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Thema: Screenthread #49 - Mappen wir bis zur 50 \o/

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Cyangmou
    Dies sieht wirklich sehr ansehnlich aus, ich habe noch selten solch eine detailtiefe und gestalterische Ausschmückung für ein RPG-Maker Projekt gesehen. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich noch nicht sehr viele Projekte gesehen habe, aber diese Tatsache sollte an der bestechenden Qualität deiner Arbeit nicht viel rütteln können.

    Zwei Dinge scheinen mir jedoch nicht ganz gefallen zu wollen.
    Das erste wäre, dass die Lichteffekte wirklich sehr stark zu sein scheinen und kaum von diesen winzigen Fackeln hervorgerufen werden können. Nebenbei scheint der zentrale Ausgangspunkt der Lichteffekte nicht immer genau die Mitte der Flamme der Fackel selbst zu sein.

    Das andere ist, dass das verwendete Chipset schier wahllos mit der Perspektive zu wechseln versucht.
    Die Treppe im oberen linken Bildschirmabschnitt ist wundervoll dreidimensional dargestellt als ob frontal darauf geschaut werden würde. Die Bodenplatten jedoch sind absolut perfekte Quadrate wie sie einem nur vorkommen würden falls man von der Zimmerdecke direkt nach unten Blicken würde. Es muss zwar schon eine enorme Arbeit gewesen sein soetwas zusammen zu stellen, für denjenigen wer auch immer dieses Kunstwerk geschaffen hat, allerdings müsste an diesen Platten meiner Meinung nach ein klein wenig etwas geändert werden.

  2. #2
    Das mit dem Licht ist einfach zu erklären und hat mit dem Reflexionseffekt zum tun. In der Mitte des Lichtkreises ist der Wert überall der selbe, die Reflexion vom Boden nimmt mit der Vergrößerung der Entfernung zur Flamme hin ab. Darum ist dieser Effekt bei der Flamme am Ständer auch so gewählt. Wenn du die Flamme an der Wand betrachtest, dann siehst du dass dort anders gearbeitet worden ist, das ist eine reale Erkenntnis.

    Die Lichtkreisgröße sollte hinhauen, wenn man annimmt dass ein Tile in etwa einen Meter ist. Der reale Lichtkreis hat also einen Radius von 2 Meter, daraufhin folgt der ausfasernde Bereich, der wegen gestalterischen Gründen heller gehalten worden ist, damit sich ein Zwielicht Effekt einstellt. An den Randbereichen erkennt man dass die Krypta tatsächlich 100% schwarz wäre, sofern es kein Licht gäbe - wie im richtigen Leben. Vom Screen her nicht wirklich ersichtlich, aber mit dem flackernden Effekt kommt ein solcher Kreis im Spiel besser als zum Beispiel 3 Fackeln mit Minilichtkreis

    Mit diesem Perspektiven"Fehler" wie du es nennst haben zumindest 90% der Tilebasierten RPG-Isometrie Spiele zu kämpfen die ich kenne. Ohne Parallaxe oder Bildeffekt ließen sich lediglich 10 Pixel hohe Platten perspektivisch richtig darstellen und das gäbe dann bei den großen Platten Problemen und darum ist diese Sache einfach von der technischen Seite her leider nicht vermeidbar.

    Ich hoffe die kleinen Abweichungen von der Realität fallen nicht allzuschwer ins Gewicht, sonst müsste man auch auf etwas größere Charakterköpfe und Helden die z.B. Blitzschläge wie Faustschläge wegstecken verzichten und das würde der Spielmechanik dann doch mehr schaden denn nutzen.

    Das ganze Chipset ist von mir selbst gebastelt worden, da wurde nirgends gerippt oder ähnliches. Das ganze Zeug darauf ist 100% Custom und in 32x32 ausgeführt.

    Geändert von Cyangmou (26.10.2010 um 22:05 Uhr)

  3. #3

    Users Awaiting Email Confirmation

    Cyangmou:
    Das einzige,was ich zu bemängeln hätte,ist das viel zu Helle Licht der Fackeln.
    Kein Feuer der Welt bringt weißes/Weiß-Orange.
    Und so als kleiner Hinweisie Fackelständer selber werfen keinen Schatten :P

  4. #4
    Cyangmou
    Das ist ein wirklich fantastisches Chipset, solch eine Kunst ist unbestreitbar bewundernswert.

