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Thema: "Was guckste so?" oder Wie gestaltet man den Talk mit NPCs

  1. #1

    "Was guckste so?" oder Wie gestaltet man den Talk mit NPCs

    Ja, wieder mal eine weitere Diskussion.

    Mich interessiert wie ihr es löst, wenn ihr viele NPCs in einer (Groß-)Stadt/bestimmten Gegend habt.

    Muss man sich bei euch durch alle durchklicken, um die Quest-NPCs oder storyrelevanten NPCs zu finden?

    Sieht man es den NPCs an ob sie wichtig sind (Ausrufezeichen über dem Kopf, ähnliches?)
    Was haltet ihr davon die unwichtigen NPCs stumm zu lassen?
    Oder sucht ihr einen ganz eigenen Weg oder einen Kompromiss?

    Und umgekehrt die Frage als Spieler, was ist euch am liebsten, welche Form bevorzugt ihr?

    Positiv/Negativbeispiele können genannt werden, aber bitte lasst es nicht zu einer "Diss"kussion kommen.

    Mit freundlichen Grüßen

    Ben

  2. #2
    Ich finde es besser, wenn mir NPCs einen nutzlosen Satz an den Kopf werfen, als wenn sie nichts sagen. Das endet nur damit, dass ich irgendwann aufhöre, Personen anzusprechen, wenn ich nicht gerade jemanden suche.
    Das Optimum wäre natürlich alle NPCs gewissermaßen etwas wichtiges Sagen zu lassen, z.B. Nebeninfos über Monster, Gebiete, Andeutungen von Quests, Hinweise auf die Story und andere Geschehnisse. Aber im Zweifelsfall wäre es ziemlich komfortabel, wenn man die wichtigen NPCs markieren würde, wobei aber wieder die restlichen NPCs weniger bis gar nicht angesprochen werden.
    Was ich aber auch nicht leiden kann, ist wenn ich in einem wilden Redeschwall voller nutzloser Informationen irgendeines NPCs gefangen bin. Ich plädiere für Ein-Satz-NPCs als Lückenfüller, statt stummen oder Labertaschen.

  3. #3
    Alle müssen mit den Hauptcharakteren einen Dialog führen, welcher nicht einfach nur in einer Textbox abgeschlossen sein soll. NPCs sind hilfreich, um sich in einer Welt besser zurecht zu finden. Und in meinem aktuellen Projekt ist dies sehr wichtig.

    Wenn ich das nicht tue, hab ich das Gefühl, zu wenig gemacht zuhaben.

    Allerdings finde ich das nicht schlimm, wenn in Spielen Dorfbewohner einen nur nen schönen Tag wünschen und das wars. Würdest du nem Fremden deine Lebensgeschichte erzählen, nur weil er dich freundlich grüßt?

  4. #4
    Mit NPCs sollte man sparsam umgehen. Ab und an Small Talk ist nett, aber wenn mir von 30 NPCs in einer Stadt nur 2 was Interessantes erzählen, dann wird das nervig. Man könnte jetzt einwerfen, dass man die Städte mit NPCs füllen muss, damit sie nicht zu leer sind. Das stimmt schon, aber dann soll man nicht jeden NPC erreichen können. Ich würde gern ein RPG sehen, in denen man nur einer von vielen in einer Stadt ist und nicht überall hinkommt.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Sieht man es den NPCs an ob sie wichtig sind (Ausrufezeichen über dem Kopf, ähnliches?)
    Was haltet ihr davon die unwichtigen NPCs stumm zu lassen?
    Genau so mache ich es momentan. Und werde es in Zukunft vermutlich auch beibehalten.
    Der Grund ist einfach der, dass es mich persönlich wahnsinnig nervt und stört, wenn ich das Gefühl habe, ich müsse jeden NPC im Spiel durchquatschen, damit ich auch ja nichts Optionales verpasse, am Ende aber jeder dieser schrecklichen Biester mir nur unwichtiges Zeug an den Kopf wirft.
    Das Gefühl hatte ich z.B. bei VD2 sehr oft. Am Ende waren die NPCs dann nur noch dazu gut, von mir ausgesaugt oder umgewandelt zu werden xD

