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Thema: Screenthread #50 Auf das wir bis zur 100 mappen!

  1. #161
    @lordkrinito:






    Geändert von Stray (24.01.2011 um 00:43 Uhr)

  2. #162





    ... in America. *

    Geändert von YummyDrumsticks (24.01.2011 um 09:45 Uhr)

  3. #163
    @StrayerFox: Die überarbeitete Version sieht schon mal mehr nach Herbst aus, aber ist das Laubwerk nicht etwas bunter in dieser Jahreszeit? Ich gehe mal davon aus das zu bunt wohl der Szene schaden würde, in der sich der Charackter befindet. Das Tor zum anwesen finde ich etwas dünn und passt nicht zu den einfach gehaltenen Mauern. Vielleicht passt zur Mauer ein Torbogen.

    @Rayo: Ich hatte schon lange kein Zeldaspiel mehr in der Hand. Hatte es immer schon so kräftige Farben oder wurde die Sättigung erhöht?

    Ich habe schon lange keinen Screenshot mehr gezeigt und wollte einmal von der aktuellen Landschaft, an der ich arbeite, einen zeigen. Es handelt sich um ein großes Gebiet mit vielen Wasserfällen bei dem sich im Moment die Protagonisten von oben nach unten "durcharbeiten" müssen. Einige Wasserfälle wird man herunterrutschen können und kleine Wasserfontainen katapultieren nach oben. Dadurch ist der Hinweg und der Rückweg nicht der gleiche. Außerdem bieten diese Art von Umweg kleine Abstecher zu nützlichen Items. Aus dem Wasser können plötzlich schon mal Gegner auftauchen (noch nicht in Bearbeitung). Es ist nicht nur das seichte Wasser begehbar sondern auch dichte Ansammlungen von Wasserrosenblättern. Ein paar Wasserfälle müssen mit Felsen verschlossen werden, damit der Weg begehbar ist.
    Das seichte Wasser muß ich noch nachbearbeiten.


  4. #164
    @yummy drumsticks:
    Could it be... HETALIA?! OMFG!!11

  5. #165
    @Strangerli:
    Kompositorisch einfach super. Du hast ein Motiv, du hast es stimmig umgesetzt, und es wirkt. Vielleicht fehlt noch etwas leben im Wasser (mehr Algen, ein bisschen kleines Treibgut), aber das ist deinem Geschmack überlassen. Das seichte Wasser hat ja auch nur noch sehr geringe Schwächen, freue mich auf die Überarbeitung, denn so wie es jetzt aussieht, macht es schon unheimlich viel her. Wirst du die finale Version frei zur Verfügung stellen? Ich bin mir sicher, dass viele (unter anderem ich) an solch respektablen Werken Nutzen finden können.

    Einziges Manko ist die obere Wasserschwelle. Es ist unlogisch, dass ein paar kleine Randsteinchen so viel Wasser vom Runterplätschern abhalten. Ich würde dir grade da empfehlen, mehr mit Bewuchs und Ufer zu arbeiten. Vielleicht findest du ja sogar eine Möglichkeit, einen seitlichen Wasserfall darzustellen; das würde dann nicht nur das Ambiente deiner Szenerie stark perfektionieren, es wäre sogar noch ein Stück beeindruckender.

    So oder so ist das aber eine tolle Leistung. Bitte zeige uns unbedingt die finale Version bzw. noch andere Abschnitte dieses Gebietes, wenn du soweit bist. =)

    @YummyDrumsticks:
    Awesome screens as usual. I really like the horse scene; epic feeling, brilliant graphical work.
    What I don't like is the font type. You have graphics of very good quality and artworks with an even higher quality, but the low quality type blows it. It just doesn't fit the environment. Could be just me, but it sorta reminds me of those gameboy-like graphics, which are nothing like what you show in terms of artwork and Chipset graphic. I find this part improvable.
    As for everything else: Great job!

    @StrayerFox:
    Die selbstgepixelten Parts und was du sonst noch so an Änderungen vorgenommen hast, sind definitiv eine extreme graphische Aufwertung. Durch die Schatten erhält die Szenerie einen unwirklichen Aspekt, bekommt Tiefe.

    Allerdings sind die Schatten nicht wirklich surreal, wie man sie sich wünschen würde, sondern wirken sogar fast ein bisschen lieblos umgesetzt. Du hast Schatten an Stellen, wo keiner hingehört, du hast Proportionen zwischen den Schatten, die sich so nicht ergeben können und du hast dieses verwischte Ausfächern der Konturen viel zu krass durchgezogen. Sie liegen wie Wolken über der Map, nicht wie Schatten auf den Texturen. Ich denke, da solltest du unbedingt noch einmal mit etwas mehr Bedacht drüber. Die allgemeine Wirkung ist unbestritten sehr atmosphärisch. Aber sobald man genauer hinschaut, ist es leider nicht mehr ganz so schön.

  6. #166
    Yes! It is a Hetalia strategy game covering the 7 Years War and the American Revolution.



