuu viel aufbürden. Zumal das sowieso alles ganz schön viel Fitzelarbeit ist (hab seit vielen Jahren keinen RM2k oder ähnliches bedient, sondern bin nur noch „vernünftige“ Programmiersprachen gewohnt, daher denke ich manchmal auch einfach über Dinge nach, die schlicht und ergreifend mit dem RPG-Maker nicht praktisch umzusetzen sind. Vielleicht fang ich irgendwann wieder damit ein, so eine begrenzte Umgebung stellt in sich einfach eine tolle Herausforderung dar. ^^).

  6. #6
    Zitat Zitat von Moyaccercchi Beitrag anzeigen
    Naaah, ich denke, du denkst bei der Umsetzung schon recht ähnlich dem Gedanken, den ich da so hatte, aber dann doch nicht ganz in derselben Bahn: Gerade am Ende dein letztes Pseudoevent muss nun wirklich nicht so kompliziert sein. Ich würd halt für jeden NPC eine Variable mitführen, wenn sie positiv ist, ist der NPC dem Helden gut gesonnen, ist sie negativ, dann eben nicht, und je mehr Gutes man diesem NPC tut, desto höher geht die Variable. Wenn ich jetzt bei irgendwas hängen bleib als Spieler - was weiß ich, ich geh zu früh aus der Stadt hinaus, lauf in ein Gebiet mit Monstern, die noch zu stark für mich sind, bspw. - geht das Spiel halt die NPCs durch: Ist dir der erste gut genug gesonnen? Dann kommt der herbei und hilft. Ist er nicht? Nun, dann vielleicht der zweite. Und so weiter, einfach eine einzige Abfrage pro NPC, keine ewig langen Verschachtelungen. Und am Ende ist es eben auch vernünftig, wenn man mal keine Hilfe bekommt, wenn man sich eben nicht überall nur Freunde gemacht hat bisher. ^^
    Dass die Atmosphäre auf deine Art und Weise natürlich noch dichter wäre ist verständlich, aber ich denke, dann muss man auch dem Makerer nicht zuuu viel aufbürden. Zumal das sowieso alles ganz schön viel Fitzelarbeit ist (hab seit vielen Jahren keinen RM2k oder ähnliches bedient, sondern bin nur noch „vernünftige“ Programmiersprachen gewohnt, daher denke ich manchmal auch einfach über Dinge nach, die schlicht und ergreifend mit dem RPG-Maker nicht praktisch umzusetzen sind. Vielleicht fang ich irgendwann wieder damit ein, so eine begrenzte Umgebung stellt in sich einfach eine tolle Herausforderung dar. ^^).
    Mein Beispiel mit den Verschachtelungen war ja nichmal annähernd vollständig, ich war nur zu faul, es weiterzuführen. Ich denke aber, gerade mit solchen Verschachtelungen ließen sich interessante Dinge realisieren

    zB:
    Held muss NPC1 (durch Punktezuwachs) auf seine Seite bringen, ohne dabei bei NPC2, der Freund vom Held, aber Todfeind von NPC1 ist, (zu viele) Punkte einzubüßen. Falls das gelingt, wird er mindestens einen Mitstreiter gewinnen, falls nicht, wird er mindestens einen von Beiden später als Feind wiedersehen.