    Man gehe doch einfach mal vom realen Leben aus...
    Wer geht in ner Großstadt schon zu jedem zweiten Passanten und spricht ihn einfach mal nett an? Und noch viel eher: Wer von denen würde schon antworten und plötzlich von seiner kranken Oma erzählen und dich darum bitten, ein paar Kräuter zu besorgen?
    Natürlich braucht man auch NPCs für Nebenquests, die müsssen dann aber irgendwie besser begründet werden, meiner Meinung nach.

  6. #6
    NPCs gehören ja in Spielen praktisch zum Standard, daher sollten sie natürlich auch vernünftig eingesetzt werden. Wenn man unbedingt eine Stadt mit NPCs vollstopfen will, dann sollte jeder zumindest seine Rolle spielen, seis als Questgeber, Informant, oder einfach nur als nerviges Kind, das (augenscheinlich) nur dumm in der Gegend rumläuft. Wäre bestimmt auch ganz lustig/nervig jeden NPC als Questgeber einzubauen, wobei man das dann auch nur bei einem übersichtigen Questlog machen sollte, da man ansonsten die Übersicht verliert. Die austauschbaren 0815-NPCs, wie man sie auch zum Teil in kommerziellen Spielen vorfindet, sind letztendes nur Weltenfüller und von daher mMn verschwendete Liebesmüh, soll heißen, dass die stattdessen lieber den Speicherplatz für, z.B. ein paar mehr Quests hätten nutzen sollen. Das schlimmste ist allerdings, wenn es haufenweise NPCs gibt und keiner von denen gibt eine Information, die den Hauptquest anbetrifft, weshalb man sinnlos in der Welt rumirrt. Das soll jetzt nicht heißen, dass jeder von denen jetzt etwas zum Hauptquest zu sagen haben soll, aber zumindest sollte man nachvollziehen können, zu wem man gehen muss, um weiter zu kommen.

    Was das einbauen von NPCs bei mir persönlich anbelangt, bin ich noch am Überlegen, wie ich es gestalten würde. Es würde auf jedenfall weniger geben, als in diversen Spielen und diese sollten entsprechend etwas zu sagen haben, auch wenn es vielleicht nur etwas geschichtliches, oder aber ein Quest, ist. Es interessiert mich auch weniger ihr Aussehen, soll heißen, dass mit Sicherheit einiger der NPCs von der Erscheinung her gleich sein werden, was auch nicht so schlimm ist, da man zu denen eh keine spielerische Beziehung aufbauen soll. Wenn es weniger NPCs gibt, so findet man auch leichter diejenigen, die einem einen Quest geben.

    Zumindest Text sollte jeder von ihnen schon von sich geben, da ansonsten das Gefühl, z.B. von einer belebten Stadt verloren geht, wenn jeder von ihnen stumm in der Gegend rumsteht.

  7. #7
    NSC's sind meiner Meinung nach sehr wichtig.
    Da der Spieler im Gegensatz nichts von der Welt weiß, in welcher er seit durchschnittlich 20 Jahren lebt, kommt diese Aufgabe den NSC's zu, insofern halten wir es so, dass unsere NSC's ein bisschen mehr reden, eingedenk der Tatsache, dass eine komplexe Welt und ihr Hintergrund zum Spieler transportiert werden muss.