    ... in America! * (Corti's fault)

  7. #167
    @Strangerli:
    Ist das ein fetter Papagei da im Wasser?
    Anordnung der einzelnen Elemente ist super, Kontrast und Sättigung einiger Sachen passt nicht so Bombe, wenn man über den Screen meckern wollte.

    @AmericanDrumsticks:
    *looks at artwork* ...it's RmXP/VX isn't it?
    Have you ever tried using a pixel scaling algorithm instead of just doubling the pixel size of your graphics?
    http://en.wikipedia.org/wiki/Hqx
    It doesnt produce blurry edges and a lot of people see it as a good way to increase a sprites resolution without sacrificing the retro-pixel look. You seem to like the retro-look, otherwise you wouldnt stick to it while use technology that could do more.

  8. #168
    Hm. No I didn't - its a bit late though because I have so much of the game done.

  9. #169
    @StrayerFox - ich weiß, dass meine kritischen Posts - man bei besonders gutaussehenden Screens - gern überliest.

    @YummyDrumsticks
    Well, I really love your style... I don't know how to express it - but it's amazing!
    The only thing you should consider is that the two pillars doesn't make any sense if they're so close to the wall
    (And the highquality Facesets in a lowquality-game are.. confusing ^^)

    @Strangerli
    Schonwieder ein Screen, welcher mir richtig gut gefällt :-) - mal etwas ganz anderes
    Was ich mich beim genaueren betrachten gerade frage ist, was diese sechs (gerade gezählt ) komischen horizontalen dunkelblauen Linien bedeuten im Hellblauen Wasser (am Rand des dunkelblauen Wassers)

    Geändert von Handschuh (24.01.2011 um 17:55 Uhr)

  10. #170

    Users Awaiting Email Confirmation

    @Strangerli
    Ich kann mich nicht so ganz mit dem Baum im Wasser anfreuden und irgendwie sieht alles noch ein wenig leblos aus. Ansonsten gefällt mit der Screen recht gut.

  11. #171
    @Strangerli:

    Es ist ein Wellensittich, kein Papagei, das sieht man ja. Aaaber - auch wenn bei Makerspielen oft Größenverhältnisse gerne umgerissen werden - aber ich hab das Gefühl du hast mehrere Stile miteinander gemixt - grade was die Rohrkolben/Seerosen und dagegen die Bäume (viiiel zu klein auf dem Screen!) oder die Pflanzen im Teich angeht, die unter den Rohrkolben stehen. Wenn das ganze ein Fungame ist, oder nur auf Rätseln basiert - okay. Wenn damit eine tragische Geschichte erzählt werden soll - no chance.

    Vor allem die Bäume sind ja nur einen Tick größer als der Wellensittich - sollten Vögel nicht auf Bäumen sitzen können?!

  12. #172
    @Master of Desaster - Schmutzige Maps hast du da gebastelt. Würde, wie du schon angesprochen hast ein paar Edits vornehmen. Auch wenn sie nich zwingend notwendig wären, da die Maps auch so cool aussehen.

    @Rian - Sehr schöne offene Map. Gefällt mir, ich mag deinen Stil.

    @Strangerli - Der Wellensittich sieht lustig aus. Schätze mal dein Avatar ist der selbe Vogel bloß in blau. Hat jedenfalls Style. ^^




    Oh shit, mir fallen gerade zwei Makel auf... Einmal der farbliche übergang der Dächer und dann diese verblödete Dreckstür. Ahhh und dieses beschissene Gras auf dem Weg!! -.- Also sinds doch drei Fehler.. Werden natürlich beseitigt.

  13. #173
    @Jenai: Von der Struktur her gefällt es mir schon einmal gut. Aber mMn passen die Bäume nicht zum refmapstil, auch wenn Davias sie im Fred postete... gibt es immer noch bessere Alternativen. Der eien Ast liegt irgendwie seltsam da und das Dachfenster sieht sehr seltsam aus....n bisschen mehr Leben noch rein, die Fehler und es ist ne sehr schöne, solide Map.

  14. #174
    @Jenai:
    Bei dein Fenstern ist der linke "Balken" abgeschnitten. Ein kleines Stück der Mauer überdeckt es. Sieht zumindest so aus.
    Mir gefallen die Bäume auch nicht besonders, auch wenn es mal eine Abwechslung wäre. Da würden die Ref-Nadelbäume besser passen. Deine drei Fehler sind in meinem Augen nicht schwerwiegend, außer der Dachfehler, der sieht unschön aus.

  15. #175
    @Strangerli: Du hast da noch ein paar merkwürdige Striche (Grafikfehler) bei den beiden Wasserübergängen.

    @Jenai: Sieht geil aus, mal was anderes als diese Standard-Bäume mit denen hier jeder rumrennt. Wirken auch einen Tacken "wilder" und net so ordentlich wie die proppen Refmap-Tannen. Der Fehler an der Tür ist mir erst beim zweiten Mal aufgefallen, die anderen beiden Sachen wären mir garnicht erst ins Auge gesprungen. Die Fenster sehen schon merkwürdiger aus, bei den Viereck-Fenstern haste auf der linken Seite eine abgeschnittene Linie (oder die Farbe der Linie ist der von den Steinen zu ähnlich). Beim Obergeschoss-Fenster würd ich noch eine Umrandung hinzufügen, "verschwindet" sonst farblich ein bissel zwischen den Steinen.

