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Thema: "Was guckste so?" oder Wie gestaltet man den Talk mit NPCs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Ich habs btw so geregelt, dass ich jedem NPC nen Exp-Bonus mitbeigelegt hab, außerdem werden die wichtigsten in nem NPC-Log vermerkt. Das Geredete hat also noch Auswirkungen auf die Zukunft mit all seinen Konsequenzen.
    Das mit dem Log finde ich gut, aber bei dem EXP-Bonus habe ich etwas Bedenken, da es leicht dazu führen kann, dass sich Spieler nur schnell durchklicken um Ep zu kriegen. (Oder hab ich das falsch verstanden?)

    Imo ist es am besten, wenn das Reden mit den NPC's immer optional ist. D.h wenn man mehr über die Welt und das Hintergrundwissen erfahren will, soll man mit den NPC's plaudern. Da es aber auch Spieler gibt, die auf sowas überhaupt keinen Bock haben, will ich das keinem aufzwingen.

    Golden Sun (2) setzt das zB genial um. Durch das Sprechen mit den NPCs und dem Gedankenlesen kann man enorm viel über die Welt und alles erfahren, und wens nicht interessiert, der brauchts auch nicht und kann sogar ganze Dörfer überspringen.

  2. #2
    In AVoR gibt es eine große Stadt, die in einzelne Gebiete unterteilt ist,
    ein wenig so, wie in Baldurs Gate II.

    Auch, wenn ich versucht habe, allen Charakteren anständige Dinge zum
    Sagen zu geben, so kann man bei der immensen Vielfalt von NPCs nicht
    immer hochintelligente und interessante Gespräche verfassen. Einige
    Charaktere sagen daher wirklich nur wenig, aber niemand grüßt und lobt
    das Wetter...
    Bei mir gibt es Leute, die ihre Religion anpreisen und welche, die da zuhören
    und ihre Meinung abgeben, Bettler, Wachen, die sich Gedanken über die
    verschiedensten private und öffentliche Dinge machen, Reisende, welche
    die Sehenswürdigkeiten bestaunen und langjährige Einwohner, die sich an
    alte Zeiten erinnern. Und mehr.
    Questgeber erkennt man an einem kleinen Icon über dem Kopf. Ich hatte
    das am Anfang nicht, doch mein erster Alphatester rannte praktisch blind
    an den Charakteren vorbei, gerade, wenn ein Quest nicht von Anfang an
    verfügbar war und man eventuell mit der Figur bereits vorher schon
    geredet hatte. Darum hab ich das Icon reingebaut... sicher, die Nebenquests
    sind jetzt sehr einfach zu finden... aber das ist immer noch besser, als
    wenn die Spieler am Ende denken, dass das Spiel keine/kaum Quests hatte,
    obwohl doch einige da waren (vor allem ihr West-RPG-Anhänger liebt ja
    eine massive Nebenquestauswahl).


    Von stillen Charakteren habe ich noch NIE etwas gehalten. Auch nicht in
    3D-Spielen. In Twilight Princess fand ich es noch relativ ok... aber alles, was
    danach kam, regte mich in diesem Bereich einfach auf. Wenn ich in eine
    Stadt komme und sehe einen Platz mit... sagen wir 50 Leuten... dann will
    ich auch, dass diese 50 Leute mehr als nur Puppen sind, die dort stehen.
    Ich finde es schrecklich, wenn ich die 50 Leute anreden will und vielleicht ein
    oder zwei Leute antworten mir >_>


    Zitat Zitat
    NPC die Tipps wie mit Esc lässt sich das Menü öffnen geben sind ziemlich sinnlos da man die Steuerung in Makerspielen ja kennt. Ebenso bei Pokemon sind die immer nervig weil man da das Spielprinzip ja auch kennt.
    DITO - zumal diese NPCs totaler Athmosphäre-Killer sind. Gerade, wenn sie Dinge erklären, welche wirklich nur dem SPieler
    etwas bringen, aber für den Helden eigentlich Kauderwelsch wäre (ala "Drücke Start um zu pausieren...")

