Wenn du vorhast immer weiter entweickelte Versionen ins Netz zu stellen solltest du eine Versionsnummer wählen, die das wirklich unterstützt. 1.5 zB bedeutet "stark verbesserte Vollversion". (WikiLink). Versionsnummern anhand des Standards zu wählen hat den Vorteil, dass keine falschen Eindrücke geweckt werden.
Vorschlag wie mans machen könnte (das Prinzip der industriellen Versionsnummer vereinfacht):
<Hauptnummer>.<Fortschrittsnummer>.<Buildnummer>
Hauptnummer: 0 = unfertig, 1 = Vollversion, 2+ = verbesserte VV
Fortschrittsnummer: fängt an mit 0, wird um 1 erhöht mit jeder öffentlichen Version
Buildnummer: fängt an mit 0, wird um 1 erhöht mit jeder Backupversion, Backup spätestens zu empfehlen wann immer du etwas gemacht hast, was sich nicht innerhalb von 2 Stunden wieder neu bauen lässt. Backups auf anderer Festplattenpartition, Festplatte oder USB-Stick aufbewahren
Ich habe auf die Uhr geschaut - auf eine Stoppuhr. 18 Minuten und 38 Sekunden. Für eine 2. Demo nicht schlecht. Mittlerweile ist es ja die eineinhalbte Demo. :ugly:
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Alles klar.
Zitat
Was das Spiel betrifft, kann man nur dasselbe sagen, was die anderen auch gesagt haben. Das Innenmapping der Höhle war, wie schon oft behauptet wurde, wirklich eintönig.
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Nun, da muss ich ja noch einiges tun.
Zitat
Wegen der Musik.....sorry, dass ich dir das jetzt sagen muss, aber ich finde du hast, was FF betrifft, meiner Meinung nach die schlechtesten musikstücke genommen. Die Kampfmusik und die Boss-Musik besonders. Zum Rest sag ich nicht viel. aber die Musikauswahl ist deine Sache und dein Bier. Du kannst selbst entscheiden, was du für Musikstücke du in dein Spiel einbaust.
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Naja, das ist wiederum Geschmackssache. Ich habe ja die genommen, die mir von FF besonders gefallen haben.
Zitat
Die dunklen Maps haben mich eigentlich nicht gestört, aber ich fand den Blauton (oder ist das lila?!) dann doch leicht komisch.
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Definitiv blau.
Zitat
Ansonsten gibt es nicht viel zu sagen. die Kämpfe, gut, da sage ich nichts, Standart-KS mit eingefügten Charakteren - nicht übel. Außerdem passend für ein FF (4, 5, 6).
Als Bonus kamen noch ganz witzige Dialoge hinzu (die Beim Überqueren der Spalte, oder der Soldat, der Urlaub hat).
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Okay.
Zitat
Aber eine Frage habe ich jetzt noch: Wenn das die "2. Demo" war - was war die erste? xD
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Lol, da kam jetzt meine Ungewissheit dazu. Das ist die erste Demo, nur eben verbessert und etwas verlängert.
Was ich gut finde:
- Musikänderung je nach Situation, Musik passt auch imo
- grafisch passts zusammen, KS Chars und Restwelt und so, auf jeden Fall weiter Maps als KS-Hintergrund nehmen, Panorama würde dumm aussehn
Was ich nicht gut finde:
- Dialoge zu flapsig, zu sehr "15 jähriger im Jahre 2010". Ich mag unförmliche Dialoge, (nicht so ein "gehabet es euch wohle werter Herr"-Kram) , aber da kannste noch schleifen
- Szene "Springen im Dunkeln": Wenn was im Dunkeln passiert, dann deutet man das am besten an durch Screentone etc. , aber nicht so, dass man wirklich nichts mehr sieht ;-)
- Höhlen im Dunkeln: *verzweifelt versuch was zu erkennen* Urghh
Noch was zu Zaubern:
Die Heilzauber sind komisch.
"Erste Hilfe" ist ein Selfcast, somit eingeschränkter nutzbar, dennoch viel schwächer als "Vita". Das einzige, was "Erste Hilfe" davon abhält belanglos zu sein ist, dass es sinnvoller ist als "Feuer" und ich sag dir auch warum.
Das ganze hat mit dem Wert der Heilungen im Vergleich zur Offensive zu tun. Feuer ist bsp. als Angriff ca. doppelt so stark wie ein Nahkampfangriff. Die Heilung reicht allerdings um mehr als eine zusätzliche Runde verkloppt zu werden. Da sich Magie bei dir nicht regeneriert denke ich, dass irgendwann FF-typisch Manapotions zum Einsatz kommen.
