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Deus
Es gibt ja ganz grob gesehen zwei Möglichkeiten.
- das Spiel ist eine Simulation wie man es von den westlichen Rollenspielen her kennt
- das Spiel möchte wie ein Buch oder Film eine Geschichte erzählen
Bei der Simulation muss man zwangsläufig viel Wert auf die Dialoge legen, weil die NPCs hier eigentlich das Herzstück sind. Beim "Film" spielen die NPCs keine große Rolle. Ihre wichtigste Aufgabe ist das Vergeben von Quests. Außerdem sollen sie den Städten Leben einhauchen. Gibt es viele NPCs, würde ich die wichtigen markieren und den Rest schweigen lassen. Man darf nicht vergessen, dass der Spieler sich ärgern wird, wenn er bei x NPCs nur hohle Phrasen vorgeworfen bekommt (im schlimmsten Fall noch mit Multiple Choice). Ich höre dann irgendwann auf die Figuren anzusprechen bzw. lese die Texte nur flüchtig, um keine Quest zu verpassen.
Glaubwürdige Dialoge sind auch nur bei der Simulation wichtig. Bei den Filmspielen finde ich es schrecklich, wenn ich mich erst durch x Begrüßungsformeln und Fragen klicken muss, bis dann mal auf den Punkt gekommen wird. Das sollte man wegrationalisieren. Damit tut man dem Spieler einen Gefallen.
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Drachentöter
Ich mache das eigentlich wie in Kelven zweiter Variante.
Natürlich erhalten diese Dialoge und Texte schon die passende Ausdrucksweise, damit es besser zur Handlung und der Spielewelt passt.
So hat man auf der einen Seite normale Zivilisten, die dem Helden, der Mitglied eines Ordens von Elitekriegern ist, nicht mal im Traum unfreundlich begegnen würden, auf der anderen Seite, gleichrangige oder höhergestellte NPC's, die den Helden im besten Falle als Laufburschen gebrauchen.
Inhaltlich geben sie eigentlich nur - mehr oder weniger - relevante Informationen von sich, die die Gegend oder allgemeine Spielsituation beschreiben (wenn die Welt im Dunkel versinkt, sollte der NPC nicht vom schönen Blumen pflücken reden, wie schon Stunden zuvor) oder Hinweise und halt ganze Sidequests beinhalten.
Gerade bei letzteren überlege ich bei künftigen Spielen, den Questgebern ein Symbol über den Kopf zu verpassen, was halt nur da ist, wenn man sich vorher ne Ausschreibung der Quest vom schwarzen Brett geholt hat. Entsprechend des Queststatus würde sich das Symbol dann auch ändern, damit man auch als Spieler weiß, welcher Questgeber wo wie und weshalb noch herum steht.
Mag für manche "zu einfach" sein, aber wenn man das Spiel ne Weile zur Seite gelegt hat, kann ich mir vorstellen, dass es schwer sein dürfte sich an alle Questgeber und den genauen Queststatus sofort zu entsinnen. ^^
Ansonsten finde ich die Idee aus FF-12 nur bestimmte NPC's ansprechbar zu machen, wirklich sehr interessant und effektiv für mehr "Leben" in den Ortschaften von RPG's :3
MfG Sorata
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