    Das NSC's auch sofort anfangen, von ihrer Großmutter zu berichten und wie man ihr helfen kann, ist meiner Meinung nach der Spielmechanik geschuldet, denn Spiele sind keine Lebenssimulation, sondern Unterhaltungselektronik.
    Der Realismus, dass man zu jedem NSC erst ein Vertrauenverhältnis aufbauen muss, bevor dieser von seinen Sorgen und Nöten berichtet oder aber ein - im Maker leider sehr schlecht realisierbares - Dialogsystem wären hier aufgrund des Aufwandes und der niedrigen Auflösung eher fehl am Platze.
    Ansonsten würde ich ein System a'la Nordlandtrilogie klasse finden:

    Sämtliche interessante Themen an der rechten Seite des Bildschirms zur Auswahl.

  8. #8
    Zitat Zitat von JasonWeal Beitrag anzeigen
    Wer geht in ner Großstadt schon zu jedem zweiten Passanten und spricht ihn einfach mal nett an? Und noch viel eher: Wer von denen würde schon antworten und plötzlich von seiner kranken Oma erzählen und dich darum bitten, ein paar Kräuter zu besorgen?
    Dito, und um es zu ergänzen: Wie spricht der RGP-Standardheld die Passanten überhaupt an?
    In zich Spielen hat mans, dass zwar der Spieler auf Enter haut, der Held jedoch nicht etwa zuerst spricht sondern der NPC das macht. Denn was sollte der Held sagen? Wie du schreibst, ein normaler Mensch spricht nicht zufällige Passanten an


    In vielen kommerziellen Spielen wirds gelöst, indem unwichtige NPCs nur einen kleinen Text in die Luft schreiben statt reguläre Textboxen zu öffnen oder etwas in diese Richtung - und wenns Bezeichnungen in der Luft hat ("Bewohner" "Wachmann" "Hauptmann der Wache") weiß der Spieler auch, welche Personen anzusprechen sich nicht lohnt (wobei ich da zweigeteilt bin)
    Ausrufezeichen find ich doof.


    Für Hintergrunds-NPCs von denen Daen spricht würd ich eigene "Abschnitte" gestalten - mit einem Händler, von dem man gerade sowieso Ware kauft, kann der Held beispielsweise realistisch ein Gespräch führen, ebenso bietet sich eine Taverne an et cetera - kommt ganz auf die NPC-Dichte des Spiels an.
    Für diese Dichte ein Beispiel: In UiD ist praktisch jeder NPC "besonders" - in Stadt Düsterburg gibt es sowieso nur eine Hand voll NPCs, in Königsberg wandern normale Bürger gar nicht erst durch die Straßen - man wird in UiD keinen einzige Stelle a la "anonymer Mann im roten Hemd neben anonymen Mann im blauen Hemd" finden. Wenn man nicht zich Dörfer in seinem Spiel hat, dürfte das die beste Lösung sein.

    Man muss natürlich auch vor Augen haben, welchen Subgenre man hat, wenn man einen Dungeoncrawler baut in dem ein Dorf im Wesentlichen bedeutet "Hier kann ich rasten" und "Hier kann ich mein Schwert +35 gegen ein Schwert +36 tauschen um effektiver blaue Kontinent 3-Blobs zu bekämpfen" dann brauchts einfach keine tiefen NPCs. Da ist dann ein "Willkommen in unserer Stadt!!11"-NPC ideal. ("I like swords.")

    Geändert von Dhan (19.07.2010 um 09:20 Uhr)

  9. #9
    Es gibt ja ganz grob gesehen zwei Möglichkeiten.
    - das Spiel ist eine Simulation wie man es von den westlichen Rollenspielen her kennt
    - das Spiel möchte wie ein Buch oder Film eine Geschichte erzählen

    Bei der Simulation muss man zwangsläufig viel Wert auf die Dialoge legen, weil die NPCs hier eigentlich das Herzstück sind. Beim "Film" spielen die NPCs keine große Rolle. Ihre wichtigste Aufgabe ist das Vergeben von Quests. Außerdem sollen sie den Städten Leben einhauchen. Gibt es viele NPCs, würde ich die wichtigen markieren und den Rest schweigen lassen. Man darf nicht vergessen, dass der Spieler sich ärgern wird, wenn er bei x NPCs nur hohle Phrasen vorgeworfen bekommt (im schlimmsten Fall noch mit Multiple Choice). Ich höre dann irgendwann auf die Figuren anzusprechen bzw. lese die Texte nur flüchtig, um keine Quest zu verpassen.