    Das gäbe zwar einen nicht unerheblichen Mehraufwand, weil im Prinzip für jede Punkte-Kombination eigene Dialoge oder gar ganze Situationen erstellt werden müssten, aber an einigen Stellen im Spiel könnte es sich lohnen, denke ich.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Ich finde es immer schön, wenn man ein bisschen von einem „offiziellen“ Questsystem wegkommt, und der Spieler einfach in einer Welt ist, und Dinge tun kann. Mit NPCs sprechen, und dann erfahren, was deren Anliegen ist, ihnen vielleicht helfen oder auch nicht, und wenn man einer bestimmten Person fünf mal geholfen hat, kommt sie auch mal einem selbst zur Hilfe wenn man jemanden benötigt, wenn man einer Person zehnmal geholfen hat entschließt sie sich vielleicht, sogar in die Party als Nebenheld aufgenommen zu werden - gleichzeitig könnte man aber auch für andere etwas gutes tun, und es sehr toll, wenn sich da Quests ausschließen, sodass man bei einem Durchspielen nicht alles erreichen kann, sondern immer nur einen Weg (ist ja auch im realen Leben oft genug so, dass man einer Person hilft und damit irgendwem anders schadet), und wenn man dann mehrmals jemand anderen bevorzugt hat, und seinen NPC-Freund hat hängen lassen, kann der vielleicht auch als Gegner auftauchen. Es macht die Spielwelt sehr viel dichter, wenn der Spieler mitbekommt, dass seine Entscheidungen tatsächlich etwas ändern, und man nicht nur in mehr oder weniger engen Bahnen Schema F abläuft. Find ich. o.o
    Ein Problem daran, dass vielleicht manche Entwickler von dieser Idee abhält, ist es, dass man sich dadurch viele Wochen dem Gestalten dieser Dinge widmet, und am Ende sieht es dann nur ein geringer Prozentteil der Spieler, weil 1)es ja viele Möglichkeiten gibt, und der Spieler nur eine davon sieht (und wer spielt ein Spiel schon wirklich mehrmals aus?), und 2)es immer noch eine Sidequest ist, und es Spieler gibt, die sie nicht einmal annehmen. Wenn Entwickler also solche Ideen haben, werden sie meistens in die Hauptstory miteingebunden, wodurch dann meistens die mehreren Wege flachfallen, da man ja einen bestimmten gehen will.

    Wenn man sich die verschiedensten Antworten durchliest, wird man feststellen, dass fast jede Person andere Vorstellunen der perfekten Quest hat.

    Ich weiß nicht, wie es in Deutschland ist, aber bei uns Österreichern zeigt eine Umfrage, dass der typische Österreicher eigentlich immer mittendrin ist, egal, um was es geht.
    Das trifft auf Rollenspieler auch zu, weshalb sich dieses Konzept mit den heute typischen Quests erst etabliert hat. Denn die Leute, die Quests nicht mögen, werden sich mit diesen Quests gerade noch abfinden, und die Leute, die ausgefallenere Quests wünschen, werden sich auch hierbei denken "Naja, immerhin etwas". Dieses Prinzip stellt die meisten Leute zufrieden, bei etwas anderem wird es zwar manche geben, denen es sehr zusagt, aber immer mehr, denen es nicht zusagt.

    Aber wir können es ja gerne versuchen, neue Wege einzuschlagen
    Aber ich sehe hier viele interessante Beispiele, die ich jedoch in noch keinem Spiel dann wirklich gesehen habe.

  8. #8
    Zitat Zitat von Moyaccercchi
    Es macht die Spielwelt sehr viel dichter, wenn der Spieler mitbekommt, dass seine Entscheidungen tatsächlich etwas ändern, und man nicht nur in mehr oder weniger engen Bahnen Schema F abläuft. Find ich. o.o
    Wie kommt man von "ich mag Quests ohne Questsystem" zu der Schlussfolgerung, dass die Form der Questpräsentation automatisch zu einer Form des Spielprogresses führt und eine andere ausschlisst? Sowohl lineares A->B->C als auch tausend Varianten der Geschichte lassen sich sowohl mit Questsystem, Questtexten etc. als auch ohne solche machen, das hat doch damit nun absolut garnichts zu tun.

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wie kommt man von "ich mag Quests ohne Questsystem" zu der Schlussfolgerung, dass die Form der Questpräsentation automatisch zu einer Form des Spielprogresses führt und eine andere ausschlisst? Sowohl lineares A->B->C als auch tausend Varianten der Geschichte lassen sich sowohl mit Questsystem, Questtexten etc. als auch ohne solche machen, das hat doch damit nun absolut garnichts zu tun.
    Mag sein, dass es nur mir so geht, aber mit dem "typischen" Questsystem, am besten gleich noch einem Auftragsbuch oder ähnlichem, in dem fein säuberlich zwischen Haupt- und Nebenquests getrennt wurde und in das man immerzu sehen kann, um zu erfahren, was man eigentlich gerade zu tun hat, fühle ich mich irgendwie unangenehm daran erinnert, dass das ganze eben nur ein Spiel ist, und dass es dann wohl linear ist (linear dahingehend, dass die Nebenquests die Hauptstory wohl nicht sonderlich beeinflussen - sonst wären es ja keine Nebenquests). Aber ich versteh deinen Standpunkt durchaus, dass man da nicht unbedingt einen Zusammenhang sehen muss, ist eher eine Gefühlssache. =)

  10. #10
    Ich verstehe durchaus, worauf du hinaus willst. Die Immersion wird durch die offensichtliche Präsenz "kalter Systeme" nicht grad gefördert. Inwiefern sie stört ist subjektiv, aber im Gegenzug wird wohl niemand sagen "hey, ich fühl mich als wär ich wirklich in dieser Welt weil das Interface und Questlog da ist".

