Die Welt, die Werwölfe und der ganze Rest:
  Wie schon mal früher geschrieben, spielt das ganze Spiel in  der Gegenwart. Ein konkretes Jahr habe ich mir immer noch nicht  ausgesucht, da es für die Vorfälle im Spiel keinerlei Bedeutung hat. Die  wichtigen Namen im Spiel sind allesamt frei erfunden, man wird also  nicht Jagd auf Putin oder Sarazin machen, auch wenn es dem Einen oder  Anderen auch sicher Spass machen würde. Auch wenn der Held seine Wurzeln  in den USA hat, so führt ihn sein Weg im Spiel doch um die halbe Welt.  Spanien, Russland, Saudi-Arabien oder eben die USA sind nur ein paar  seiner Stationen in seinem Kampf gegen die Welt und sich selbst. Dreht  sich die Story zu Beginn wirklich fast nahezu um Auftragsmorde, die  Werwolfjagd und Rache, so verschiebt sich der Schwerpunkt der Story  später auch auf den Helden und sein "Gewissen". Ich verspreche aber,  dass das Spiel weder ein zauberhaftes Happy End, noch eine 180°-Wende  des Helden beinhaltet. Zumindestens von den Klitschees zum Ende versuche  ich mich nicht einlullen zu lassen.
 Ansonsten stellt die Spielwelt eine realistische Darstellung unserer  Welt dar. Es gibt keine Alternativen Vergangenheiten, keine Magie oder  dergleichen, sondern soll eben nur einen kleinen Zusatz mit Pelz haben.  Die Anzahl der Werwölfe ist ziemlich gering, nur die wenigsten wissen  von ihrer Existenz. Diese Leute sind fast automatisch Außenseiter - Wie  würdet ihr reagieren, wenn euch jemand morgen erzählt, er hätte einen  Werwolf gesehen?
 Werwolf sein, bedeutet neben der Standard-Verwandlung bei Vollmondlicht  auch eine deutliche Erhöhung der Lebenszeit, der körperlichen  Fähigkeiten und Kräfte. Ein Werwolf kann also nicht nur viele hundert  Jahre alt werden, sondern ist einem normalen Menschen im Kampf deutlich  überlegen, was sie gerade im Mittelalter nahezu unbesiegbar machte. Mit  der technischen Weiterentwicklung wurden aber auch Werwölfe bedrohter,  denn ein mehrere hundert Meter/Sekunde schnelle Silberkugel stellt eine  Bedrohung dar, der man auch mit Pelz nicht davon rennt. Neben dem  Vollmond kann die Verwandlung auch durch extreme Schmerzen, etwa durch  Silberkontakt, oder Wut ausgelöst werden. 
 Verwandelte Werwölfe verfallen in eine Art Blutrausch, den sie erst mit  den Jahren zu beherrschen wissen. Gerade "frische Werwölfe" in den  ersten Verwandlungen sind deswegen leichter aufzuspüren und zu erlegen,  da sie in den ersten Monaten eine Schneise der Zerstörung hinter sich  herziehen. 
 
 
 
Das Kampfsystem:
  Nach langem hin und her mit den Systemen habe ich mich am Ende  wirklich für den Einbau von 2 seperaten Systemen entschieden. Die  eigentlichen taktischen Kämpfe, die man zum großen Teil während den  Auftragsmorden erleben wird, werden mit einem rundenbasierten  Kampfsystem ausgefochten werden, welches direkt auf den Maps spielt.  Kommt man in die Nähe von Gegnern, so beginnt automatisch der Kampf mit  den Positionen, wie man sie auch zuvor auf der Map inne hatte.
 Das eigentliche System läuft Rundenbasiert ab und basiert auf  Aktonspunkten. Pro Zug erhält der Spieler eine gewisse Anzahl an  Aktionpunkten, die er dann beliebig in seine Aktionen verteilen kann.  Jeder Schritt kostet Punkte, je nach Art der Fortbewegung (Rennen,  gehen, gebückt, kriechend) eine andere Anzahl, wobei ein rennender  Spieler natürlich eher auffällt, als ein schleichender. Auch das  Schießen, das Zielen (um Trefferchancen zu erhöhen), nachladen oder  Waffenwechsel kostet Zeit. Sind alle Punkte verbraucht, ist natürlich  der Gegner am Chance.
 Das Waffenarsenal, welches ein Spieler bei sich tragen kann, beschränkt  sich auf 2 Handfeuerwaffen, eine große Waffe und eine Nahkampfwaffe,  falls dem Spieler die Munition ausgehen sollte. Denn auch die Munition,  die ein Spieler bei sich tragen kann, ist begrenzt, kann aber durch die  Munition ausgeschalteter Gegner aufgefrischt werden. Levelaufstiege oder  Grinden wird es nicht geben, Verbesserungen erfährt der Spieler nur  storybedingt und durch die Aufrüstung seines Equipments/dem Erhalt neuer  Gegenstände. So bleibt jedem auch selbst überlassen, ob er sich bei der  Wahl seiner Waffen und Taktik auf Deckung und Sturmgewehre oder auf  Rennen und Schrotflinten-Nahkampf spezialisiert. Gleichzeitig hat aber  auch jeder Spieler die Wahl, sich mit Gewalt den Weg freizuschießen oder  sich eher durch Taktik, Schleichen und Verstecken einen Weg zu bahnen.
 Einfließen wird neben dem Gelände auch die Position der Figuren. Wird  der Spieler durch einen Gegner überrascht und von hinten angegriffen, so  ist die Chance für einen Treffer natürlich höher, als wenn sich der  Spieler hinter ner Masse aus Verstecken verschanzt. Genau so hat der  Held natürlich die Möglichkeit, sich zusätzlich durch Helme,  schusssichere Westen und weiteres "passives" Equipment zu verstärken.
 
 
 
Das Actionsystem:
  Beruht auf der Überlegung, dass der Kampf mit einem Werwolf  ein anderer ist, als wenn man "mal eben" einen einfachen Wachmann  erdrosselt. Die erhöhte Kraft und Geschwindigkeit der Gegner lässt sich  meiner Meinung nach nicht realistisch in einem rundernbasierten  Kampfsystem darstellen. Der Held wäre wohl dauerhaft mit Wegrennen,  Verstecken und Sterben beschäftigt, was sich zumindestens für mich nicht  sonderlich spannend darstellt. Nach Absprache mit meiner Grafikerin,  die die Hauptarbeit dieses Systems tragen darf, hab ich mich deswegen  dafür entschieden, bei actionreichen Parts auf ein alternatives System  umzuspringen. Da stundenlange Zwischensequenzen auf Dauer auch nicht das  Wahre sind, werden die Bosskämpfe nach meinem Vorbild "Fahrenheit"  gestaltet werden und auf durchgescripteten Sequenzen beruhen, bei denen  man passende Quick-Time-Events bestehen muss. Wer das System nicht  kennt, kann sich hier ein Bild davon  machen:
http://www.youtube.com/watch?v=v_MLnryT46g
 Vorteile des Systems sind eine deutlich effektive Inszenierung, die  Tatsache, dass der Spieler nicht wie bei einfachen Zwischensequenzen  irgendwann nur noch gelangweilt auf die Enter-Taste hämmert, sondern am  Spiel bleibt und gleichzeitig auch gefordert wird. Ist zumindestens  meine Meinung zu dem System.