    Glaubwürdige Dialoge sind auch nur bei der Simulation wichtig. Bei den Filmspielen finde ich es schrecklich, wenn ich mich erst durch x Begrüßungsformeln und Fragen klicken muss, bis dann mal auf den Punkt gekommen wird. Das sollte man wegrationalisieren. Damit tut man dem Spieler einen Gefallen.

  10. #10
    Ich mache das eigentlich wie in Kelven zweiter Variante.
    Natürlich erhalten diese Dialoge und Texte schon die passende Ausdrucksweise, damit es besser zur Handlung und der Spielewelt passt.
    So hat man auf der einen Seite normale Zivilisten, die dem Helden, der Mitglied eines Ordens von Elitekriegern ist, nicht mal im Traum unfreundlich begegnen würden, auf der anderen Seite, gleichrangige oder höhergestellte NPC's, die den Helden im besten Falle als Laufburschen gebrauchen.
    Inhaltlich geben sie eigentlich nur - mehr oder weniger - relevante Informationen von sich, die die Gegend oder allgemeine Spielsituation beschreiben (wenn die Welt im Dunkel versinkt, sollte der NPC nicht vom schönen Blumen pflücken reden, wie schon Stunden zuvor) oder Hinweise und halt ganze Sidequests beinhalten.
    Gerade bei letzteren überlege ich bei künftigen Spielen, den Questgebern ein Symbol über den Kopf zu verpassen, was halt nur da ist, wenn man sich vorher ne Ausschreibung der Quest vom schwarzen Brett geholt hat. Entsprechend des Queststatus würde sich das Symbol dann auch ändern, damit man auch als Spieler weiß, welcher Questgeber wo wie und weshalb noch herum steht.
    Mag für manche "zu einfach" sein, aber wenn man das Spiel ne Weile zur Seite gelegt hat, kann ich mir vorstellen, dass es schwer sein dürfte sich an alle Questgeber und den genauen Queststatus sofort zu entsinnen. ^^

    Ansonsten finde ich die Idee aus FF-12 nur bestimmte NPC's ansprechbar zu machen, wirklich sehr interessant und effektiv für mehr "Leben" in den Ortschaften von RPG's :3

    MfG Sorata

  11. #11
    Wenn man das so liest, wünscht man sich fast die Prä-Internetzeiten zurück, als das Ansprechen aller NPCs teilweise die einzige Möglichkeit war, im Spiel weiterzukommen... Und das in einem Forum, wo ständig von "Atmosphäre" gefaselt wird - was ist schon atmosphärisch, wenn nicht ein NPC, der einem mit stolzgeschwellter Brust seine neueste Rosenzüchtung zeigt?

  12. #12
    Hmm.. ich habe nur wenige NPCs bis jetzt, aber ich denke, dass ich keine Merkmale für Quest-NPCs verwenden werde. Die Dialoge selbst werden dann nicht so lang bei den unwichtigen NPCs, aber ich versuche sie nicht bescheurt klingen zu lassen. Mal sehen, wie ich das hinkriege.

  13. #13
    Ich gehe grundsätzlich davon aus, dass nicht die NPCs mich vollsülzen wollen, sondern mein Hero etwas fragen oder sagen möchte. Und wenn es keinen Grund dazu gibt, lasse ich eine kurze "..."-Sprechblase einblenden.
    Das hat mitunter den Grund, dass sich der Spieler nicht zwanghaft mit der Figur identifizieren soll. Nur weil der Spieler alle ansprechen will, will das mein Hero noch lange nicht.
    Aus erstem Absatz ergibt sich auch, dass der Hero für gewöhnlich zuerst beginnt zu sprechen. Sollte es darauf hinauslaufen, dass der NPC trotzdem nur elendig langen Nonsens von sich gibt, baue ich zwischendurch eine Auswahl ein, ob der Hero den NPC nicht lieber unterbrechen möchte.