    Was die Tiles angeht so magst du vielleicht recht haben, ich hatte nicht ganz bedacht, dass eine dreidimensionale Darstellung der Bodenplatten wohl wirklich etwas viel Arbeit in Anspruch nehmen würde, beziehungsweise sich grenzwertig an Unmöglichkeit anschmiegt.

    Was jedoch die Lichtquelle in der Mitte angeht so habe ich mir eine Minute Zeit genommen um dieses kleine Schaubild an zu stellen:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	dungeon_lightstudy_by_cyangmou-d31kb1r.png 
Hits:	385 
Größe:	89,2 KB 
ID:	7310
    Mithilfe eines Bildbearbeitungsprogrammes habe ich alle dunkleren Farben herausgefiltert. Anschließend ein türkisfarbenes Quadrat um den Schein der mittleren Fackel gezogen.
    Danach habe ich das Quadrat in Höhe und Breite durch weitere Linien halbiert.
    Die Genauigkeit sollte zwar keinerseits an perfektion zu messen sein allerdings finde ich, dass sich einigermaßen deutlich erkennen lässt, dass der Mittelpunkt des Lichtkreises leicht von der Flamme der Fackel abweicht. Wirklich jedoch nur leicht.

    Ich denke auch, dass es wohl kaum vielen Menschen auffallen würde. Ich bin einfach nur recht penibel.

  5. #5
    Im Grunde müsste das gesamte Chipset diesen schönen goldenen Effekt haben, bei dir sehe ich zuviele geschwärzte Stellen die nicht grad doll ausschauen.

  6. #6
    @Cornix
    Dein Schaubild ist nett und mag für den 0815 LE wieer sich etabliert hat wohl stimmen, hier liegt allerdings auch eine Reflexion vor und die hast du außer Acht gelassen. Der hellste Punkt ist eben wegen der Reflexion direkt unter der Fackel, was auch absolut logisch ist bei einer solchen Perspektive, da das dort unten halt mal der Fackelnächste Punkt ist (folglich hat der auch die Stärkste Reflexion). Ich erklär es mal so: Da der Innenbereich der Fackel vom Verlauf her alles gleich ausleuchtet und dort quasi die Reflexion mit dem Fackellicht zusammentrifft und sich addiert, ist es dort natürlich heller
    Der punkt hinter der Fackel ist weiter entfernt von ihr wie der untere hellere Punkt, also ist dort die Addition nicht so stark, wenn das zu sehr stört kann ich es natürlich bei weiteren LEs noch ändern, Aber leucht einmal mit einer Taschenlampen Fließen an und dann schau direkt hin. Dort wo sich das Licht spiegelt ist es auch gleich hell wie direkt an der Lampe. Kannst du es dir jetzt vorstellen?

    @Engel
    ... Ja stimmt... die Fackelhalter wurden tatsächlich außer Acht gelassen o_O

    @Davias
    Ich versteh nicht was du meinst...

    Geändert von Cyangmou (26.10.2010 um 23:31 Uhr)

  7. #7
    "Realismus" ist sowieso das Unwichtigste überhaupt, Hauptsache es sieht gut aus und es wurden keine gravierenden Fehler gemacht (Schatten nach links obwohl die Lichtquelle selber links steht usw.) Die Profis achten auch mehr darauf, dass es gut aussieht, als dass alles realistisch ist, was bei Comicgrafik sowieso wenig sinnvoll ist. Diese Lichteffekte befinden sich jedenfalls auf dem richtigen Weg, sind weitaus passender für Pixelgrafik als die milchigen Schleier. Für meinen Geschmack ist der Effekt aber viel zu stark, bei Fackeln wäre ein dezenteres Licht besser.

  8. #8
    @Cyangmou:
    Um den LE hast du eben zuviele dunkle Stellen bei denen man garnicht mehr die Tiles identifizieren kann weils zu geschwärzt ist. Und sowas sieht nicht schön aus.

  9. #9
    Das hat Schatten aber so an sich. Wenn man Licht-High-Lights setzen möchte, kommt man darum nicht herum (und es sieht auch besser aus).