Dadurch steht zu Wahl, welchem Character man das Mana zuführt. Nun Vergleichen wir "Vita" mit "Feuer"
Feuer statt Nahkampf = soviel wie ein Nahkampfangriff, d.h. es erspart dem Spieler eine Kampfrunde und einmal Schaden fressen, diesen Zauber statt Nahkampf zu nehmen, zu den Kosten von 5 MP.
Statt einmal Feuer kann der Spieler auch einmal "Vita" nutzen. Die Heilung reicht, um sich geschätzt 5 und mehr Runden boxen zu lassen. Der Wert von Vita ist also viel höher, als der von Feuer. Das selbe war auch in Final Fanatsy-teilen oft der Fall. Es macht einfach mehr Sinn, Mana vollständig in die Heilung zu verbraten anstatt in die offensive, weil man dadurch mehr raus holt, viel mehr. Das Ergebnis ist, dass man wenig Potions verbraucht und immer mehr Potions aufstapelt.
Erkenntnis: Wertigkeit der Talente ist unausgeglichen
Anmerkung zur "Variance" in den Skills:
Du hast den Regler auf 4, ist Standard so, oder? K.a. ist auch egal. Das bedeutet, dass der Effekt des Zaubers zufällig +-40% verändert wird. Das bedeutet, dass die lebensrettende Heilung zufällig unausreichend variieren kann.
Warum das ein Problem ist:
Spiele "lehren" uns Dinge in Form von Herausforderungen, ohne diese ist das Spielprinzip trivial und langweilig. Als Spieler versucht man also entweder ein Muster zu durchschauen etc. oder Dinge zu max- oder minimieren. In diesem Spiel mit seinen begrenzten Ressourcen ist die Minimierung des Verbrauchs die Herausforderung. Es gibt keine Belohung, dafür die Gegner in wenig Runden umzuhauen, aber es wirdleichter, wenn man wenig Mana, HP, Items verbraucht, was dazu führen kann, dass man später etwas schafft oder nicht schafft.
Durch die Varianz in der Heilwirkung, wobei Lebenspunkte hier neben den MP die zu managende Ressource sind kann der Spieler in die Situation kommen, durch den Zufall den Kampf zu verlieren, weil eine Heilung mal geringer ausfällt. Das ist in sofern problematisch, weil die Konsequenz lautet "lass die HP nicht so weit sinken". Da "Vita" fast die vollen HP heilt ist "HP so weit wie möglich sinken lassen ohne zu sterben" die Maximierung der Effizienz des Ressourcenverbrauchs.
Ergebnis:
a) Spieler maximiert die Effizienz, es kommt zu Zufallsheldentoden und zu Frust
b) Spieler geht auf Nummer sicher, das Spiel wird trivial und langweilt
Konsequenz:
Varianz von Heilungen und Schaden geringer ausfallen lassen. Wert 1, also 10% reicht um die Zahlen immer etwas ander aussehn zu lassen.
Gegnerangriffe nicht als "Attack" sondern als Skill, der 100% der ATK als Schaden zufügt.
Effect Rating: 0
Attack Influence: 10
Intellect Influence: 0
Variance: 1
ist praktisch genau wie ein "Attack"-Angriff, benutzt die ATk des Monsters, kann somit für jedes Monster im Spiel benutzt werden.
Noch was zu "Attributes":
Sehn bei dir so aus:
A 0 %
B 50 %
C 100 %
D 150 %
E 200 %
Funktioniert soweit, um einzustellen, wer gegen was verwundbarer ist, oder? Noch ;-)
Was du falsch gemacht hast:
Der höchste Schaden muss bei A sein, nicht bei E, quasi so:
A 200 %
B 150 %
C 100 %
D 50 %
E 0 %
Grund:
Du willst doch sicher Zuaber einbauen, die deine Resistenz erhöhen und die deines Gegner senken, oder? Das geht so nicht.
Ein "Senke Resistenz des Gegners"-Zauber macht aus z.B. C ein B.
Deine Anfälligkeitszauber wird Gegner resistenter machen und deine Schutzzauber werden dafür sorgen, dass deine Charactere mehr aufs Maul bekommen. Man kann beim Maker nicht einstellen "erhöhe Resistenzen des Feindes", man kann sie nur senken, du musst also die Reihenfolge noch ändern, ansonsten werden alle Stärkungs und Schwächungszauber zu eine Gameplaykatastrophe.
