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Was aber durchaus daran liegt, dass viele Spiele nunmal nicht darauf ausgelegt sind, dass man nur ein klein wenig weiterspielt, vor allem RPGs.
Wenn ich also Lust auf ein RPG habe muss ich mir sicher sein, direkt 1 bis 2 Stunden am Stück spielen zu können? Und wenn ich gerne RPGs spiele, aber aufgrund von Arbeit/Familie und anderen Hobbys vielleicht nur 20 Minuten am Stück spielen kann/möchte bin ich selbst schuld?
Tut mir leid, aber ein Spiel das dem Spieler aufzwingt wie lange er jeweils am Stück spielen muss ist ein grottiges Spiel.
Ausserdem gibt es in vielen RPGs Stellen wo man erstmal eine ganze Weile grinden muss, bevor man im normalen Storyverlauf weitermachen kann (und nein, das kann man nicht durch gutes Spieldesign verhindern, hängt ja auch maßgeblich davon ab wie der Spieler spielt).
Und 2 Stunden am Stück zu grinden ist alles andere als spassig. Verteilt man das Grinden aber auf mehrere kleine Happen, heute morgen mal 20 Minuten, dann vielleicht nochmal 10 Minuten heute nachmittag etc.. läßt sich so eine Durststrecke im Spiel ohne große Spielspaßeinbußen überbrücken.

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Das coole bei FF6 war, dass man nicht Game Over gehen konnte, sondern nur zum letzten Speicherpunkt transportiert wurde. (Ein Punkt, in dem Speicherpunkte mal positiv waren) Außerdem hat man die Erfahrungspunkte behalten.
Ich wüßte nicht wieso man dafür unbedingt Speicherpunkte braucht. Automatisch gesetzte Checkpoints funktionieren doch auch, ohne gleich den Spieler mit Speicherpunkten vorzugeben wo und wann er speichern darf.

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Und wenn ich z.B. ein Szenario vor mir habe, wo sich der Spieler durch ein Dungeon voller Rätsel durcharbeiten muss (an dessen Ende auch kein Boss wartet) um schlussendlich aus einem von 2 Schätzen wählen zu können, so fände ich freies Speichern auch etwas schwachsinnig, denn dann kann ich mir die Wahl ja gleich sparen, weil der Spieler einfach nur nachsehen muss was er denn lieber hätte.
Den Spieler vor eine Wahl "A oder B" zu stellen, ohne ihm zu sagen was sich hinter A oder B verbirgt ist aber auch schlechtes Design, insbesondere wenn das ganze auch noch als Belohnung eines Dungeon gedacht ist. Geht doch auch wenn man dem Spieler sagt oder Hinweise gibt was sich hinter A und B verbrigt. (z.B. Truhe A enthält einen mächtige alte Waffe (Item), Truhe B enthält die Weisheit von Jahrhunderten (EXP-Bonus))