  10. #10
    Zur Stärke sag ich mal einfach ohne licht keine Dunkelheit. Der höchste Kontrast ist schwarz weiß. Da das set ohne licht lila ist, und die Lichtfarbe gelb ist und die komplementärfarbe gelb ist wirds eben sehr kontrastreich und das obwohl der lichteffekt nicht stärker eingestellt ist sondern schon um gut 20% abgeschwächt. Und Dunkelheit zwischen den Lichtquellen sollt in Bereichen die wirklich stockdunkel sind nicht stören. Alles relevante ist ausgeleuchtet und die Wände kann man aufgrund des Goldstuckes am Rande auch ausmachen.
    Scheint hier aber wirklich viele zu stören wenn man mit sehr extremen Licht- und Dunkelheitsverhältnissen arbeitet. Vielleicht kommts mir nur so vor, aber sanfte bzw. garkeine Lichter sind doch lieber gesehen.

    Ich mein klar kann man alles schön und gleich ausleuchten, dass man überall alles sieht, oder man setzt nen Kreis ala Dreamland ein was ich letztens gespielt habe um die Maps "größer" zu machen. Aber die Konzeption dass man dort was sieht wo tatsächlich licht ist und dort wo nichts ist eben nicht und man sich von Lichtquelle zu Lichtquelle bewegt... ok.

    Also werd ich mit dem Höhlenforscheransatz, dass man wenn man aus totaler Dunkelheit ins Licht kommt und das aufgrund dessen sehr hell wird schon total ins Klo gegriffen haben.

  11. #11
    Ist es schlimm, wenn ich es doof finde, dass man den Lichteffekt jetzt so auseinanderposamentiert? Und ja, das kommt von mir, dem Meister des Auseinanderposamentierens.

    Die Lichtmalerei gibt der ganzen Szenerie einen sehr passend makaberen und surrealen Anschein, was doch prinzipiell erstmal viel wichtiger ist als die Frage, ob die Kontrastwerte richtig sind oder der Schatten korrekt fällt, der Mittelpunkt des Bulbus auch ja auf dem richtigen Pixel sitzt...
    Der Lichteffekt ist sinngerecht und stimmig, verwirklicht den grafischen Anspruch des Screens vollkommen, und das ist doch das entscheidende. Nichts versumpft unter einem gräußlichen Weißschleier, der nur auf das Bild gepackt wurde, um schlechtes Mapping mit "Ich hab ja nen Lichteffekt, mir kann keiner was" zu übertünchen. Apropos Mapping, die Zusammenstellung und Komposition ist sehr zielgerichtet und deshalb hübsch.

    Und erzählt mir nicht, dass ihr beim Spielen ausmesst, ob die Schattenstrahlen um ein paar Grad vom Korrekten abweichen, mit bloßem Auge ist hier keine Unstimmigkeit zu erkennen. Oder dass die Schatten zu dunkel wären (Monitoreinstellungen btw.). Viel mehr beeindruckt der Mut zum Schatten und ab heute ist Cyangmou deshalb für mich auch ein waschechter Franzose.

    Ist übrigens komisch, dass die Perfektionswut immer bei den sehr guten Screens rauskommt. Bei all den Screens vorher, die keine 10 Posts an Diskussion bekommen haben, hätte ich persönlich viel mehr auszusetzen. Ist zwar schön und gut für Cyangmou, dass er so viel - seiner Arbeit auch völlig gebührende - Aufmerksamkeit bekommt, aber bevor man sich bei den echt blanken Sachen an fitzigen Details aufhängt, könnte man bei den langweiligen Normalo-Screens mal mehr auf die Kuh hauen.

    Geändert von Mordechaj (27.10.2010 um 02:45 Uhr)

  12. #12
    Ich glaube es wäre mal wieder an der Zeit für Cortis tolle Skizze, die hier mal wieder super zu einigen Statements passen würde... xD
    Mir persönlich gefällt der Screen sehr gut, das war sicherlich viel Arbeit und das war es auch wert. Da ich mich mit der LE Materie und mit Makerfeinheiten allgemein nicht so auskenne, frage ich mal so unverblümt:

    Wenn jetzt der Held noch persönlich mit einer Leuchte rumläuft, ließen sich dann die Ecken ausleuchten?