  3. #3
    Interessanterweise haben meine liebsten kommerziellen RPGs (Vagrant Story, Demon's Souls) geschätzt jeweils nicht mehr als 20 NPCs, wovon die meisten ohnehin auch noch storyrelevant sind. In ersterem tauchen NPCs nur in Storysequenzen auf, in zweiterem sind einige NPCs optional aufsuchbar, aber relativ wichtig ins Gameplay integriert (außerdem kann man in Demon's Souls bis auf einen alle NPCs umbringen, was weitere Auswirkungen aufs Gameplay hat, aber.. egal).
    Was ich sagen will: Ich habe lieber eine plotorientierte, vielleicht etwas einsamerere Welt, als einen Haufen großer Städte mit unzähligen Statisten, die mir fröhlich "Schöner Tag heute, nicht wahr?" und "Ey, haste mal ne Mark?" entgegenbrüllen. xD
    Und wenn man solche hohlen und völlig unbedeutenden Persönchen weglässt und stattdessen ein paar aufgeschlossene Hobbyredner platziert, die mir völlig unentgeltlich ihre gesammelte kulturelle und geschichtliche Bildung über die Spielwelt demonstrieren, dann kann ich darauf auch oft verzichten. Am schönsten ist es für mich, wenn ich etwas über die Welt erfahren kann, indem ich es eigenständig herausfinde, ergo: Man wirft mir ein paar mitunter kryptische Brocken hin und während ich so im Spiel fortschreite, bildet sich mein Verständnis der Spielwelt durch nachdenken, kombinieren und interpretieren. Und nicht durch zahlreiche Bücherregale oder umherlaufende Inkarnationen derselben.

    Da aber nicht alle Spiele in geheimnisvolle, einsame Melancholie im Stile der Werke von z.B. Team ICO verfallen können (wo kämen wir auch hin, wenn dem so wäre? echtmal.. xD), gibt es noch Möglichkeiten, die ich als akzeptablen Kompromiss ansehe. Gute Beispiele im Makerbereich sind da Unterwegs in Düsterburg, Die Reise ins All und Mondschein. Obwohl all diese Spiele auch unwichtige NPCs auffuhren, so hatten diese doch desöfteren eine Persönlichkeit, eine Ausstrahlung oder sonst etwas, das dafür sorgte, dass man nicht genervt wegkickte oder gar das Ansprechen völlig sein ließ. Bei Mondschein hatten die NPCs weniger interessante Eigenheiten, profitierten aber dafür von der lockeren allgemeinen Grundhaltung der Spielwelt.
    Und das tollste: In diesen drei Spielen wurde man nicht mit Millionen NPCs erschlagen. =)
    Negativbeispiel aus dem Makerbereich: Vampires Dawn. Irgendwann wollte ich einfach nur noch alle aussaugen, etc. und mehr nicht. Die meisten NPCs waren hier mehr als nur verzichtbar.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Muss man sich bei euch durch alle durchklicken, um die Quest-NPCs oder storyrelevanten NPCs zu finden?

    Sieht man es den NPCs an ob sie wichtig sind (Ausrufezeichen über dem Kopf, ähnliches?)
    Was haltet ihr davon die unwichtigen NPCs stumm zu lassen?
    Oder sucht ihr einen ganz eigenen Weg oder einen Kompromiss?
    Ich habe zu viel Freude daran, selbst den unbedeutensten Kneipenwirt mit einer Persönlichkeit und kleinen Details zu versehen, als dass ich überhaupt ein wortloses Charset in die Gegend stellen könnte. Das brächt' ich einfach nicht übers Herz, jemanden nur wegen seiner Unwichtigkeit stumm sein zu lassen. Aber damit der arme Spieler nicht ewig nach dem Char mit dem Switch, der das nächste Storyereignis auslöst, suchen muss, mach' ich's ihm leicht, die storyrelevanten NPCs zu finden. Entweder führt die Geschichte direkt zu ihnen oder es gibt einen offensichtlichen Hinweis, wo sie zu finden sind - im Dialog, zum Beispiel.
    In der alten Version meines im Augenblick zu überarbeitenden Projektes hatte ich allein in einer Kleinstadt um die fünfzig NPCs, alle mit Persönlichkeit, Sprecheigenarten und mehr oder weniger sinnvollen/-losen Aussagen, von denen vielleicht gerade mal zehn storyrelevant waren und drei zusätzliche Aufgaben bereithielten. Da hatte ich's etwas übertrieben, kann ich nicht empfehlen (so ein armer Spieler wäre vermutlich überfordert gewesen, wenn ihn tausende NPCs umwuselten!). In Zukunft werde ich's lieber so halten, dass ich die Zahl reduziere ('s könnten sich ja einige in ihren Häusern verbarrikadiert haben), die NPCs jedoch bedeutender werden lasse, dass sie mehr als nur drei Eventseiten bekommen, häufiger und mehr was zu sagen haben als immer das selbe. Manchen sollte man auch wiederbegegnen - sei es, weil sie zufällig in die selbe Stadt gereist sind, in die man gehen muss oder weil man in ihre Heimatstadt zurückgekehrt ist.

