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Thema: "Was guckste so?" oder Wie gestaltet man den Talk mit NPCs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von JasonWeal Beitrag anzeigen
    Wer geht in ner Großstadt schon zu jedem zweiten Passanten und spricht ihn einfach mal nett an? Und noch viel eher: Wer von denen würde schon antworten und plötzlich von seiner kranken Oma erzählen und dich darum bitten, ein paar Kräuter zu besorgen?
    Dito, und um es zu ergänzen: Wie spricht der RGP-Standardheld die Passanten überhaupt an?
    In zich Spielen hat mans, dass zwar der Spieler auf Enter haut, der Held jedoch nicht etwa zuerst spricht sondern der NPC das macht. Denn was sollte der Held sagen? Wie du schreibst, ein normaler Mensch spricht nicht zufällige Passanten an


    In vielen kommerziellen Spielen wirds gelöst, indem unwichtige NPCs nur einen kleinen Text in die Luft schreiben statt reguläre Textboxen zu öffnen oder etwas in diese Richtung - und wenns Bezeichnungen in der Luft hat ("Bewohner" "Wachmann" "Hauptmann der Wache") weiß der Spieler auch, welche Personen anzusprechen sich nicht lohnt (wobei ich da zweigeteilt bin)
    Ausrufezeichen find ich doof.


    Für Hintergrunds-NPCs von denen Daen spricht würd ich eigene "Abschnitte" gestalten - mit einem Händler, von dem man gerade sowieso Ware kauft, kann der Held beispielsweise realistisch ein Gespräch führen, ebenso bietet sich eine Taverne an et cetera - kommt ganz auf die NPC-Dichte des Spiels an.
    Für diese Dichte ein Beispiel: In UiD ist praktisch jeder NPC "besonders" - in Stadt Düsterburg gibt es sowieso nur eine Hand voll NPCs, in Königsberg wandern normale Bürger gar nicht erst durch die Straßen - man wird in UiD keinen einzige Stelle a la "anonymer Mann im roten Hemd neben anonymen Mann im blauen Hemd" finden. Wenn man nicht zich Dörfer in seinem Spiel hat, dürfte das die beste Lösung sein.

    Man muss natürlich auch vor Augen haben, welchen Subgenre man hat, wenn man einen Dungeoncrawler baut in dem ein Dorf im Wesentlichen bedeutet "Hier kann ich rasten" und "Hier kann ich mein Schwert +35 gegen ein Schwert +36 tauschen um effektiver blaue Kontinent 3-Blobs zu bekämpfen" dann brauchts einfach keine tiefen NPCs. Da ist dann ein "Willkommen in unserer Stadt!!11"-NPC ideal. ("I like swords.")

    Geändert von Dhan (19.07.2010 um 09:20 Uhr)

  2. #2
    Es gibt ja ganz grob gesehen zwei Möglichkeiten.
    - das Spiel ist eine Simulation wie man es von den westlichen Rollenspielen her kennt
    - das Spiel möchte wie ein Buch oder Film eine Geschichte erzählen

    Bei der Simulation muss man zwangsläufig viel Wert auf die Dialoge legen, weil die NPCs hier eigentlich das Herzstück sind. Beim "Film" spielen die NPCs keine große Rolle. Ihre wichtigste Aufgabe ist das Vergeben von Quests. Außerdem sollen sie den Städten Leben einhauchen. Gibt es viele NPCs, würde ich die wichtigen markieren und den Rest schweigen lassen. Man darf nicht vergessen, dass der Spieler sich ärgern wird, wenn er bei x NPCs nur hohle Phrasen vorgeworfen bekommt (im schlimmsten Fall noch mit Multiple Choice). Ich höre dann irgendwann auf die Figuren anzusprechen bzw. lese die Texte nur flüchtig, um keine Quest zu verpassen.

    Glaubwürdige Dialoge sind auch nur bei der Simulation wichtig. Bei den Filmspielen finde ich es schrecklich, wenn ich mich erst durch x Begrüßungsformeln und Fragen klicken muss, bis dann mal auf den Punkt gekommen wird. Das sollte man wegrationalisieren. Damit tut man dem Spieler einen Gefallen.

  3. #3
    Ich mache das eigentlich wie in Kelven zweiter Variante.
    Natürlich erhalten diese Dialoge und Texte schon die passende Ausdrucksweise, damit es besser zur Handlung und der Spielewelt passt.
    So hat man auf der einen Seite normale Zivilisten, die dem Helden, der Mitglied eines Ordens von Elitekriegern ist, nicht mal im Traum unfreundlich begegnen würden, auf der anderen Seite, gleichrangige oder höhergestellte NPC's, die den Helden im besten Falle als Laufburschen gebrauchen.
    Inhaltlich geben sie eigentlich nur - mehr oder weniger - relevante Informationen von sich, die die Gegend oder allgemeine Spielsituation beschreiben (wenn die Welt im Dunkel versinkt, sollte der NPC nicht vom schönen Blumen pflücken reden, wie schon Stunden zuvor) oder Hinweise und halt ganze Sidequests beinhalten.
    Gerade bei letzteren überlege ich bei künftigen Spielen, den Questgebern ein Symbol über den Kopf zu verpassen, was halt nur da ist, wenn man sich vorher ne Ausschreibung der Quest vom schwarzen Brett geholt hat. Entsprechend des Queststatus würde sich das Symbol dann auch ändern, damit man auch als Spieler weiß, welcher Questgeber wo wie und weshalb noch herum steht.
    Mag für manche "zu einfach" sein, aber wenn man das Spiel ne Weile zur Seite gelegt hat, kann ich mir vorstellen, dass es schwer sein dürfte sich an alle Questgeber und den genauen Queststatus sofort zu entsinnen. ^^

    Ansonsten finde ich die Idee aus FF-12 nur bestimmte NPC's ansprechbar zu machen, wirklich sehr interessant und effektiv für mehr "Leben" in den Ortschaften von RPG's :3

    MfG Sorata

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