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Thema: Audieremony - Ogg, Mp3, Flac, Aiff, Mod, S3m, Xm, und It im Maker abspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ohne größeren Aufwand wäre FluidSynth zu integrieren. Das würde SF2 Soundfonts entgegennehmen, aber dafür kein Vorspulen am Anfang oder Unterstützung der Maker-Looppoints haben(es gibt aber anscheinend Möglichkeiten alles selber einzeln zu verarbeiten, scheint auf dem ersten Blick aufwendiger). Genau angeschaut habe ich es mir aber noch nicht.

  2. #2
    Version 1.4 draußen. Download im Startpost.
    Jetzt wird ein gestreamter Sound nicht mehr zurückgesetzt wenn man ihn erneut abspielt.
    Das macht gestreamte Sounds jetzt auch brauchbar für Hintergrundgeräusche, welche ihre Geschwindigkeit, Lautstärke oder Balance ändern sollen.

    Kurz: "blubb&stream&loop&.ogg" = BGS

  3. #3
    Ich hoffe die Soundfontsache hast du noch nicht verdrängt, ich hätt jedenfalls noch eine Idee,
    könnte man Musik beim Wechsel [bei Bedarf] eine Sekunde oder so in die nächste überfaden?

  4. #4
    Zuviel Text, zuviel Gedöns mit Bedingungen wie wo was benutzt werden kann.

    Kurze Zusammenfassung:
    - Der Audieremony-Patch soll mir Soundeffekte im .ogg-Format abspielen
    - Dafür brauche ich wegen meiner Maker-Version 2k3 v.1.08 zusätzlich den ForceHarmony-Patch
    - ForceHarmony streicht mir allerdings den MP3-Support
    - Alternative: Disharmony. Die funktioniert dann auch einwandfrei und hat sogar die Fähigkeit, "leere" Stellen in den Midis zu überspielen, so dass man nicht auf einmal 5 Sek. ohne Musik auf der Map rumläuft.

    Habe ich das soweit richtig verstanden?

  5. #5
    Audieremony gibt dir auch die Möglichkeit um MP3s abzuspielen, da fällt nichts weg. Für die Midi-Wiedergabe wird schlichtweg die alte harmony.dll verwendet, sprich da kommen halt nur zusätzliche DLLs dazu, aber das alte Überspringen stummer Anfänge bleibt. Midis werden an die alte harmony.dll weitergeleitet. Keypatch kann man auch dazwischen klemmen falls nötig.


    Edit: Hab übrigends heut nen schönen Bugreport bekommen. Falls du vorhättest irgendwo im Spiel die Systemsounds zu ändern, gibts nen Crash. Laut PN soll das aber auch bei DisHarmony der Fall sein. Ich versuch das irgendwie zu fixen...

    Geändert von elvissteinjr (20.05.2012 um 01:37 Uhr)

  6. #6
    Dann werd ich Audieremony und Disharmony draufpatchen =)

    Gibt es da eine spezielle Reihenfolge oder ist es egal, welchen Patch ich zuerst auf meine .exe anwende?

  7. #7
    Da bin ich jetzt überfragt ob das funktioniert. Das mit dem Keypatch geht nur weil der alles außer .link.wav an die oldharmony.dll weiterleitet. Da DisHarmony aber alles selber macht halte ich es für unwahrscheinlich dass das funktionieren wird.

  8. #8
    Zitat Zitat von elvissteinjunior
    Edit: Hab übrigends heut nen schönen Bugreport bekommen. Falls du vorhättest irgendwo im Spiel die Systemsounds zu ändern, gibts nen Crash. Laut PN soll das aber auch bei DisHarmony der Fall sein. Ich versuch das irgendwie zu fixen...
    Den Befehl benutze ich zum Glück nicht =)

    Zitat Zitat von elvissteinjunior
    Da DisHarmony aber alles selber macht halte ich es für unwahrscheinlich dass das funktionieren wird.
    Also statt DisHarmony dann doch lieber ForceHarmony? Ich werd mir dann mal Sicherheitskopien meiner .exe machen, da sind ja schließlich schon jede Menge Patches drauf.