Was ich nicht gut finde:
- Dialoge zu flapsig, zu sehr "15 jähriger im Jahre 2010". Ich mag unförmliche Dialoge, (nicht so ein "gehabet es euch wohle werter Herr"-Kram) , aber da kannste noch schleifen
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Letzendlich ist das wieder Geschmackssache. Aber ich habe eigentlich gar nicht vor, soviel Gesülze in mein Spiel einzubauen.
Zitat
- Szene "Springen im Dunkeln": Wenn was im Dunkeln passiert, dann deutet man das am besten an durch Screentone etc. , aber nicht so, dass man wirklich nichts mehr sieht ;-)
- Höhlen im Dunkeln: *verzweifelt versuch was zu erkennen* Urghh
...
Ich weiß gar nicht, was ihr alle habt. oO Oder seht ihr eure Monitoren von einer niedrigen Position? Wenn man geradwegs reinschaut, dann kann man alles wunderbar erkennen. Natürlich hätte ich da eine Alternative.
Der blaue Ton in der Demo ist eigentlich aus dem Grund da, weil er dunkler aussieht. oO
Zitat
Noch was zu Zaubern:
Die Heilzauber sind komisch.
"Erste Hilfe" ist ein Selfcast, somit eingeschränkter nutzbar, dennoch viel schwächer als "Vita". Das einzige, was "Erste Hilfe" davon abhält belanglos zu sein ist, dass es sinnvoller ist als "Feuer" und ich sag dir auch warum.
Das ganze hat mit dem Wert der Heilungen im Vergleich zur Offensive zu tun. Feuer ist bsp. als Angriff ca. doppelt so stark wie ein Nahkampfangriff. Die Heilung reicht allerdings um mehr als eine zusätzliche Runde verkloppt zu werden. Da sich Magie bei dir nicht regeneriert denke ich, dass irgendwann FF-typisch Manapotions zum Einsatz kommen.
Dadurch steht zu Wahl, welchem Character man das Mana zuführt. Nun Vergleichen wir "Vita" mit "Feuer"
Feuer statt Nahkampf = soviel wie ein Nahkampfangriff, d.h. es erspart dem Spieler eine Kampfrunde und einmal Schaden fressen, diesen Zauber statt Nahkampf zu nehmen, zu den Kosten von 5 MP.
Statt einmal Feuer kann der Spieler auch einmal "Vita" nutzen. Die Heilung reicht, um sich geschätzt 5 und mehr Runden boxen zu lassen. Der Wert von Vita ist also viel höher, als der von Feuer. Das selbe war auch in Final Fanatsy-teilen oft der Fall. Es macht einfach mehr Sinn, Mana vollständig in die Heilung zu verbraten anstatt in die offensive, weil man dadurch mehr raus holt, viel mehr. Das Ergebnis ist, dass man wenig Potions verbraucht und immer mehr Potions aufstapelt.
Erkenntnis: Wertigkeit der Talente ist unausgeglichen
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Uff... ehrlich gesagt ist das... etwas... kompliziert für mich. Wäre ich zwei oder drei Jahre älter, dann würde ich diese Diskussion sicher fortführen, aber hier kann ich ehrlich gesagt nix Gescheites sagen, was uns weiterhelfen würde. Aber naja, ein bisschen kann ich noch dazu beitragen: Erste Hilfe sollte nur als Notlösung da stehen, falls man bis dahin noch keine Potions erhalten hat. Ich persönlich habe das nie eingesetzt, da Potions und Vitabrunnen rechtzeitig da waren. Und nun zum Nahkampf-Magie-Vergleich: Anfangs: Messerstich = ca. 19dmg/ Feuer = ca. 80dmg/ Schwerthieb = ca. 35dmg. Bin jetzt zu doof, um zu begreifen, wie ich das perfektionieren könnte, aber so innovativ wollte ich mein Spiel erst gar nicht machen, da es sowieso nur aus Langeweile enstand. Aber das, was du erzählst, scheint interessant zu sein, nur leider blicke ich da nicht wirklich 100%ig durch.
Zitat
Anmerkung zur "Variance" in den Skills:
Du hast den Regler auf 4, ist Standard so, oder? K.a. ist auch egal. Das bedeutet, dass der Effekt des Zaubers zufällig +-40% verändert wird. Das bedeutet, dass die lebensrettende Heilung zufällig unausreichend variieren kann.