    Die Sache mit "Sprich mich an, sprich mich an, ich will dir meine Lebensgeschichte erzählen und dich mit sinnlosen Aufgaben zuschütten!!" habe ich übrigens einfach dadurch gelöst, dass einer meiner Protagonisten immer einige Bekannte von früher in den zu besuchenden Orten haben wird. Dadurch erfährt man zusätzliches über die Charaktere, was sie früher einmal gemacht haben und warum man so sehr von Char A gehasst wird oder ähnliches. Nur als Beispiel.
    Wobei ich auch eine Mischung aus "Char spricht NPC an" und "NPC spricht zuerst nach dem Angeklickt-Werden" benutze, einfach, weil es Menschen gibt, die sofort losquasseln, wenn man sie versehentlich angesehen/angepiekst hat. Dazu muss ich aber auch sagen, dass mein Protagonist in einer Position ist, in der ihm viel Vertrauen entgegen gebracht wird, selbst wenn man ihn nicht kennt. Da wären wir aber schon wieder bei der Lebensgeschichte...
    Irgendwo hab ich'n Faden verloren...

    Zusammenfassung des Textgewühls: Wichtige NPCs werden dem Spieler vor die Nase gehalten, unwichtige sind mehr als bloße Deko.

    Zitat Zitat
    Und umgekehrt die Frage als Spieler, was ist euch am liebsten, welche Form bevorzugt ihr?
    Ausrufezeichen oder ähnliche Markierungen mag ich nicht. Ich habe bisher auch noch nichts gespielt, wobei das nötig gewesen wäre. Ich mag übrigens auch keine stummen NPCs, lieber lass' ich mir von der alten Frieda erzählen, dass die Zäune damals noch viel mehr geglänzt hätten - oder vergleichbar Sinnloses - als dass sie überhaupt nicht reagiert, wenn ich sie anklicke (wenn sie so platziert is', dass man sie nicht einmal anklicken kann, dann ist's mir aber logischerweise auch egal). Da muss auch nicht alles auf 'ne Quest oder sonst eine Belohnung rauslaufen. Sofern der Dialog nicht länger als fünf Minuten dauert, heißt das (Anmerkung: Ich lese relativ schnell), man will ja auch mal in der Handlung vorankommen. Ich hab' übrigens auch nichts gegen wortkarge NPCs, soll ja auch im echten Leben einsilbige Personen geben.
    Ich freue mich auch darüber, wenn ich NPCs später im Spiel wiederbegegne und sie sich daran erinnern, dass der Protagonist ihnen ihr Wollknäuel wiedergebracht oder die Riesenmonster aus dem Keller vertrieben oder ihnen den Schlüssel zur Allwissenheit beschafft hat.

  5. #5
    Am besten finde ich es wie in UiD wo man eine Auswahl hat um was es gehen soll und es sich dann noch öfters verändert. Von stummen NPC in 2D Spielen halte ich nicht viel, das sieht komisch aus wenn man einen Charakter anspricht und dann nichts passiert. In FF12 war das schon besser weil die stummen NPC kaum aufgefallen sind.

    NPC die Tipps wie mit Esc lässt sich das Menü öffnen geben sind ziemlich sinnlos da man die Steuerung in Makerspielen ja kennt. Ebenso bei Pokemon sind die immer nervig weil man da das Spielprinzip ja auch kennt.

    Fazit: Am liebsten sind mir NPC die viel unterschiedliches sagen und man richtig sieht, dass sie eine eigene Persönlichkeit haben.

  6. #6
    Zitat Zitat von Yukari
    Fazit: Am liebsten sind mir NPC die viel unterschiedliches sagen und man richtig sieht, dass sie eine eigene Persönlichkeit haben.
    Wenn du noch ein Faceset mitreinpackst wirst du sehr schnell merken dass diese Sorte von NPC mit Abstand die aufwändigste ist. Weiterempfehlen kann ichs aber trotzdem.

    Zitat Zitat
    NPC die Tipps wie mit Esc lässt sich das Menü öffnen geben sind ziemlich sinnlos da man die Steuerung in Makerspielen ja kennt.
    Es gibt immer einen Neuling der zum ersten Mal ein Rollenspiel für den PC anfässt, es kann nichts schaden einfach mal einen oder mehrere NPCs mit solchen Infos zu füttern.

  7. #7
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Es gibt immer einen Neuling der zum ersten Mal ein Rollenspiel für den PC anfässt, es kann nichts schaden einfach mal einen oder mehrere NPCs mit solchen Infos zu füttern.
    Sowas sollte man bestmöglich vermeiden, weil die NPC in der Spielewelt existieren und nicht in der realen Welt.

    "Bewegen kannst du dich mit den Pfeiltasten auf deiner Tastastur."
    Seit wann hat der Charakter eine Tastatur? Die NPC sollen mit dem Helden reden, nicht mit dem Spieler. Klar gibt es immer wieder Neulinge, aber dann gibt man einfach ein schnelles Textfenster an, wo die Kommandos kurz und bündig drauf stehen, die der Spieler benötigt.

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