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Provinzheld
Interessanterweise haben meine liebsten kommerziellen RPGs (Vagrant Story, Demon's Souls) geschätzt jeweils nicht mehr als 20 NPCs, wovon die meisten ohnehin auch noch storyrelevant sind. In ersterem tauchen NPCs nur in Storysequenzen auf, in zweiterem sind einige NPCs optional aufsuchbar, aber relativ wichtig ins Gameplay integriert (außerdem kann man in Demon's Souls bis auf einen alle NPCs umbringen, was weitere Auswirkungen aufs Gameplay hat, aber.. egal).
Was ich sagen will: Ich habe lieber eine plotorientierte, vielleicht etwas einsamerere Welt, als einen Haufen großer Städte mit unzähligen Statisten, die mir fröhlich "Schöner Tag heute, nicht wahr?" und "Ey, haste mal ne Mark?" entgegenbrüllen. xD
Und wenn man solche hohlen und völlig unbedeutenden Persönchen weglässt und stattdessen ein paar aufgeschlossene Hobbyredner platziert, die mir völlig unentgeltlich ihre gesammelte kulturelle und geschichtliche Bildung über die Spielwelt demonstrieren, dann kann ich darauf auch oft verzichten. Am schönsten ist es für mich, wenn ich etwas über die Welt erfahren kann, indem ich es eigenständig herausfinde, ergo: Man wirft mir ein paar mitunter kryptische Brocken hin und während ich so im Spiel fortschreite, bildet sich mein Verständnis der Spielwelt durch nachdenken, kombinieren und interpretieren. Und nicht durch zahlreiche Bücherregale oder umherlaufende Inkarnationen derselben.
Da aber nicht alle Spiele in geheimnisvolle, einsame Melancholie im Stile der Werke von z.B. Team ICO verfallen können (wo kämen wir auch hin, wenn dem so wäre? echtmal.. xD), gibt es noch Möglichkeiten, die ich als akzeptablen Kompromiss ansehe. Gute Beispiele im Makerbereich sind da Unterwegs in Düsterburg, Die Reise ins All und Mondschein. Obwohl all diese Spiele auch unwichtige NPCs auffuhren, so hatten diese doch desöfteren eine Persönlichkeit, eine Ausstrahlung oder sonst etwas, das dafür sorgte, dass man nicht genervt wegkickte oder gar das Ansprechen völlig sein ließ. Bei Mondschein hatten die NPCs weniger interessante Eigenheiten, profitierten aber dafür von der lockeren allgemeinen Grundhaltung der Spielwelt.
Und das tollste: In diesen drei Spielen wurde man nicht mit Millionen NPCs erschlagen. =)
Negativbeispiel aus dem Makerbereich: Vampires Dawn. Irgendwann wollte ich einfach nur noch alle aussaugen, etc. und mehr nicht. Die meisten NPCs waren hier mehr als nur verzichtbar.
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