  9. #9
    DisHarmony an sich ist doch ein HarmonyReplacement, wie auch Audieremony oder der Keypatch?

    Was du zum patchen der RPG_RT benutzt ist eigentlich egal.

  10. #10
    Neue Version.

    Code:
    Version 1.4a, Build 272 (27.06.2012)
        Fix:
            - Kein Absturz beim Eventbefehl "Change System SE" mehr (Danke an Cherry)
    Download im Startpost.

  11. #11
    Uh, ein Problem. :>
    Ganz simpel erklärt:
    Die ReadMe sagt:
    Zitat Zitat
    Optional können die Dateien auch in das Verzeichnis des Makers kopiert werden, um die Dateien auch in der Audiovorschau
    abspielen zu können.
    Aber es klappt nicht. ;0
    Ich hab audiere.dll, harmony.dll und otherharmony.dll in das selbe Verzeichnis wie die RPG2003.exe gepackt und auch noch ins RTP Verzeichnis (um sicherzugehen), aber die Stücke, die .oggs sind, werden von der Musikvorschau nicht abgespielt. Andere Sachen wie mp3s schon. :0

  12. #12
    Weil du die RPG2003.exe auch erst mit dem HarmonyPatcher behandeln musst. (Beim 2k gehts ohne.)

    EDIT: Hoppala, bei Audieremony ist der ja nicht dabei, sondern es wird auf Force Harmony verwiesen... du kannst aber Disharmony von derula runterladen und den beiliegenden HarmonyPatcher verwenden, der kann auch die RPG2003.exe patchen.

  13. #13
    Wo ist denn der Download verschwunden?

  14. #14
    Oh hoppla, da ist wohl ne Kleinigkeit schief gelaufen, als ich die Website umgestellt hatte. Das Skript für den generierten Downloadbutton konnte ne Datei nicht mehr finden. :V

    Geht jetzt wieder. Danke fürs Bescheid sagen.

  15. #15
    Graben wir das Ding nochmal aus, weil ich gerne von Disharmony loskommen würde, mich aber ein paar
    Dinge noch daran hindern, die einzige brauchbare Alternative endlich mal zu nutzen.


    Hab ich mich schonmal mit der Bitte gemeldet, dass OGG-LoopPoints supermegatoll wären?
    Das Format kann sowas ja von sich aus speichern, da sollte Software auch damit umgehen können.

    Oder dass der Dateityp überhaupt wieder funktioniert, ich hab 1.2 (aus ClassicRPG 1.6Symph) und 1.5d
    mal wieder ausprobiert, bei ersterem wird auf Null geloopt, das macht das coole Format komplett nutzlos,
    bei letzterem funktioniert OGG gar nicht.


    Und irgendwie hab ich das Gefühl, als würden Dateien, im Speziellen WAVs, weil ich nichts anderes
    getestet habe, viiiieeel lauter abgespielt werden als sie sollten, bzw möglicherweise immer auf 100%Vol.

  16. #16
    Dass OGG native Loop-points hat höre ich heute zum ersten Mal. Neuere Maker und andere Software wie ZDoom scheinen aber Kommentar-Metadata-Felder dafür auszunutzen. Gehört aber nicht direkt zur Format-Spezifikation.
    Audiere bietet in seiner API auch nur sehr beschränkt Looping an. Und zwar als Teil des Sampleplaybacks... was aber vollständig dekodierte Samples im RAM voraussetzt, also kein Streaming.
    Für manuelles Looping der Streams fehlt die genaue Timingkontrolle.
    Was hingegen wahrscheinlich machbar ist, wäre Looping durch mehrere Dateien, also einen Anfangspart und dann der wiederholte Teil separat.
    Callback ist vorhanden und das Prinzip hab ich schon mal mit SDL_mixer umgesetzt. Klappt dort ganz gut.

