Das mit dem Licht ist einfach zu erklären und hat mit dem Reflexionseffekt zum tun. In der Mitte des Lichtkreises ist der Wert überall der selbe, die Reflexion vom Boden nimmt mit der Vergrößerung der Entfernung zur Flamme hin ab. Darum ist dieser Effekt bei der Flamme am Ständer auch so gewählt. Wenn du die Flamme an der Wand betrachtest, dann siehst du dass dort anders gearbeitet worden ist, das ist eine reale Erkenntnis.
Die Lichtkreisgröße sollte hinhauen, wenn man annimmt dass ein Tile in etwa einen Meter ist. Der reale Lichtkreis hat also einen Radius von 2 Meter, daraufhin folgt der ausfasernde Bereich, der wegen gestalterischen Gründen heller gehalten worden ist, damit sich ein Zwielicht Effekt einstellt. An den Randbereichen erkennt man dass die Krypta tatsächlich 100% schwarz wäre, sofern es kein Licht gäbe - wie im richtigen Leben. Vom Screen her nicht wirklich ersichtlich, aber mit dem flackernden Effekt kommt ein solcher Kreis im Spiel besser als zum Beispiel 3 Fackeln mit Minilichtkreis
Mit diesem Perspektiven"Fehler" wie du es nennst haben zumindest 90% der Tilebasierten RPG-Isometrie Spiele zu kämpfen die ich kenne. Ohne Parallaxe oder Bildeffekt ließen sich lediglich 10 Pixel hohe Platten perspektivisch richtig darstellen und das gäbe dann bei den großen Platten Problemen und darum ist diese Sache einfach von der technischen Seite her leider nicht vermeidbar.
Ich hoffe die kleinen Abweichungen von der Realität fallen nicht allzuschwer ins Gewicht, sonst müsste man auch auf etwas größere Charakterköpfe und Helden die z.B. Blitzschläge wie Faustschläge wegstecken verzichten und das würde der Spielmechanik dann doch mehr schaden denn nutzen.
Das ganze Chipset ist von mir selbst gebastelt worden, da wurde nirgends gerippt oder ähnliches. Das ganze Zeug darauf ist 100% Custom und in 32x32 ausgeführt.