    Was ich aber anders sehe ist, dass generelles Informationslogging immersionsstörend sein muss. Es muss kein "Questlog" sein, in dem "töte 10 Wölfe" steht.

    Ältester Kniff der Welt, man nennt es "Tagebuch" und schreibt rein "Tagebuch von Brian: Der Dorfälteste wünscht, dass ich im Wald nordöstlich einige Wölfe töte, da sie das Dorf gefährden.
    Ich sollte den Auftrag besser erledigen, die Dörfler sind mir gegenüber etwas feindlich, seit der Sache mit der Elfe und dem Troll."


    Der letzte Term des Tagebucheintrags kann Anspielungen auf vergangene Taten enthalten. Das ganze kombiniert nachlesbare Information, Nonlinearität mit Feedback, etwas getarnt.

  11. #11
    Ja, Recht hast du. Wenn man es so aufzieht, dann kann es schon immersionshelfend wirken, ist aber auch immer irgendwie situationsabhängig... Bei Sacred (1, nicht 2, ich spiele keine neuen Spiele *g*) gibt es zum Beispiel genau so eine Art Tagebuch, und doch wirkt es dort auf mich persönlich eher kontraproduktiv, weil es einfach zu umfangreich ist. Da sind hunderte Quests enthalten, Rezepte, ganze Bücher und was noch so alles, und ich weiß selbst, dass man eben in der realen Welt nicht immer so viele Daten mit sich rumschleppen kann. Einzige Möglichkeit dafür ist, einen Laptop durch die Gegend zu tragen - in Buchform funktioniert das nicht. Und schwupps, schon bin ich in einem mittelalterlichen Setting mit Drachen und Orks, seh ein wunderschön gemachtes Tagebuch, das die Funktion als Questlog eigentlich wunderbar kaschiert, und denke trotzdem an Laptops und dergleichen - und bin sofort aus der Atmosphäre gerissen. Ich weiß, vielleicht bin ich einfach nur zu fordernd, und wahrscheinlich bin das auch wirklich nur ich und niemand sonst, aber so fühlt es sich halt oft genug für mich an - immer irgendwie unrealistisch. .__.

  12. #12
    Zitat Zitat von Moyaccercchi Beitrag anzeigen
    Bei Sacred (1, nicht 2, ich spiele keine neuen Spiele *g*) gibt es zum Beispiel genau so eine Art Tagebuch, und doch wirkt es dort auf mich persönlich eher kontraproduktiv, weil es einfach zu umfangreich ist.
    Sacred 1 hat Quests vom Typ "Da ist ein Drache, der wohnt in nem Turm und terrorisiert die Felder der Bauern uhh" dann rennt man zu nem Ort auf der Karte und findet dort nen (sehr kleinen) Drachen, aber weder Feld noch Turm.


    Zitat Zitat von Moyaccercchi Beitrag anzeigen
    Da sind hunderte Quests enthalten, Rezepte, ganze Bücher und was noch so alles, und ich weiß selbst, dass man eben in der realen Welt nicht immer so viele Daten mit sich rumschleppen kann. Einzige Möglichkeit dafür ist, einen Laptop durch die Gegend zu tragen - in Buchform funktioniert das nicht. Und schwupps, schon bin ich in einem mittelalterlichen Setting mit Drachen und Orks, seh ein wunderschön gemachtes Tagebuch, das die Funktion als Questlog eigentlich wunderbar kaschiert, und denke trotzdem an Laptops und dergleichen - und bin sofort aus der Atmosphäre gerissen. Ich weiß, vielleicht bin ich einfach nur zu fordernd, und wahrscheinlich bin das auch wirklich nur ich und niemand sonst, aber so fühlt es sich halt oft genug für mich an - immer irgendwie unrealistisch. .__.
    Wenn das für dich zu unrealistisch ist, wie kannst du irgend ein Spiel auch nur halbwegs okey finden? Jedes noch so realistische RPG enthält um einiges schlimmere Logikfehler als "hey, das wären locker 100 Blatt Papier, dass jemand 100 Blatt mit sich rumschleppt ist unrealistisch."