  16. #176
    @Ben - Ich wählte diese Nadelbäume nicht deswegen weil sie gerade von Davias im Refmap-Thread freigestellt wurden, sondern weil sie, wie er schrieb, "wilder" und meiner Meinung nach auch rauer und aussehen. Und weil sie wirklich mal was andres sind UND weil sie wirklich geil sind. ; )

    @Deamonic & Davias - Die viereckigen Fenster sind gar nicht abgeschnitten. (Sofern ich mich recht erinnere) - habe ich die so aus einem Standard-Set entnommen. Scheinbar wirken sie auf dem Grau
    bloß abgeschnitten. Aber wo ihr Recht habt, ich werde einfach noch ne linie ziehen und fertig. ^^
    Davias, auch mit dem oberen kleineren Fenster hast du eigentlich recht. Zu Beginn waren alle Fenster gelblich gefärbt da ich diese Map Nachts zum einsatz bringen wollte, da fiel das noch nich so auf.
    Werds aber ändern. ^^

    Danke fürs Feeback Leute.

  17. #177
    Danke an das zahlreiche Feedback.

    @Mordechaj:
    Also mit solchem Lob habe ich jetzt nicht gerechnet, da ich in meine Maps nicht so sehr in den Mittelpunkt des Spiels stelle, aber trotzdem mal zeigen wollte. Da es kein See ist, wird es weniger grasbehangene Stellen geben die als Ufer dienen, aber vielleicht ist es wirklich gut den Wasserstand niedriger aussehen zu lassen. Ein seitlicher Wasserfall (meintest du die Ecken?) behalte ich mir mal im Hinterkopf. So etwas müßte ich dann mit Charsets machen.

    @Corti:
    fett ja, aber die Spezies ist nur fast richtig. Doch der Zweig der Rasse ist richtig: Ein Krummschnabel.
    Neben bekannten Gegenden wie Wald und Höhle versuche ich auch etwas andere Fleckchen Erde ins Spiel zu bringen. Diese werde ich zeigen wenn es soweit ist.

    @Handschuh:
    Wie jetzt? Du erinnerst dich an meine anderen Screens?
    Diese horizontalen Linien sind die erwähnten notwendigen Änderungen, die ich dem seichten Wasser geben muß. Das animierte Autotile stimmt noch nicht ganz.

    @Raizo:
    Hm, ja. Ein grauer Stamm bei so viel Wasser lässt den Baum aussehen als wäre er kurz vor dem Eingehen. Ist notiert.

    @Viviane:
    Das mit den Größenverhältnissen ist richtig, wenn man davon ausgeht das es sich um unsere irdische Welt handelt. Es ist eine Welt in der Menschen niemand kennt und auch humanoide Vampire und Dämonen nicht vorkommen. Die Welt selbst wurde laut Entstehungsgeschichte an diese Vögel gegeben, was auf deutsch heißt ich habe in Teil 1 die Standardtilesets verwendet und mir etwas ausgedacht damit die Größen dadurch erklärt sind .
    Das Spiel ist ein Sequel und die Dramatik hatte vorher schon funktioniert, aber ohne Humor geht es bei dieser Art von Helden natürlich nicht. Es wird auch erwartet das es stellenweise lustig wird. Wenn der Spieler seinen Spaß an der Geschichte hat und ihn vom Alltag ablenkt, dann bin ich zufrieden. Ich werde sicherlich keinen Blumentopf dafür gewinnen, aber es macht einfach Spaß und die einzelnen Fragen nach einem Teil 2 werden erfüllt.

    @Jenai:
    Ja, die meisten Charsets unterscheiden sich mehr an den Farben. Um so lustiger sehen die Vögel aus, die Accesoirs anhaben wie z.B. Hüte. Ich habe zwar früher nicht verstanden was so lustig dabei ist wenn ein Vogel einen Hut an hat, aber es blieb wohl bei manchen Spielern im Gedächnis.
    Was meinst du eigentlich mit dem Gras auf dem Weg? Die einzelnen Pixel? Ich kann nicht sehen was an deinem Screen jetzt mit dem Gras sein soll. Sind die grünen Pixel am Zaun mit Absicht?

    @Davias:
    Das gehört zu den Gründen meiner erwähnten Nachbearbeitung. Aber ich möchte auch mehr vom Grund durch das Wasser durchscheinen lassen.

    Geändert von Strangerli (25.01.2011 um 19:14 Uhr)

  18. #178

  19. #179
    Awesome trailer. This is a very ambitious project. I'd really love to play it.

  20. #180
    @YummyDrumsticks very nice, indeed. I like the way you integrated dialog in the trailer - not to mention the awesome portraits your using ^^

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