Warum das ein Problem ist:
Spiele "lehren" uns Dinge in Form von Herausforderungen, ohne diese ist das Spielprinzip trivial und langweilig. Als Spieler versucht man also entweder ein Muster zu durchschauen etc. oder Dinge zu max- oder minimieren. In diesem Spiel mit seinen begrenzten Ressourcen ist die Minimierung des Verbrauchs die Herausforderung. Es gibt keine Belohung, dafür die Gegner in wenig Runden umzuhauen, aber es wirdleichter, wenn man wenig Mana, HP, Items verbraucht, was dazu führen kann, dass man später etwas schafft oder nicht schafft.
Durch die Varianz in der Heilwirkung, wobei Lebenspunkte hier neben den MP die zu managende Ressource sind kann der Spieler in die Situation kommen, durch den Zufall den Kampf zu verlieren, weil eine Heilung mal geringer ausfällt. Das ist in sofern problematisch, weil die Konsequenz lautet "lass die HP nicht so weit sinken". Da "Vita" fast die vollen HP heilt ist "HP so weit wie möglich sinken lassen ohne zu sterben" die Maximierung der Effizienz des Ressourcenverbrauchs.
Ergebnis:
a) Spieler maximiert die Effizienz, es kommt zu Zufallsheldentoden und zu Frust
b) Spieler geht auf Nummer sicher, das Spiel wird trivial und langweilt
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Genau das war auch das Problem beim zaubern, da Vita bei der Chimäre entweder weitaus unter 200 oder weitaus über 200 geheilt hat. Eigentlich wollte ich das sogar noch verändern, aber ich wusste nicht, dass ein Punkt bei der Varinace-Skala 10% entsprach. Ursprünglich hatte ich mit ung. 20% gerechnet.
Zitat
Konsequenz:
Varianz von Heilungen und Schaden geringer ausfallen lassen. Wert 1, also 10% reicht um die Zahlen immer etwas ander aussehn zu lassen.
Gegnerangriffe nicht als "Attack" sondern als Skill, der 100% der ATK als Schaden zufügt.
Effect Rating: 0
Attack Influence: 10
Intellect Influence: 0
Variance: 1
ist praktisch genau wie ein "Attack"-Angriff, benutzt die ATk des Monsters, kann somit für jedes Monster im Spiel benutzt werden.
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Das ist eine Lösung, die mir als logisch erscheint.
Zitat
Noch was zu "Attributes":
Sehn bei dir so aus:
A 0 %
B 50 %
C 100 %
D 150 %
E 200 %
Funktioniert soweit, um einzustellen, wer gegen was verwundbarer ist, oder? Noch ;-)
Was du falsch gemacht hast:
Der höchste Schaden muss bei A sein, nicht bei E, quasi so:
A 200 %
B 150 %
C 100 %
D 50 %
E 0 %
Grund:
Du willst doch sicher Zuaber einbauen, die deine Resistenz erhöhen und die deines Gegner senken, oder? Das geht so nicht.
Ein "Senke Resistenz des Gegners"-Zauber macht aus z.B. C ein B.
Deine Anfälligkeitszauber wird Gegner resistenter machen und deine Schutzzauber werden dafür sorgen, dass deine Charactere mehr aufs Maul bekommen. Man kann beim Maker nicht einstellen "erhöhe Resistenzen des Feindes", man kann sie nur senken, du musst also die Reihenfolge noch ändern, ansonsten werden alle Stärkungs und Schwächungszauber zu eine Gameplaykatastrophe.
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Oh, nein, ist schon alles perfekt. Ich habe das einfach umgekehrt. Die Buchstaben stehen für den Rang der Resistenz. A ist komplett gesichert und E steht für total schutzlos.
So, jetzt, wo du dir solche Mühe beim Verfassen gegeben hast, bedanke ich mich nochmal ganz herzlich bei dir Corti. So, und ich hol mir jetzt ein Glas Milch. *puh*
Ich weiß gar nicht, was ihr alle habt. oO Oder seht ihr eure Monitoren von einer niedrigen Position? Wenn man geradwegs reinschaut, dann kann man alles wunderbar erkennen.
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Ich weiß ja nicht was du für einen Monitor benutzt, aber z.B. bei einem Röhrenmonitor wie ich ihn noch benutze sieht man z.B. Maps mit einem screentone von 20:20:20 so gut wie garnicht, während man sie auf einem LCD-Monitor scheinbar noch gut erkennen kann.
Den bläulichen screen oben empfinde ich z.B. schon als etwas zu dunkel.
Halleluja Corti, wenn es noch Karmapoints geben würd ich dir welche geben, mit ein paar Punkten hast du Sachen nochmal erläutert die ich mich gar nicht traue zu fragen.