    Zitat Zitat von Rosi
    und aus mehr als MMO-Style-Quests bestehen.
    Spielt Cataclysm. Viele der neuen Quests sind fantastisch und die verwendeten Muster lassen sich 1A auf den Maker übertragen, imo sogar besser als das kino-artige, dass moderne single-player Spiele versuchen.

  13. #13
    was ich interessant finde, dass ich eher das Gegenteil erwartet habe, von dem, was hier gesagt wurde.
    Viele finden die Standar Quests nicht langweilig, sobald das Setting nicht langweilig wirkt. Man muss die ganze Sache gut verpacken, auch storytechnisch. Genau das finde ich nämlich auch.

    Ich finde nämlich auch, dass ich ruhig 10Wölfe töte, solange es mich storytechnisch weiter bringt und nicht sinnlos die Spielzeit vorantreibt.
    Ich arbeite an Quests, die aufeinander aufbauen.

    ->Beispiel: Ein König braucht einen fähigen Mann für seine Armee. Du, als Held, sollst dich beweisen. Also musst du gewisse Prüfungen machen, dich als Knappe beweisen, ein Ritterturnier gewinnen, deine Jagdkünste unter Beweis stellen und als Abschlussprobe die Diebe in der örtlichen Höhle vernichten. Das gefällt dem König und er stellt sich ein.
    Der Hauptquest ist also in die königliche Armee einzutreten, aber bevor das geschiet muss einiges geleistet werden.
    Sowas spornt an. Viele kleine Geschichten um die große zu erfüllen.

  14. #14
    Zitat Zitat
    * Was sind gute, interessante Quests für euch?
    Quests, die optionale Gebiete beinhalten und länger gehen als nur 2min oder/und eine kleine Geschichte erzählen oder/und aus mehr als MMO-Style-Quests bestehen.

    Zitat Zitat
    * Mögt ihr die Standart Quests trotzdem? (Pflanzen suchen etc.)
    Wie auch Schieberätsel kann man sie durchaus ein- oder zweimal verwenden. Aber man sollte
    entweder spannend gestalten (durch kreative Dinge halt, Sachen die nicht in jedem MMO
    vorkommen... sprich: Kein "Töte 100 X und mir 50 Z zu besorgen!") oder gleich eine gute Geschichte
    damit verbinden.

    Zitat Zitat
    * Habt ihr gute Ideen für abwechslungsreiche Aufgaben?
    In AVoR werden die größten Nebenquests ganz am Ende auftauchen und für jeden Teamcharakter
    eine kleine Geschichte erzählen, inklusive neuer Items/Karten, neuen Gebieten und einem eigenen
    "Finale". Ich vergleiche es gerne mit einem InGame-DLC im Stil von Mass Effect 2... sprich: eine
    eigene kleine Story, die im Spiel eventuell sogar schon angedeutet wurde und sich auf bestimmte,
    einzelne Charaktere konzentrieren und an derem Ende man mehr über sie weiß und tolle Sachen
    gefunden hat.

  15. #15
    Mir ist gerade mal wieder was eingefallen zum Thema. Ich habe mal überlegt, ob ich Anspielungen auf diverse Märchenklassiker machen sollte, wie Marlex in VD 2 auf die Weihnachtsgeschichte eine Anspielung gemacht hat. Bei mir könnte man zumindest Anspielungen auf einige Märchen ohne Probleme machen. Alternativ kann man statt der öden Märchen auch Legenden und Mythen nehmen, wenn diese einem besser gefallen.

    Und da mhm schon mal eine potentielle Quest hatte, hätte ich hier auch eine im Spoiler mit ähnlicher Strucktur. Und wenn man von einer altmodischen Sache genervt ist, dann erzählt man sie eben besser.

  16. #16
    Die perfekte Art von Quest hat für mich auch weniger mit der Art der Quest, als mit der Präsentation zu tun. 90% aller Quests beinhalten entweder "Laufe von A Nach B" oder "Hole mir" optional mit Töten. Das ist selbst bei den meisten kommerziellen und für ihre Welt geliebten Spiele so. Man muss das Ganze nur so verpacken, dass der Spieler nur sekundär mitkriegt, was er eigentlich macht.

