Zitat Zitat von MagicMagor Beitrag anzeigen
Ausserdem gibt es in vielen RPGs Stellen wo man erstmal eine ganze Weile grinden muss, bevor man im normalen Storyverlauf weitermachen kann (und nein, das kann man nicht durch gutes Spieldesign verhindern, hängt ja auch maßgeblich davon ab wie der Spieler spielt).
Ich kenne kein Spiel bei dem man nicht problemlos in der Nähe eines Speicherpunktes grinden könnte, von daher sehe ich keinen Grund warum das Spiel einen zwingen sollte mehrere Stunden am Stück zu grinden.

Zitat Zitat von MagicMagor Beitrag anzeigen
Den Spieler vor eine Wahl "A oder B" zu stellen, ohne ihm zu sagen was sich hinter A oder B verbirgt ist aber auch schlechtes Design
Habe ich irgendwo geschrieben, dass er komplett blind aus einem der Schätze wählen muss? Bloß selbst wenn ich es weiß kann es immer noch passieren, dass ich schlussendlich mit meiner Wahl nicht zufrieden bin und insofern das Speichern nicht beschränkt ist kann sich der Spieler es viel zu leicht machen doch das andere Item zu wählen.
Das wäre genauso als müsste ich eine wichtige Storyentscheidung treffen, die gravierende Auswirkungen auf den weiteren Verlauf des Spiels hat.
Mit freiem Speichern kann der Spieler den einfachen Weg wählen und die Wahl schnell nochmal machen wenn ihm das Ergebnis nicht gefällt.

Zitat Zitat von Liferipper
Weil ich es schwachsinnig finde, dass der eine, der den Dungeon durchmacht, das Ininity Plus One Sword bekommt, und ein anderer 'nen feuchten Händedruck.
Unsinniger Vergleich, da die Schätze natürlich in gewisser Weise gleichwertig sein sollen. Der Spieler soll sich schließlich am Ende nicht verarscht vorkommen.