@Ligiih: Ich habe dass Spiel nicht gespielt, weil es mir noch etwas zu inhaltsleer scheint. ich hoffe du machst es fertig den die Thematik scheint interessant. Eine Frage hätte ich noch: Das Spiel wird sich nur durch die Höhlen ziehen, also man wird nicht später noch die Welt bereisen? Wenn du magst kann ich hier mal noch ein paar Inner Gebirge Chipsetalternativen posten, denn da gibt es ja wirklich einiges wobei ich denke du bist auch recht fit im zusammenschnippeln !?
Ich weiß ja nicht was du für einen Monitor benutzt, aber z.B. bei einem Röhrenmonitor wie ich ihn noch benutze sieht man z.B. Maps mit einem screentone von 20:20:20 so gut wie garnicht, während man sie auf einem LCD-Monitor scheinbar noch gut erkennen kann.
Den bläulichen screen oben empfinde ich z.B. schon als etwas zu dunkel.
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Das ist schonmal ein guter Punkt, der mir weiterhilft. Wenn es wirklich so schlimm ist, dann muss ich wohl oder übel die schwarze Dunkelheit nehmen, es sei denn, jemand wäre so nett und würde mit einem seiner supertollen Grafikproggis mir da aushelfen, aber dass kann ich sowieso vergessen.
Zitat von Ben
Halleluja Corti, wenn es noch Karmapoints geben würd ich dir welche geben, mit ein paar Punkten hast du Sachen nochmal erläutert die ich mich gar nicht traue zu fragen.
@Ligiih: Ich habe dass Spiel nicht gespielt, weil es mir noch etwas zu inhaltsleer scheint. ich hoffe du machst es fertig den die Thematik scheint interessant. Eine Frage hätte ich noch: Das Spiel wird sich nur durch die Höhlen ziehen, also man wird nicht später noch die Welt bereisen? Wenn du magst kann ich hier mal noch ein paar Inner Gebirge Chipsetalternativen posten, denn da gibt es ja wirklich einiges wobei ich denke du bist auch recht fit im zusammenschnippeln !?
Bleib dran.
Gruß
Ben
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lol, nein, nur Höhle gibt's nicht. Würde mich selber als Entwickler auch langweilen. :'D Aber da ihr ja geradezu danach ruft, mal andere Screens ansehen zu können, habe ich mal das hier für euch: Die vorläufige Map vom ersten Dorf.
Übrigens, im "Zusammenballen von Häusern" bin ich nicht so begabt, da muss ich noch üben.
Oh, nein, ist schon alles perfekt. Ich habe das einfach umgekehrt. Die Buchstaben stehen für den Rang der Resistenz. A ist komplett gesichert und E steht für total schutzlos.
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Ich versteh schon, was du damit erreichen wolltest.
Was ich dir sagen wollte:
Umdrehen geht was das reine Einstellen angeht. A einstellen für gesichert etc.
Allerdings: es gibt im Maker die Möglichkeit Resistenzen zu steigern, zu senken etc.
z.B. kannst du ja bei Item einstellen "Resistence" um die Resistence gegen ein Element zu erhöhen. Das funktioniert über die A bis E-Werte.
Diese Resistence auf den Items setzt zB von C auf D.
A muss das größte und E das geringste sein, sonst funktioniert das ganze Resistenzen senken/erhöhen des Makers nicht. Wenn du es andersrum machst kannst du keine Resistenzitems etc. benutzen.
Zitat von Ligiiihh
So, jetzt, wo du dir solche Mühe beim Verfassen gegeben hast, bedanke ich mich nochmal ganz herzlich bei dir Corti. So, und ich hol mir jetzt ein Glas Milch. *puh*
Ich versteh schon, was du damit erreichen wolltest.
Was ich dir sagen wollte:
Umdrehen geht was das reine Einstellen angeht. A einstellen für gesichert etc.
Allerdings: es gibt im Maker die Möglichkeit Resistenzen zu steigern, zu senken etc.
z.B. kannst du ja bei Item einstellen "Resistence" um die Resistence gegen ein Element zu erhöhen. Das funktioniert über die A bis E-Werte.
Diese Resistence auf den Items setzt zB von C auf D.
A muss das größte und E das geringste sein, sonst funktioniert das ganze Resistenzen senken/erhöhen des Makers nicht. Wenn du es andersrum machst kannst du keine Resistenzitems etc. benutzen.
Besser ne Milch als nen Schnaps. ^^
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oO Oh, das ist natürlich ein Problem, da ich noch Ex-Zauber einprogrammiert habe. Dann werde ich's schnell mal umändern. Vielen Dank.