    [MG]

  14. #14
    Ich meide es solche NPCs erst zu nutzen, weil sie für mich einfach nicht zwingend wichtig sind für ein gelungenes Spiel. Sehr gutes Beispiel, welches ich mir auch rein NPC mäßig als Vorbild nehme ist da wohl "alte Macht", bei dem ich es einfach nur toll finde das die Häuser, die nicht betretbar sind als Fassade dienen und nur wirkliche Punkte, wie das Bügermeisterhaus, eine Burg oder Festung als wichtigen Anhaltspunkt vorhanden sind.

    Also für mich ist das Schaffen von solchen NPCs wirklich nur reine Zeitverschwendung und ich kümmere mich dann lieber um Dinge die dem Spiel wirklich etwas bringen. Was natürlich nicht heisst das der Einsatz solcher "Figuren" sinnlos ist, nur ich setze sie ungerne ein und wenn der Projektler wirklich Leute für eine Stadt braucht, die dann dem Spieler hinterher Anhaltspunkte für ein Quest geben sollen, dann kann das natürlich auch positiv sein.

  15. #15
    Muss man sich bei euch durch alle durchklicken, um die Quest-NPCs oder storyrelevanten NPCs zu finden?
    Ohne Orts- oder Aussehensbeschreibung: durchklicken - wenn man hofft, dass sie keinen Mist labbern werden
    Sieht man es den NPCs an ob sie wichtig sind (Ausrufezeichen über dem Kopf, ähnliches?)
    s. oben, ansonsten würde ich die Helden während eines kleinen Gespräches untereinander vermuten lassen, wer hier wichtig ist.
    Was haltet ihr davon die unwichtigen NPCs stumm zu lassen?
    Wenn diese NPCs bschäftigt oder unerreichbar sind schon

  16. #16
    Ich stehe zu dem Thema eigentlich wie zu MG oder Kelven oder wer auch immer gesagt hat, die unwichtigen NPCs unansprechbar zu machen. Allerdings sollten das nicht zu viele NPC's sein, siehe z.B. Detektiv Scitus. Die NPC's da drehen sich zwar zu dem Spieler, sagen aber nichts. Da finde ich die "..." Sprechblase oder auch so ein Kopfschütteln wie es z.B. in UiD machmal der Fall war, doch besser und auch
    Zitat Zitat von Liferipper
    atmosphärisch(er)
    .

  17. #17
    Ich binde die Dialoge mit den NPCs immer an deren Persönlichkeit und das wären vor allem:
    >nervend< - er ist wie ein Wasserfall, redet einfach zu viel, er soll den Spieler nerven.
    >freundlich normal< - mein persönlicher Liebling, er sagt so viel, dass es den Spieler nicht nervt.
    >kurz und knackig< - er sagt/redet nicht viel, was zwar nerven kann, der NPC es aber nicht beabsichtigt, weil er es eventuell einfach nicht für nötig hält, mehr zu sagen.
    >abweisend< - dann sagt er eben nur "Verschwinde", "Nerv mich nicht" und nichts weiter.
    >ignorierend< - er interessiert sich nicht für dich und ignoriert dich einfach, er sagt nichts, garnichts.


    Damit der Spieler einen Questrelevanten NPC findet, lasse ich ihn gerne suchen, ich bin kein Fan von Ausrufezeichen oder aufblinken, das versaut mir immer irgendwie die Atmosphäre. Ich halte mich da gerne an Gothic, besonders an Teil 3, da gibt es so viele NPCs mit Namen, aber nicht jeder hat eine Quest für euch, das heißt man zwingt den Spieler dazu, dass er mit möglichst vielen NPCs spricht.

