Die Welt, die Werwölfe und der ganze Rest:
Wie schon mal früher geschrieben, spielt das ganze Spiel in der Gegenwart. Ein konkretes Jahr habe ich mir immer noch nicht ausgesucht, da es für die Vorfälle im Spiel keinerlei Bedeutung hat. Die wichtigen Namen im Spiel sind allesamt frei erfunden, man wird also nicht Jagd auf Putin oder Sarazin machen, auch wenn es dem Einen oder Anderen auch sicher Spass machen würde. Auch wenn der Held seine Wurzeln in den USA hat, so führt ihn sein Weg im Spiel doch um die halbe Welt. Spanien, Russland, Saudi-Arabien oder eben die USA sind nur ein paar seiner Stationen in seinem Kampf gegen die Welt und sich selbst. Dreht sich die Story zu Beginn wirklich fast nahezu um Auftragsmorde, die Werwolfjagd und Rache, so verschiebt sich der Schwerpunkt der Story später auch auf den Helden und sein "Gewissen". Ich verspreche aber, dass das Spiel weder ein zauberhaftes Happy End, noch eine 180°-Wende des Helden beinhaltet. Zumindestens von den Klitschees zum Ende versuche ich mich nicht einlullen zu lassen.
Ansonsten stellt die Spielwelt eine realistische Darstellung unserer Welt dar. Es gibt keine Alternativen Vergangenheiten, keine Magie oder dergleichen, sondern soll eben nur einen kleinen Zusatz mit Pelz haben. Die Anzahl der Werwölfe ist ziemlich gering, nur die wenigsten wissen von ihrer Existenz. Diese Leute sind fast automatisch Außenseiter - Wie würdet ihr reagieren, wenn euch jemand morgen erzählt, er hätte einen Werwolf gesehen?
Werwolf sein, bedeutet neben der Standard-Verwandlung bei Vollmondlicht auch eine deutliche Erhöhung der Lebenszeit, der körperlichen Fähigkeiten und Kräfte. Ein Werwolf kann also nicht nur viele hundert Jahre alt werden, sondern ist einem normalen Menschen im Kampf deutlich überlegen, was sie gerade im Mittelalter nahezu unbesiegbar machte. Mit der technischen Weiterentwicklung wurden aber auch Werwölfe bedrohter, denn ein mehrere hundert Meter/Sekunde schnelle Silberkugel stellt eine Bedrohung dar, der man auch mit Pelz nicht davon rennt. Neben dem Vollmond kann die Verwandlung auch durch extreme Schmerzen, etwa durch Silberkontakt, oder Wut ausgelöst werden.
Verwandelte Werwölfe verfallen in eine Art Blutrausch, den sie erst mit den Jahren zu beherrschen wissen. Gerade "frische Werwölfe" in den ersten Verwandlungen sind deswegen leichter aufzuspüren und zu erlegen, da sie in den ersten Monaten eine Schneise der Zerstörung hinter sich herziehen.
Das Kampfsystem:
Nach langem hin und her mit den Systemen habe ich mich am Ende wirklich für den Einbau von 2 seperaten Systemen entschieden. Die eigentlichen taktischen Kämpfe, die man zum großen Teil während den Auftragsmorden erleben wird, werden mit einem rundenbasierten Kampfsystem ausgefochten werden, welches direkt auf den Maps spielt. Kommt man in die Nähe von Gegnern, so beginnt automatisch der Kampf mit den Positionen, wie man sie auch zuvor auf der Map inne hatte.
Das eigentliche System läuft Rundenbasiert ab und basiert auf Aktonspunkten. Pro Zug erhält der Spieler eine gewisse Anzahl an Aktionpunkten, die er dann beliebig in seine Aktionen verteilen kann. Jeder Schritt kostet Punkte, je nach Art der Fortbewegung (Rennen, gehen, gebückt, kriechend) eine andere Anzahl, wobei ein rennender Spieler natürlich eher auffällt, als ein schleichender. Auch das Schießen, das Zielen (um Trefferchancen zu erhöhen), nachladen oder Waffenwechsel kostet Zeit. Sind alle Punkte verbraucht, ist natürlich der Gegner am Chance.
Das Waffenarsenal, welches ein Spieler bei sich tragen kann, beschränkt sich auf 2 Handfeuerwaffen, eine große Waffe und eine Nahkampfwaffe, falls dem Spieler die Munition ausgehen sollte. Denn auch die Munition, die ein Spieler bei sich tragen kann, ist begrenzt, kann aber durch die Munition ausgeschalteter Gegner aufgefrischt werden. Levelaufstiege oder Grinden wird es nicht geben, Verbesserungen erfährt der Spieler nur storybedingt und durch die Aufrüstung seines Equipments/dem Erhalt neuer Gegenstände. So bleibt jedem auch selbst überlassen, ob er sich bei der Wahl seiner Waffen und Taktik auf Deckung und Sturmgewehre oder auf Rennen und Schrotflinten-Nahkampf spezialisiert. Gleichzeitig hat aber auch jeder Spieler die Wahl, sich mit Gewalt den Weg freizuschießen oder sich eher durch Taktik, Schleichen und Verstecken einen Weg zu bahnen.
Einfließen wird neben dem Gelände auch die Position der Figuren. Wird der Spieler durch einen Gegner überrascht und von hinten angegriffen, so ist die Chance für einen Treffer natürlich höher, als wenn sich der Spieler hinter ner Masse aus Verstecken verschanzt. Genau so hat der Held natürlich die Möglichkeit, sich zusätzlich durch Helme, schusssichere Westen und weiteres "passives" Equipment zu verstärken.
Das Actionsystem:
Beruht auf der Überlegung, dass der Kampf mit einem Werwolf ein anderer ist, als wenn man "mal eben" einen einfachen Wachmann erdrosselt. Die erhöhte Kraft und Geschwindigkeit der Gegner lässt sich meiner Meinung nach nicht realistisch in einem rundernbasierten Kampfsystem darstellen. Der Held wäre wohl dauerhaft mit Wegrennen, Verstecken und Sterben beschäftigt, was sich zumindestens für mich nicht sonderlich spannend darstellt. Nach Absprache mit meiner Grafikerin, die die Hauptarbeit dieses Systems tragen darf, hab ich mich deswegen dafür entschieden, bei actionreichen Parts auf ein alternatives System umzuspringen. Da stundenlange Zwischensequenzen auf Dauer auch nicht das Wahre sind, werden die Bosskämpfe nach meinem Vorbild "Fahrenheit" gestaltet werden und auf durchgescripteten Sequenzen beruhen, bei denen man passende Quick-Time-Events bestehen muss. Wer das System nicht kennt, kann sich hier ein Bild davon machen:
http://www.youtube.com/watch?v=v_MLnryT46g
Vorteile des Systems sind eine deutlich effektive Inszenierung, die Tatsache, dass der Spieler nicht wie bei einfachen Zwischensequenzen irgendwann nur noch gelangweilt auf die Enter-Taste hämmert, sondern am Spiel bleibt und gleichzeitig auch gefordert wird. Ist zumindestens meine Meinung zu dem System.