    Wichtigster Punkt dabei ist eigentlich folgender: Die perfekte Nebenquest ist für mich die, die vollkommen von der Hauptstory losgelöst ist, mich aber gleichzeitig die Story und die Welt besser verstehen lassen. Ich habe nichts dagegen 10 Wölfe zu töten, um damit ein verwüstetes und hungerndes Dorf zu unterstützen, aber ich habe sehr wohl ein Problem damit, wenn ich aus der belagerten Stadt "Mir nichts, dir nichts" rausspazieren kann, um mal eben schnell den Brief zu Tante Emma zu bringen.

    Eben deswegen ist Gothic für mich immer noch eines der dichtesten Spiele. Auch da renne Ich die meiste Zeit nur von A nach B, hole irgendwelche Listen, sammle Kraut oder suche Gegner und vernichte Sie, aber man hat das Gefühl, dass es so sein sollte. Es fügt sich einfach stimmig in die Spielwelt ein und hinterlässt einfach einen für mich stimmigen Eindruck. Bestes Beispiel wohl die Aufnahme ins alte Lager. Eigentlich nur eine Aneinanderreihung mehrerer teils richtig langweiliger Laufburschenarbeiten, aber man hat doch irgendwie das Gefühl, dass es richtig ist, was man tut. Die eigentlich total langweilige Quest (Renne nach A, hole eine Liste, laufe zurück zu B) wird einfach so präsentiert, dass sie doch wieder Sinn macht.

    Und Ich denke, dass man gerade da bei RPG-Maker (und auch anderen) Spielen ansetzen müsste. Die Präsentation einer Quest ist deutlich wichtiger, als die Tatsache, dass ich zu 95% das Gleiche mache. Ich meine dumm gesagt besteht ja auch die Hauptquest meistens nur aus "Gehe zu A, hole/töte X, gehe zu B, hole/töte Y, gehe wieder zu A, feier mit Z, gehe zu C und sterbe gegen den Dämonenfürsten.".
    Schaut man sich etwa die Allreise an, dann ist das ja auch. Gehe dahin, hole dies, töte Boss, hole den Gegenstand, suche dies, sammel das, töte Boss. Das Ganze liegt doch einfach in der Sache, dass man in nem RPG einfach nicht viel mehr als Gehen, kämpfen, sammeln und rätseln kann.
    Wenn ich nun aus gehe in den Wald und töte 10 Wölfe ein "Die Wölfe greifen das Dorf an, beschütze es" mache, dann tut der Spieler im Grunde genau das gleiche, nur hat man das Gefühl, irgendwie was zu bewegen, selbst, wenn außer nem "Danke" die Spielwelt eher ruhig darauf reagiert^^

    Problem ist wohl eher, dass der Spieler oft auf die Nase gedrückt hat "Dies ist eine Nebenquest, diese Nebenquest soll dir irgendwas bringen oder einfach nur die Zeit strecken, ach keine Ahnung, mach mal!". Und ehrlich gesagt spiele ich persönlich lieber ein Spiel mit wenig oder gar keinen Nebenquests, als ein Spiel, wo man merkt, dass der Entwickler keinen Bock hatte, zu der Quest die 4,5 Sätze zu schreiben, die meistens schon reichen würden...

  17. #17
    Im Wesentlichen mein Senf:
    1. Nebenquests müssen in ihrer Grundidee nicht komplex sein - wie man sie erledigt ist die eigentliche Sache.
    Nimm das ganz primitive "töte X" - und anschließend verbarrikadierst du X.
    Das typische "sammle 10 Pflanzen" is so ne Sache - die liegen dann meist einfach in einem leicht erreichbaren Dungeon mit eigenem Ziel rum oder in einem belanglosen Nebendungeon, in dem einfach nichts passiert. Alternative: Sammle EINE Pflanze, die der Held sieht sobald er ein Gebiet betritt - nur dass sie 20 Meter weiter oben auf einem Felsen liegt und erstmal unerreichbar scheint, bis der Spieler den Fluss gestaut hat, den Baum gefällt und mit dem Goblinkönig einen Deal gemacht hat.
    Mach aus Quests Quests soll das heißen. Daher als Lemma:
    2. Nebenquests sind was nebensächliches für den Spieler. Nicht für den Entwickler.
    Stell dich darauf ein, für die Nebenquests gut Zeit zu opfern, eingens Grafiken anzufertigen und Maps. Nebenquests wirken genau dann billig, wenn sie billig gemacht wurden.
    3. Spieler brauchen keinen Bachelor of Science
    Ich hab das Beispiel mit der scheinbar unnereichbaren Pflanze gemacht, bei der man allerhand brauchte. Das, was man brauchte, soll jedoch recht offensichtlich sein, Spieler sind keine Sherlock-Holmse. Wer Point n Click-Adventures spielt, kennt das: man hat sich eine intelligente Lösung ausgedacht, die funzt aber nicht weil der Entwickler eine andere hatte und ihm die eigene gar nicht eingefallen ist und die des Entwicklers ist weniger effizient, am Ende kommt man nur durch wild durchprobieren oder nachschlagen oder Kumpel fragen drauf und sagt dann: "neee, einfach statt Benutzen auf Schieben zu klicken, darauf wär ich in hundert Jahren nicht gekommen" - so ne Stelle hats in nahezu jedem Point n Click. CRPGs sind keine PnCs also muss man nochmal eine Nummer kleiner denken. Lass die Idee an sich ruhig komplex sein, Hauptsache der Spieler wird mit der Nase reingestumpt