  18. #18
    Ich habe das immer so gesehen das es ja auch im echten Leben nicht so ist das Leute in einer Stadt gehen und mal eben ein Haus betreten, dann mit den Leuten Gespräche führen und diese dann auch noch Antworten geben. Ok, ich habe selbst mal zugegeben das in solchen Games nicht immer alles zu 100% der Realität entsprechen muss aber wieso sollte ich mir die vergebene Mühe machen, Häuser zu mappen, in denen dann da Leute (NPCs) drinsitzen, die einfach Unsinn von sich geben (wie "Hallo" oder "verschwinde"), nur um die Umgebung nicht so leer darstehen zu lassen. Dann lieber Häuser mappen, die geschlossen sind.

    Wenn ich jetzt aber mal direkt von den Projekten von Nintendo und co. ausgehe, welche so meine persönlichen Vorbilder sind, dann kommt es doch recht häufig vor das der Spieler in einer Spielewelt eintritt, bei der dem nicht so ist. Beispielsweise ist es so das in Secret of Mana oder auch bei Lufia Häuser von NPCs stehen, diese auch wichtige Infos geben, beispielsweise wo der nächste Quest ist, oder wo ein versteckter Dungeon zu finden ist, dann aber Bewohner da sind die einfach nur dummes Geschwätz von sich geben. Dann wirklich lieber nur Häuser betretbar machen, wenn die Personen Quests anbieten oder aber für den weiteren Spieleverlauf wirklich sinnvolle Infos vergeben.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Ich habe das immer so gesehen das es ja auch im echten Leben nicht so ist das Leute in einer Stadt gehen und mal eben ein Haus betreten, dann mit den Leuten Gespräche führen und diese dann auch noch Antworten geben.
    Wir sind es ja auch von den kommerziellen Spielen gewohnt, dass in einer Stadt einfach alle Häuser betretbar sind und man mit allen Leuten reden kann, deshalb hat sich diese Methode einfach am besten etabliert.

    Dennoch wäre es imo am besten, wenn die Gespräche nicht sinnlos sind (wie bei einigen kommerziellen Spielen (die aber dennoch erfolgreich waren)), sondern man einfach Hintergrundinformationen oder Informationen allgemein über die Spielwelt oder die betreffende Stadt bekommt. Es kann auch nicht schaden, den NPC's verschiedene Eigenschaften zu geben, die beim Dialog bereits deutlich werden. Denn wenn die NPC's uninteressant wirken, will keiner mit ihnen sprechen.

    Dialoge sind generell eine der besten Methoden, Informationen zu vermitteln, sowohl im Film, als auch im (RPG)Spiel. Unnötige Dialoge sollten aber immer vermieden werden.

  20. #20
    Zitat Zitat von Sorata
    Ansonsten finde ich die Idee aus FF-12 nur bestimmte NPC's ansprechbar zu machen, wirklich sehr interessant und effektiv für mehr "Leben" in den Ortschaften von RPG's :3
    Find ich auch, aber dann müssen die ansprechbaren NPCs gekennzeichnet werden (Smiley-Sprechblase). Außerdem sollten sie hier und da auch was besonderes machen und nicht nur durch die Gegend watscheln, damit man auch ohne Text weiß was bei denen so im Alltag Sache ist.

    Ansonsten halte ich ansprechbare NPCs recht wichtig wegen Atmosphäre, Hintergrundinfos und Identifikation mit der Spielwelt. Dummschwätzer sollten dann aber trotzdem eliminiert werden, ich will mir nicht meterweise Monologe über irgendwelche tollen Bäume anhören die mitten in der Stadt stehen und dadurch was "besonderes" sind.

    Ich habs btw so geregelt, dass ich jedem NPC nen Exp-Bonus mitbeigelegt hab, außerdem werden die wichtigsten in nem NPC-Log vermerkt. Das Geredete hat also noch Auswirkungen auf die Zukunft mit all seinen Konsequenzen.

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