Bau das Spiel genau so umfangreich wie dein Ideenvorrat bestellt ist. Niemand zwingt dich, noch drei Level anzuhängen, obwohl dir nichts mehr einfällt. Das nur mal vorweg.
Questen sind schöne Türöffner, um die Handlung weiter zu tragen. Man muss ja nicht von Dialogszene zu Dialogszene geschickt werden, die Kapitel können auch so gestaltet sein, dass man sie freispielen muss.
Soll der Held in eine neue Gegend? Torqueste mit dem Wachhabenden. Der muss nicht immer 10 Rüben haben wollen, vielleicht hat er auch ein Problem, bei dem er Hilfe benötigt. Waffe weg oder Neid auf den Kollegen am Südtor, dem ein Streich gespielt werden soll oder oder oder.
Gibt es einen Informanten in der Kneipe? Der möchte gewiss eine Gegenleistung. Gold ist naheliegend, aber nicht so richtig unterhaltsam. Ein zwielichtiger Bursche hat womöglich auch ganz andere Ansinnen. Und Pardautz! schon hat man eine schöne Einleitung für ein Einbruchsminispiel ins Hafenkontor.
Manches zieht immer, heißt ja nicht umsonst Klassiker, darf also immer wieder vorkommen. Der Wirt hat natürlich ein Problem im Weinkeller und selbstverständlich ist der vollbusigen Schönheit gerade das Geschmeide von den Rundungen direkt in den Gulli gefallen, wo garstige Ratten hausen. Welcher echte Held lehnt da schon ab?
Liebe ist ebenfalls ein taugliches Thema. Der Held könnte seine Angebetete mit Geschenken bezirzen wollen, die erst mal freigespielt werden müssen. Hat er genug zusammen, steigt das Liebesthermometer bis in die heißen Gefilde eines zarten Bussis. Na, wenn das nichts ist. Und bei Bedarf kann man ja nachlegen.