Positiv, ersteinmal, ist das Titelbild. Es hat ein gewisses Final Fantasy Feeling.
Das Mapping ist auch einiger Maßen nett anzuschauen, wenn auch nichts beeindruckendes oder besonders ansprechendes. Sie tut ihren Zweck und ist verwendbar. Positiv zum Mapping ist noch die "Ansprechbarkeit" von Gegenständen. Sinnlos Fässer und Kisten anreden macht Spaß. Das zeugt von der Kreativität und Langeweile eines Makerers.
Die Dialoge jedoch sind, gesamtbetrachtet, Durchschnitt, mal mehr und mal weniger. Eher weniger. Aber noch im ertragbaren Rahmen. Bei einigen solltest du dir wirklich mehr Mühe geben. Es gab Szenen, die waren ganz gut umgesetzt, aber der größte Teil war es nicht. Wir merken aber, dass du Potential hast. Hey, du machst immerhin die Apostrophe richtig, was nicht bei jedem Makerer der Fall ist! :0
Mir, dem ollen Byder, ist aufgefallen, dass du "Zeus' Zorn" als Item im Spiel verwendest. Ich mag falsch liegen, aber das ist ein kleiner Stilbruch in der Final Fantasy Saga, da Zeus ein griechischer Gott ist und sich Final Fantasy imho eher an nordischer Mythologie aufhält. Übrigens, Stilbruch; Einige Charsets passen einfach nicht ins Spiel. Die Refmap-NPCs passen einfach nicht hinein. Beißt sich echt mit dem RTP.
Der Einstieg in das Spiel war wenig spannend. Es fehlte ein gewisser Aufbau, der signalisiert, dass da noch mehr kommt, auch wenns erstmal nur langweiliges Zeug wäre. Der Sound, welcher ertönt, wenn man die Soldaten Bergarbeiter trifft, ist auch unpassend. Genau wie die Begründung, dass der Drache deren Oberbefehlshaber war. Wirkte ein wenig zu übertrieben und albern.
Die Atmosphäre ist auch gering gehalten. Sowohl dialogtechnisch und mappingmäßig. Allgemein wirkte die Höhle sehr gestreckt und steril. Wenn du schon den Spieler solange an die Höhle (am Anfang des Spiels!) fesselst, sollte er sich wenigstens wohlfühlen.
Die Story selbst erinnert mich ETWAS an Breath of Fire 3. Ich erwarte nicht, dass du ein Rollenspiel neu definieren musst, aber es wirkte wie eine Inspirationsquelle für dich. Glaub mir, das seh ich nicht als wirklich negativ an. Nebenbei, ich komponiere sehr gerne Musik und nachdem ich viele Lieder bis zu einem gewissen Grade fertig habe, merke ich, wie sehr mich Final Fantasy beeinflußt hat. Sowas passiert leider automatisch, sollte dir niemand übel nehmen.
Das Einstürzen der Brücke fanden wir auch komisch. Es wirkte, als wäre ein Sprengsatz dort explodiert. Wenig realistisch, eher erzwungen. Als wenn es eine unsichtbare Kraft geben würde, welche die Brücke einstürzen lies.
Dialogtechnisch wollen wir dir aber trotzdem noch nen Hinweis geben: Lieber doch keine ansprechbaren Gegenstände, wenn es nicht mehr gibt als
"Fässer"
-"Mitnehmen?"
"Nö."
Das zerstört echt Atmosphäre. Und bei deinem Spiel ist sie von vornerein minimalistisch vorhanden. Versuche dich an Kleinigkeiten. Glaub uns, etwas Akkustik im Hintergrund könnte vieles zur Atmosphäre beitragen, ja?
Die Charaktere sind auch nicht authentisch. Ihre Handlungen sind nur schwer nachzuvollziehen. Sehr schwer. Für uns bieten sie noch keinen Anreiz, dass ich herausfinden will, was mit ihnen passiert. Als Beispiel dient der Punkt, an dem sie die Kinder zu ihrem Onkel schicken müssen/sollen/wollen. Wirkte sehr erzwungen und wenig brauchbar für das Spiel.
Im Grunde bietest du ein solides Anfängerspiel, was auch zum Glück nicht versucht, mehr zu sein, als es ist. Das ist schonmal positiv. Allerdings haben wir keinen Plan, was wir tun müssen. Waren bereits schlafen, haben die Kinder ausgeliefert und waren beim Hafenmeister, bei dem die Helden, trotz ihrer Zweisamkeit im Bett, nicht aufs Schiff gehen wollen. Somit hab ich abgespeichert und das Spiel beendet. Dringender Hinweisbedarf, sollte es noch etwas geben!
