Ich habe folgendes Problem:
Die Wiedergabe einer Kampfanimation (im 2k) scheint
a) die Wiedergabe eines anderen Sounds (vor dem Kampfani-Befehl) "abzuwürgen"
b) die Wiedergabe eines Sounds IN der Kampfanimation nicht zu unterstützen
Ich hab die neueste Version getestet. Sobald ich die dlls aus dem Spiel-Verzeichnis entferne, geht es wieder, weshalb ich hier dieses Problem poste.
Ich hab verschiedene Sounds ausprobiert, alle das selbe Ergebnis.
Wie gehts weiter, brauchst du mehr Infos, soll ich dir die Maker-Dateien schicken? Meine 2000er RPG-Maker-Version ist ein zusammengepatchtes Ding, eine deutsche Version (v1.10c redbounty) und mit cherrys Hyperpatcher und Inelukis Key/MP3Patch hab ich auch schon rumgefummelt (wobei ersterer ein Richtung Soundwiedergabe ja nichts ändert).
Edit: Ah, er hat ein Log angelegt, ich schreibs gleich mal hier rein:
--
~
Geändert von Tiro&Millet (16.05.2013 um 22:37 Uhr)
Vom Log her erkenne ich relativ viel "(AUS)". Ich bin mir nicht sicher warum die standard harmony.dll hier nicht stoppt, aber Audieremony werte so ziemlich alles ohne Dateierweiterung am Ende als "(OFF)" und stopp damit alles Sounds.
Du spielst nicht zufällig auch vor dem Kampf eine Standard-Kampfanimation ab?
Das ganze hat nämlich anscheinend folgenden Grund: Die Kampfanimationen der deutschen Database sind vollgestopft mit "(AUS)" Effekten, auch wenn nur ein Blinkeffekt verwendet wird. Wenn man aber den Sound eigenhändig auf "(AUS)" stellt, dann bleibt das Feld am Schluss leer und es funktioniert.
Je nach Anzahl der verwendeten Standard-Kampfanimationen kann das aber auch lästig werden.
Falls das jedoch nicht daran liegt... Projekt Dateien werden dann doch ganz nützlich, ja.
Zitat
Wie verwende ich .ogg-Dateien mit dem 2k3?
...
Die Readme sollte die notwendigen Schritte eigentlich ausreichen beschreiben.
Ansonsten: Archiv downloaden -> Harmony Patcher auf RPG_RT.exe und wahlweise auch RPG2003.exe anwenden -> Gewünschte OGG Datei so umbenennen , dass sie auf .wav endet -> Importieren -> ??? -> Profit
Edit: Ahja, nicht vergessen harmony.dll und audiere.dll ins Projektverzeichnis zu kopieren, steht aber auch in der Readme.
Die Readme sollte die notwendigen Schritte eigentlich ausreichen beschreiben.
Ansonsten: Archiv downloaden -> Harmony Patcher auf RPG_RT.exe und wahlweise auch RPG2003.exe anwenden -> Gewünschte OGG Datei so umbenennen , dass sie auf .wav endet -> Importieren -> ??? -> Profit
Hm, ist eine selbsterstellte Kampfanimation (wird ausserhalb des Kampfbildschirms abgespielt, verwende das Standard-KS nicht), und da ist auch kein nachfolgendes OFF mehr drin, wohl aber noch ein paar Blinkeffekte nach der Sound-Wiedergabe, vielleicht liegt es daran, ich probiers nachher mal und schmeiß die raus, bin nur grad leider auf den Sprung, ich editier dann.
Wenn auch das nicht hilft, stell ich dir die relevanten Daten mal online. Danke schonmal.=)
Edit: Es liegt tatsächlich daran, dass nach dem Sound-Befehl in der Kampfanimation noch Blink-Effekte "ohne Sound" folgten und damit die Wiedergabe unterbrachen. Zudem funktioniert die MP3-Wiedergabe jetzt garnicht mehr, obwohl ich die erforderlichen dlls wieder ins Spielverzeichnis kopiert habe.
Ich werde den RPG-Maker jetzt einfach mal "frisch" installieren und dann entweder audioremony oder disharmony drauf patchen (den Deutsch-Patch und Inelukis Patch brauch ich eh nicht [mehr]), je nachdem, was gut läuft.
Ich meld mich dann wieder.^^
--
~
Geändert von Tiro&Millet (19.05.2013 um 10:17 Uhr)
Es wäre in der Tat recht seltsam, wenn nur MP3-Wiedergabe. Codetechnisch wird alles außer Midi über Audiere abgespielt. Hatte auch selbst keine derartigen Probleme bisher.
Wie gesagt, falls noch Interesse besteht schaue ich mir das Projekt gerne an. DisHarmony ist aber auch keine schlechte Alternative, falls man den Support für die Trackerformate nicht braucht.
Nach einigem Herumgespiele, zwischenzeitlich hatte ich meine Projekt-RPG_RT.exe kaputt gespielt, hab ich jetzt eine englische RPG-Maker-Version 1.05b, die diesen Kampfani- Bug nicht hat.
Allerdings funktioniert bei mir nur die 1.4a-Version von Audioremony, die ich längere Zeit eingesetzt habe, nicht die neuere 1.5d (spielt wie gesagt kein MP3 ab). Oo
Unter Umständen würde die 1.4a bei dir eventuell vollends ausreichen. Hätte aber dennoch gern wenigstens ein Archiv mit deiner verwendeten RPG_RT und den DLLs, weil ich kann das Problem leider überhaupt nicht reproduzieren.
Kann ja sein dass sich nebenbei ein Fehler eingeschlichen hat, wäre ja leider nicht das erste Mal.
Lang nicht benutzt, hab 1.5d vorgestern mal in ein neues Mini-Experiment kopiert (RPG_RT: 2000-107)
und gelegentlich, nicht ständig, aber manchmal, stürzt das "Spiel" beim Beenden ab, das ist mir vorher
eigentlich nie oder fast gar nicht im Zusammenhang mit irgendwas passiert, ohne Logdatei kann ich
auch nicht sagen, was dabei eigentlich schief läuft, ich kann nur vermuten, dass es was mit zu tun hat.
PS: Ich verwende im Moment nur eine Midi als Test, hab aber noch vor, andere Formate zu verwenden
und da kam mir Audiere mit dieser Bandbreite relativ recht.
--
Solange es hier falschzitierende Ärsche gibt, dulde ich keinerlei Zitatboxen, die von mir sein sollen.
Hm... ich selbst verwende das Ding ja in meinen Spielen und da scheint soweit alles geklappt zu haben(allerdings verzichte ich da auf Midi-Einsatz)
Was Logs angeht...
Zitat
Debugging
ˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉ
Falls Probleme oder Abstürze auftreten wird empfohlen die Debuglevel in der audieremony.cfg auf 3 zu setzen und den Fehler zu melden.
Debuglevel 0: Nichts wird geloggt.
Debuglevel 1: DLL Initialisierungs und Musik/Sound Abspielaufrufe.
Debuglevel 2: Alle DLL Aufrufe
Debuglevel 3: Alle DLL Aufrufe, wichtige Audiere API und otherharmony.dll Aufrufe.
Die Nutzung der audieremony.cfg ist optional.
...
Standardmäßig steht die Debuglevel auf 0, also wird auch kein Log erstellt, falls du denn überhaupt die audieremony.cfg im Projektordner hast, die ist ja optional und mehr als Debuggen kann man momentan damit eh nicht.
Falls auch im Log nichts ersichtlich wird, würde ich mir das Projekt gern selbst anschauen. Dann kann ich das ganze mit GDB richtig debuggen.