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Thema: "Was guckste so?" oder Wie gestaltet man den Talk mit NPCs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Ich habe das immer so gesehen das es ja auch im echten Leben nicht so ist das Leute in einer Stadt gehen und mal eben ein Haus betreten, dann mit den Leuten Gespräche führen und diese dann auch noch Antworten geben.
    Wir sind es ja auch von den kommerziellen Spielen gewohnt, dass in einer Stadt einfach alle Häuser betretbar sind und man mit allen Leuten reden kann, deshalb hat sich diese Methode einfach am besten etabliert.

    Dennoch wäre es imo am besten, wenn die Gespräche nicht sinnlos sind (wie bei einigen kommerziellen Spielen (die aber dennoch erfolgreich waren)), sondern man einfach Hintergrundinformationen oder Informationen allgemein über die Spielwelt oder die betreffende Stadt bekommt. Es kann auch nicht schaden, den NPC's verschiedene Eigenschaften zu geben, die beim Dialog bereits deutlich werden. Denn wenn die NPC's uninteressant wirken, will keiner mit ihnen sprechen.

    Dialoge sind generell eine der besten Methoden, Informationen zu vermitteln, sowohl im Film, als auch im (RPG)Spiel. Unnötige Dialoge sollten aber immer vermieden werden.

  2. #2
    Zitat Zitat von Sorata
    Ansonsten finde ich die Idee aus FF-12 nur bestimmte NPC's ansprechbar zu machen, wirklich sehr interessant und effektiv für mehr "Leben" in den Ortschaften von RPG's :3
    Find ich auch, aber dann müssen die ansprechbaren NPCs gekennzeichnet werden (Smiley-Sprechblase). Außerdem sollten sie hier und da auch was besonderes machen und nicht nur durch die Gegend watscheln, damit man auch ohne Text weiß was bei denen so im Alltag Sache ist.

    Ansonsten halte ich ansprechbare NPCs recht wichtig wegen Atmosphäre, Hintergrundinfos und Identifikation mit der Spielwelt. Dummschwätzer sollten dann aber trotzdem eliminiert werden, ich will mir nicht meterweise Monologe über irgendwelche tollen Bäume anhören die mitten in der Stadt stehen und dadurch was "besonderes" sind.

    Ich habs btw so geregelt, dass ich jedem NPC nen Exp-Bonus mitbeigelegt hab, außerdem werden die wichtigsten in nem NPC-Log vermerkt. Das Geredete hat also noch Auswirkungen auf die Zukunft mit all seinen Konsequenzen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Ich habs btw so geregelt, dass ich jedem NPC nen Exp-Bonus mitbeigelegt hab, außerdem werden die wichtigsten in nem NPC-Log vermerkt. Das Geredete hat also noch Auswirkungen auf die Zukunft mit all seinen Konsequenzen.
    Das mit dem Log finde ich gut, aber bei dem EXP-Bonus habe ich etwas Bedenken, da es leicht dazu führen kann, dass sich Spieler nur schnell durchklicken um Ep zu kriegen. (Oder hab ich das falsch verstanden?)

    Imo ist es am besten, wenn das Reden mit den NPC's immer optional ist. D.h wenn man mehr über die Welt und das Hintergrundwissen erfahren will, soll man mit den NPC's plaudern. Da es aber auch Spieler gibt, die auf sowas überhaupt keinen Bock haben, will ich das keinem aufzwingen.

    Golden Sun (2) setzt das zB genial um. Durch das Sprechen mit den NPCs und dem Gedankenlesen kann man enorm viel über die Welt und alles erfahren, und wens nicht interessiert, der brauchts auch nicht und kann sogar ganze Dörfer überspringen.

  4. #4
    In AVoR gibt es eine große Stadt, die in einzelne Gebiete unterteilt ist,
    ein wenig so, wie in Baldurs Gate II.

    Auch, wenn ich versucht habe, allen Charakteren anständige Dinge zum
    Sagen zu geben, so kann man bei der immensen Vielfalt von NPCs nicht
    immer hochintelligente und interessante Gespräche verfassen. Einige
    Charaktere sagen daher wirklich nur wenig, aber niemand grüßt und lobt
    das Wetter...
    Bei mir gibt es Leute, die ihre Religion anpreisen und welche, die da zuhören
    und ihre Meinung abgeben, Bettler, Wachen, die sich Gedanken über die
    verschiedensten private und öffentliche Dinge machen, Reisende, welche
    die Sehenswürdigkeiten bestaunen und langjährige Einwohner, die sich an
    alte Zeiten erinnern. Und mehr.
    Questgeber erkennt man an einem kleinen Icon über dem Kopf. Ich hatte
    das am Anfang nicht, doch mein erster Alphatester rannte praktisch blind
    an den Charakteren vorbei, gerade, wenn ein Quest nicht von Anfang an
    verfügbar war und man eventuell mit der Figur bereits vorher schon
    geredet hatte. Darum hab ich das Icon reingebaut... sicher, die Nebenquests
    sind jetzt sehr einfach zu finden... aber das ist immer noch besser, als
    wenn die Spieler am Ende denken, dass das Spiel keine/kaum Quests hatte,
    obwohl doch einige da waren (vor allem ihr West-RPG-Anhänger liebt ja
    eine massive Nebenquestauswahl).


    Von stillen Charakteren habe ich noch NIE etwas gehalten. Auch nicht in
    3D-Spielen. In Twilight Princess fand ich es noch relativ ok... aber alles, was
    danach kam, regte mich in diesem Bereich einfach auf. Wenn ich in eine
    Stadt komme und sehe einen Platz mit... sagen wir 50 Leuten... dann will
    ich auch, dass diese 50 Leute mehr als nur Puppen sind, die dort stehen.
    Ich finde es schrecklich, wenn ich die 50 Leute anreden will und vielleicht ein
    oder zwei Leute antworten mir >_>


    Zitat Zitat
    NPC die Tipps wie mit Esc lässt sich das Menü öffnen geben sind ziemlich sinnlos da man die Steuerung in Makerspielen ja kennt. Ebenso bei Pokemon sind die immer nervig weil man da das Spielprinzip ja auch kennt.
    DITO - zumal diese NPCs totaler Athmosphäre-Killer sind. Gerade, wenn sie Dinge erklären, welche wirklich nur dem SPieler
    etwas bringen, aber für den Helden eigentlich Kauderwelsch wäre (ala "Drücke Start um zu pausieren...")

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