Trotzdem mangelt das Spiel an interessanten Charakteren und Handlungssträngen. Wir denken aber, dass du in Zukunft besseres machen könntest.
Achja... "Jedem das seine". Du befindest dich in einem links-geprägtem Deutschland. Es gibt ein paar Heuchler, denen das mit Sicherheit negativ aufstoßen würde. ;0
Wenn du den Beitrag nicht liest, bist du ein schlechter Mensch.
Byder & Braska Review 01:Allerdings haben wir keinen Plan, was wir tun müssen. Waren bereits schlafen, haben die Kinder ausgeliefert und waren beim Hafenmeister, bei dem die Helden, trotz ihrer Zweisamkeit im Bett, nicht aufs Schiff gehen wollen. Somit hab ich abgespeichert und das Spiel beendet. Dringender Hinweisbedarf, sollte es noch etwas geben!
Trotzdem mangelt das Spiel an interessanten Charakteren und Handlungssträngen.
...
Der Lösungswg wurde schon gepostet:
Und wenn man noch will:
Muss auch zustimmen das die Charaktere bis jetzt recht unspektakulär sind. Muss ja sagen das der Protagonist gerade etwas "sehr einfach" wirkt und nur durch seine zweifarbigen Augen auffällt. Bis jetzt gefällt mir Lyn ja am besten noch !
Hm. Du spielst wohl Point'n Click Games auch nur mit Lösung, oder?
Wenn das im Spiel nicht offensichtlich ist, ist das ein Fehler. Ganz simpel.
...
Nö, aber dafür helf ich gerne weiter wenn jemand an bestimmten Stellen in Games nicht weiterkommt. Und die Hilfe war ja nur gespoilert, somit kann sich jeder aussuchen ob er die Hilfe annimmt oder nicht, wissen will wie es weiter geht oder eben ... und du warst nicht der einzige in diesem Tread der wohl nicht weiter wusste. Kommt halt vor. Was solls ?!
Zudem kommt deine Bemerkung mit dem Bild etwas zu spät, hab ich hier ebenfalls schon erwähnt gehabt:
Zitat von erzengel_222
Wo ich die posts hier gelesen habe ist mir die Stelle aufgefallen mit dem Bild an der Wand. Von alleine kommt man wirklich nicht umbedingt darauf das Bild zu untersuchen, habs eigentlich auch nur angeklickt weil ich alle Kommentare lesen wollte , und hab mich gewundert das ein Storyevent auftritt. Eventuell sollte der Held irgendwie automatisch das Bild beachten wenn er das obere Stockwerk des Hauses betritt.
Positiv, ersteinmal, ist das Titelbild. Es hat ein gewisses Final Fantasy Feeling.
Das Mapping ist auch einiger Maßen nett anzuschauen, wenn auch nichts beeindruckendes oder besonders ansprechendes. Sie tut ihren Zweck und ist verwendbar. Positiv zum Mapping ist noch die "Ansprechbarkeit" von Gegenständen. Sinnlos Fässer und Kisten anreden macht Spaß. Das zeugt von der Kreativität und Langeweile eines Makerers.
...
Langeweile hättest du nicht wegstreichen müssen.
Zitat
Die Dialoge jedoch sind, gesamtbetrachtet, Durchschnitt, mal mehr und mal weniger. Eher weniger. Aber noch im ertragbaren Rahmen. Bei einigen solltest du dir wirklich mehr Mühe geben. Es gab Szenen, die waren ganz gut umgesetzt, aber der größte Teil war es nicht. Wir merken aber, dass du Potential hast. Hey, du machst immerhin die Apostrophe richtig, was nicht bei jedem Makerer der Fall ist! :0
...
Okay, Dialogtechnisch muss ich mich verbessern.
Zitat
Mir, dem ollen Byder, ist aufgefallen, dass du "Zeus' Zorn" als Item im Spiel verwendest. Ich mag falsch liegen, aber das ist ein kleiner Stilbruch in der Final Fantasy Saga, da Zeus ein griechischer Gott ist und sich Final Fantasy imho eher an nordischer Mythologie aufhält.
...
Ich habe nur die Originalnamen aus den aktuellsten Final Fantasys entnommen. In FFIII und FFIV heißt es Zeus' Zorn.
Zitat
Übrigens, Stilbruch; Einige Charsets passen einfach nicht ins Spiel. Die Refmap-NPCs passen einfach nicht hinein. Beißt sich echt mit dem RTP.
