Zitat Zitat von Moyaccercchi Beitrag anzeigen
Ich finde es immer schön, wenn man ein bisschen von einem „offiziellen“ Questsystem wegkommt, und der Spieler einfach in einer Welt ist, und Dinge tun kann. Mit NPCs sprechen, und dann erfahren, was deren Anliegen ist, ihnen vielleicht helfen oder auch nicht, und wenn man einer bestimmten Person fünf mal geholfen hat, kommt sie auch mal einem selbst zur Hilfe wenn man jemanden benötigt, wenn man einer Person zehnmal geholfen hat entschließt sie sich vielleicht, sogar in die Party als Nebenheld aufgenommen zu werden - gleichzeitig könnte man aber auch für andere etwas gutes tun, und es sehr toll, wenn sich da Quests ausschließen, sodass man bei einem Durchspielen nicht alles erreichen kann, sondern immer nur einen Weg (ist ja auch im realen Leben oft genug so, dass man einer Person hilft und damit irgendwem anders schadet), und wenn man dann mehrmals jemand anderen bevorzugt hat, und seinen NPC-Freund hat hängen lassen, kann der vielleicht auch als Gegner auftauchen. Es macht die Spielwelt sehr viel dichter, wenn der Spieler mitbekommt, dass seine Entscheidungen tatsächlich etwas ändern, und man nicht nur in mehr oder weniger engen Bahnen Schema F abläuft. Find ich. o.o
Die Idee finde ich super, aber wie würdest Du Dir die Umsetzung vorstellen? Ich sehe da nämlich ein beängstigendes Dickicht von ineinander verzahnten, sich gegenseitig beeinflussenden, und voneinander abhängigen Baumstrukturen vor mir.

EventA1: Held steht vor der Frage, ob er NPC1 helfen soll.
EventA1.1: Held hilft, verliert dadurch Punkte bei NPC2, gewinnt Punkte bei NPC1.
EventA1.2: Held hilft nicht, verliert dadurch Punkte bei NPC1, gewinnt Punkte bei NPC2.

Du müsstest hier also schon mal 2 Variablen für die Punkte bei den NPCs mitführen, und in Abhängigkeit von den jeweiligen Punkteständen ändert sich das Verhalten der NPCs. Das ist zwar schon aufwändiger,, als nur eine einzige Variable für den "Helfer-Status" des Helden mitzuführen, aber immer noch machbar.

EventA2: Held steht vor der Frage, ob er NPC2 helfen soll.
EventA2.1: Held hilft, verliert dadurch Punkte bei NPC1, gewinnt Punkte bei NPC2.
EventA2.2: Held hilft nicht, verliert dadurch Punkte bei NPC2, gewinnt Punkte bei NPC1.

Hier können jetzt noch beliebig viele Events vom Typ EventA folgen, was zählt, ist ja immer nur der Punktestand der NPC-Variablen. Unübersichtlich wird es, wenn abhängig vom Inhalt der NPC-Variablen jetzt die Events unterschiedlich verlaufen sollen.


VarNPC1 < 5 UND VarNPC2 < 5: Ermögliche EventB1a (beide NPC sind NICHT kooperativ)
VarNPC1 < 5 UND VarNPC2 >5<10: Ermögliche EventB1b (NPC2 ist kooperativ)
VarNPC1 >5<10 UND VarNPC2 >5: Ermögliche EventB1c (NPC1 ist kooperativ)
VarNPC1 >5<10 UND VarNPC2 >5<10: Ermögliche EventB1d (beide NPC sind kooperativ)

Die Event-Seiten, die entstehen, wenn jetzt noch 5 weitere NPC, und für jeden noch 3 weitere Reaktionsmöglichkeiten hinzukommen, möchte ich nicht pflegen und warten müssen. Da ich das auch sonst niemandem zumuten möchte, begnüge ich mich gern mit einer etwas weniger lebendigen Spielwelt, und linereren Spielverläufen.