    oh und 4.: Bau die Rätsel, wie sie dir passen
    Oftmals wird die Situierung der Quests angesprochen, also wie sie in die Welt passen. Ich persönlich mags, wenn sie kein Fremdkörper sind a la "Schieberätsel im Dungeon" (oder, was ich in KotoR gehasst hab: "um in der Akademie der Sith zu bestehen, musst du ein Türme-von-Hanoi-Kinderrätsel machen") aber das is Geschmack, wenn du gut im Erstelln von Schieberätsel bist, dann mach das

    Zitat Zitat von Wolfskopf Beitrag anzeigen
    Die andere Möglichkeit wäre, je nach Level des Helden, die Gegner weiter zu balancen.
    Sehr viel Arbeit. Wenn man das so will, wärs geschickter, das Leveln nicht so mächtig zu machen oder grundsätzlich viele und starke Monster einbauen, die man mit List umgehen oder ausschalten kann, sodass dies der Weg des schwachen Heldens wird während der Starke Held sich einfach durchmetzelt.
    Es kann auch leicht passieren, dass Quests unschaffbar werden weil das Balancing eben nicht klappt, siehe Oblivion (wo man auf Level 1 fast schon am Stärksten ist)
    Es kommt natürlich auf den Aufbau des Spiels an, wenn man keine klare Orientierung hat, wann man welches Quest zu machen hat (beispielsweise dadurch, dass man in festbestimmter Reihenfolge Städte besuchen muss und Quests mit Städten korresponideren), kanns tatsächlich nützlich sein (beispielsweise wenn das Spiel mehr oder minder in einer einzigen Stadt spielt, die der Held von Beginn an voll bereisen kann oder wenn der Held seine Besuchsreihenfolge irgendwann frei wählen kann (wie in KotoR wo der Held die Planeten in beliebiger Reihenfolge abhandeln kann mit Ausnahme der ersten zwei und dem letzten)

    Ansonsten, Nebenquests vs Balance ist tatsächlich so ne Sache aber ich denk, man kann davon ausgehen, dass der Spieler doch zumindest einige Nebenquests machen wird wenn nicht sogar alle, die er findet.
    Mit Erfahrungspunkten hats meist einen Ausgleich dadurch, dass die Levelkosten exponentiell steigen und wenn man das eine Level nicht bekommen hat, dass die Quests einem gegeben hätten, so muss man nur zwei oder drei Gegner des nächsten Dungeons plätten und es hat sich, ebenso mit den Gegenständen, die veralten einfach alle irgendwann

    Geändert von Dhan (12.12.2010 um 10:51 Uhr)

  18. #18
    Hauptsache die Quests sind nicht so gestaltet, dass man einen großen Weg zurücklegen muss um etwas zu holen, es dann wieder zurückbringt und anschließend wieder zu jenem Ort muss...
    Am besten ist es mehrere Quests zu bekommen, die man an einem Ort erledigt, so hat man immer das schöne Gefühl, beim Zurückgehen eine Menge Belohnungen abzusahnen.

    Andererseits nerven Tötungs- und Holquests auf die Dauer. Man könnte zur Abwechslung auch mal Konversationen von NPCs schlichten und dabei Entscheidungen fällen, die sich auf die Umwelt auswirken (Wiederspielwert ^).

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