  13. #13
    Zitat Zitat von Cyangmou Beitrag anzeigen
    [...]Der hellste Punkt ist eben wegen der Reflexion direkt unter der Fackel, was auch absolut logisch ist bei einer solchen Perspektive, da das dort unten halt mal der Fackelnächste Punkt ist (folglich hat der auch die Stärkste Reflexion). Ich erklär es mal so: Da der Innenbereich der Fackel vom Verlauf her alles gleich ausleuchtet und dort quasi die Reflexion mit dem Fackellicht zusammentrifft und sich addiert, ist es dort natürlich heller
    [...]
    Da will ich dir nicht widersprechen, ich kenne mich leider kaum bis garnicht mit derlei Angelegenheiten aus, weder was Lichttechnik noch Grafik und Design angeht kann ich mit Fähigkeiten irgendeiner Qualität glänzen. Es wird wohl seine Richtigkeit haben was du sagst, es war mir nur direkt ins Auge gesprungen als ich das Bild gesehen habe.

    Zitat Zitat von Cyangmou Beitrag anzeigen
    [...]
    Scheint hier aber wirklich viele zu stören wenn man mit sehr extremen Licht- und Dunkelheitsverhältnissen arbeitet. Vielleicht kommts mir nur so vor, aber sanfte bzw. garkeine Lichter sind doch lieber gesehen.
    [...]
    Ich persönlich finde den starken Kontrast zwischen den hellen und dunklen Stellen überhaupt nicht störend, ganz im Gegenteil, dadurch werden fabelhaft Akzente auf die wichtigsten Punkte gelegt

    @Mordechaj:
    Ich denke die besonders qualitativen Bilder erhalten eine stärkere Resonanz aus dem einfachen Grunde da sie nunmal besonders sind. Bei einer Karte welche das standard RTP benutzt und keinen wirklichen Lichteffekt besitzt könnte man zwar ellenlange Hasstiraden herunterklagen was alles zur Perfektion fehlte jedoch ist jedem bewusst, dass solch eine Karte garkeinen Anspruch an Perfektion oder überhaupt außerordentliche Qualität. Ein Werk in welches, zwar doch ein Stück Arbeit, aber jedoch nicht überwältigend viel Arbeit gesteckt wurde ist nunmal auch unter Berücksichtigung dieses Gesichtpunktes zu bewerten.
    Die Arbeit von Cyangmou dagegen ist ein Meisterwerk, man könnte die Stunden welche für diese eine Karte wohl draufgingen kaum an den Fingern abzählen. Eine wirklich professionelle Arbeit wird erst dann wirklich gewürdigt wenn man sie auch so kritisiert wie es sich für eine derartige Qualität lohnt.
    Wir könnten auch einfach "Sieht gut aus", denn das ist ja nunmal eindeutig Tatsache, allerdings bezweifle ich, dass solch ein Beitrag Cyangmou helfen würde. Das die Karte gut aussieht weis er wahrscheinlich bereits selbst sonst würde er sie nicht veröffentlichen sondern weiterhin daran arbeiten.
    Man könnte es auch so sehen, erst wenn sich die Community zwanghaft Kritikpunkte auf absurden Ebenen ausdenken muss um noch einen Makel ans Tageslicht zu bringen kann man eine Meisterarbeit von dem Rest unterscheiden.

    Und wenn das gesammte Projekt auch nur halb so hochwertig sein wird wie die Qualität der gezeigten Karte so reicht es meiner Meinung nach wohl mühelos an kommerzielle Werke herran.

  14. #14
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Man könnte es auch so sehen, erst wenn sich die Community zwanghaft Kritikpunkte auf absurden Ebenen ausdenken muss um noch einen Makel ans Tageslicht zu bringen kann man eine Meisterarbeit von dem Rest unterscheiden.
    Das ist aber eine ziemlich blöde Herangehensweise. =/

    Ich meine, ja, der Perfektionismus der Kritik sollte schon immer mit der Qualität und den Fähigkeiten und Ansprüchen des Erschaffers einhergehen, denn nur so kann aus der Kritik ja effektiver Nutzen gezogen werden. Die Kritik aber, dass ein Schatten zu schattig ist oder dass ein torch light zwei Milimeter zu unmittig sitzt, sind doch echt nicht mehr hilfreich, vor allem, wenn sie ganz offensichtlich keinen Schritt zur Qualitätsverbesserung beitragen können. Das geht für mein Empfinden schon wieder sehr stark in die Richtung "Oh, die zwei Objekte da sind auf einer horizontalen Linie, das kannst du nicht so lassen." oder "An dem Abhang dort haben zwei Ausläufer die gleiche Form. Das ist voll mal nich abwechslungsreich."

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