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Wird geändert.
Zitat
Der Einstieg in das Spiel war wenig spannend. Es fehlte ein gewisser Aufbau, der signalisiert, dass da noch mehr kommt, auch wenns erstmal nur langweiliges Zeug wäre. Der Sound, welcher ertönt, wenn man die Soldaten Bergarbeiter trifft, ist auch unpassend. Genau wie die Begründung, dass der Drache deren Oberbefehlshaber war. Wirkte ein wenig zu übertrieben und albern.
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Hm... sieht so aus, als müsste ich das Spiel nochmal komplett unter die Lupe nehmen.
Zitat
Die Atmosphäre ist auch gering gehalten. Sowohl dialogtechnisch und mappingmäßig. Allgemein wirkte die Höhle sehr gestreckt und steril. Wenn du schon den Spieler solange an die Höhle (am Anfang des Spiels!) fesselst, sollte er sich wenigstens wohlfühlen.
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Ich werd' sehen, was ich tun kann...
Zitat
Die Story selbst erinnert mich ETWAS an Breath of Fire 3. Ich erwarte nicht, dass du ein Rollenspiel neu definieren musst, aber es wirkte wie eine Inspirationsquelle für dich. Glaub mir, das seh ich nicht als wirklich negativ an. Nebenbei, ich komponiere sehr gerne Musik und nachdem ich viele Lieder bis zu einem gewissen Grade fertig habe, merke ich, wie sehr mich Final Fantasy beeinflußt hat. Sowas passiert leider automatisch, sollte dir niemand übel nehmen.
...
Breath of Fire 3 nie gespielt. Und auch nie gesehen.
Zitat
Das Einstürzen der Brücke fanden wir auch komisch. Es wirkte, als wäre ein Sprengsatz dort explodiert. Wenig realistisch, eher erzwungen. Als wenn es eine unsichtbare Kraft geben würde, welche die Brücke einstürzen lies.
...
Zitat
Dialogtechnisch wollen wir dir aber trotzdem noch nen Hinweis geben: Lieber doch keine ansprechbaren Gegenstände, wenn es nicht mehr gibt als
"Fässer"
-"Mitnehmen?"
"Nö."
Das zerstört echt Atmosphäre. Und bei deinem Spiel ist sie von vornerein minimalistisch vorhanden. Versuche dich an Kleinigkeiten. Glaub uns, etwas Akkustik im Hintergrund könnte vieles zur Atmosphäre beitragen, ja?
...
Okay. ^^
Zitat
Die Charaktere sind auch nicht authentisch. Ihre Handlungen sind nur schwer nachzuvollziehen. Sehr schwer. Für uns bieten sie noch keinen Anreiz, dass ich herausfinden will, was mit ihnen passiert. Als Beispiel dient der Punkt, an dem sie die Kinder zu ihrem Onkel schicken müssen/sollen/wollen. Wirkte sehr erzwungen und wenig brauchbar für das Spiel.
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Werde ich ändern und "authentischer" machen. Habe auch schon eine Idee.
Zitat
Im Grunde bietest du ein solides Anfängerspiel, was auch zum Glück nicht versucht, mehr zu sein, als es ist. Das ist schonmal positiv. Allerdings haben wir keinen Plan, was wir tun müssen. Waren bereits schlafen, haben die Kinder ausgeliefert und waren beim Hafenmeister, bei dem die Helden, trotz ihrer Zweisamkeit im Bett, nicht aufs Schiff gehen wollen. Somit hab ich abgespeichert und das Spiel beendet. Dringender Hinweisbedarf, sollte es noch etwas geben!
...
Okay, nähere Hinweise zum Spielverlauf werde ich einbauen.
Zitat
Trotzdem mangelt das Spiel an interessanten Charakteren und Handlungssträngen. Wir denken aber, dass du in Zukunft besseres machen könntest.
...
Das hoffe ich auch.
Zitat
Wenn du den Beitrag nicht liest, bist du ein schlechter Mensch.
...
Ich bin kein schlechter Mensch. D: Krieg' ich jetzt 'nen Keks?
Sooo, sorry für Doppelpost, aber irgendwie muss ich ja diesen Thread nach oben pushen.
Da ihr alle es ja sooo langweilig findet, dass ich nur Höhlen gezeigt habe, werde ich euch mal Häuser zeigen. HA!
ITEMLADÖÖÖÖN!!!!!11!!1!1!1111
Mal ein Bierchen im Pub genehmigen? Na klar doch!