    Die 1.5d die ich bei mir rumliegen habe spielt noch alles so ab wie sie soll, so doof das auch klingt (Windows 10, x64). Die Datei wird eigentlich auch nur an Audiere weitergeleitet und da gab's seit 2006 keinen neuen Release mehr.
    Im OGG Container geht glaube ich auch nur Vorbis als Codec. Mit aktuellem FFMpeg encodierte Dateien werden bei mir abgespielt. Mehr fällt mir da nicht ein.
    Kannst das gute Stück ja mal hochladen.

    Wegen der Lautstärke kann ich jetzt auch nicht viel sagen. Im Schnelltest hab ich mal die Wiedergabe von Audieremony und der original Harmony aufgenommen und verglichen... klang eigentlich gleich laut. Lautstärke-slider geht auch wie er soll.


    Musste selber das alte Zeug mal wieder rauskramen. Bei mir scheint aber alles noch halbwegs zu laufen, weshalb es etwas schwer zu sagen ist warum es bei dir nicht ganz so rund läuft.

  17. #17
    Ja hab ich nach dem Post auch mitbekommen, dass das Kommentarfelder sind, dafür benutzen
    aber auch alle Sachen außer Disharmony wie es aussieht den immergleichen Standard dafür,
    also gleiche Bezeichnung und gleiche Art von Wert (Samplenummer).

    Das erwähnte, das in 1.2, aber nicht in 1.5d läuft, kommt von hier:
    http://wingless-seraph.net/material-music_boss.html ("The Song Of The End")

    Zur Lautstärke: Ich lasse gerade alles auf 40% abspielen, was bei normaler Harmony und bei DisH
    jeweils deutlich leiser ist als mit Audiere.


    Mir ist bei dem Ausprobieren nach langer Zeit noch aufgefallen, dass bei mir kein FFDShow beim
    Abspielen gestartet wird, was bei Mediaplayern und DisH allerdings immer der Fall ist und mich
    hat hoffen lassen, dass die Dateien ohne DirectShow-Filter funktionieren. Das würde einiges für
    die Spieler erleichtern, die immer noch keine installiert haben, bringt aber ohne andere wichtige
    Funktionen nur unterm Strich dann doch nix.

  18. #18
    Audiere an sich ist eigenständig und ist nicht an Systemcodecs angewiesen. Läuft auch in Wine ohne Probleme.

    Deine verlinkten Tracks werden zwar nicht richtig geloopt, aber normal abgespielt bei mir.
    Zur Lautstärke muss ich zugeben, bei niedrigeren Lautstärken ist der Unterschied wirklich gut zu hören. Wo genau das Problem hier ist weiß ich jetzt nicht direkt (die Prozente vom Maker werden durch 100 geteilt als float zu Audiere übergeben), aber eventuell kann ich das etwas anpassen um zu ähnlichen Ergebnissen zu kommen.

    Entgegen der Audiere-Dokumentation könnte ich eventuell OGG-Loops auf der Kommentarbasis doch noch zum Laufen bringen. Mal schauen.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Entgegen der Audiere-Dokumentation könnte ich eventuell OGG-Loops auf der Kommentarbasis doch noch zum Laufen bringen. Mal schauen.
    Hast mächtig was gut bei mir, wenn das was wird. °-°

  20. #20
    Code:
    Version 1.6, Build 371 (27.09.2016)
        Neu:
            - Ogg Tag-Loop Support
    	- Harmony-Lautstärkekompatibilität
    	- Optionale Stummschaltung bei Fokusverlust
    	- Fehler bei fehlenden Dateien sind jetzt stumm
    	- "Musik einmal durchgespielt" Abfrage funktioniert mit &noloop& Dateien
        Fix:
    	- Audiere Streams werden bei (OFF) nicht gestoppt (Regression von 1.5b)
    Download im Anfangspost.
    Ich hab das ganze jetzt nicht mit extrem vielen Dateien getestet und hoffe einfach mal dass es rund läuft.

    Geändert von elvissteinjr (27.09.2016 um 00:43 Uhr)

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