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Thema: Screenthread #48 - Wir wollen mehr Screens!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Sushi
    Sehr geile Map, allerdings kommt mir der Boden etwas zu sauber vor. Was mich aber wirklich stört ist, dass der Schatten über die Wände geht. Vor allem in der Ecke oben links.

  2. #2
    @Takayuki : Ich find, dass sieht super aus.

    Hier ist ein Teil einer Map aus meinem aktuellen Projekt. Nichts aufregendes - ich möchte nur mal ne Fachmeinung dazu lesen.

    http://npshare.de/files/43388775/Wasserfall.png

  3. #3
    Der Effekt vom aufprallenden Wasser sieht wirklich nicht hübsch aus und ich bezweifle, dass es animiert besser aussieht.
    Dann sieht diese Zweierreihe von Pflanzen die am Berg hochwächst auch nicht so schön aus, vor allem weil es immer die selbe ist. Und die beiden andern Pflanzen an der Felswand passen so nicht wirklich da sie für eine gerade Fläche gemacht sind. Müsstest sie schon editieren.
    Ansonsten eine ordentliche, wenngleich leblose Map. Aber wenigstens ein Baum oder zumindest Büsche könnten sicher nicht schaden.

  4. #4
    @ Sushi
    Ich würde den Raum gerne auch einmal ohne Lichteffekt sehen, denn der scheint mir die vielen, sehr überlegt gesetzten Kleinigkeiten unnötig zu verschlieren, die aus dem Zimmer ein brodelndes, gerätestrotzendes Labor machen, das in seiner liebevollen Verspieltheit direkt einem Film der alten Hammer-Studios entsprungen sein könnte.
    Ist das nur eine Kleiderprobe mit einem der letzten Refmap-Kachelsätze oder kommt wirklich etwas in der Richtung von dir? Das Szenario gefällt mir nämlich ausnehmend gut.

    @ Riot
    Die Felsformation ist schön aufgelockert und behelligt das Auge nicht mit Monotonie. Falls die Szene tatsächlich im Gebirge spielt, ist ein lebendiger Einsatz des Gesteins auch um so wichtiger, denn allzu viel abwechslungsreicher Bewuchs kommt in entsprechenden Höhenlagen ja nicht mehr vor.
    In der Gefrierpose überzeugt die Gischt des Wasserfalls so leidlich; eigentlich nett geformt, aber arg einheitsweiß und darum flächig und unfertig wirkend, als solle noch ein Farbauftrag hinzu. Je geschmeidiger es animiert sein mag, desto mehr relativierte sich die Nörgelei und könnte auch gänzlich in Jubellob umkippen. Dennoch könntest du der Gischt - wenn du sie schon so weiß lassen möchtest - wenigstens noch einen Transparenzeffekt spendieren. Der nähme ihr die plane Schablonenanmutung.

  5. #5
    @Sushi: Spektakulär!
    Allerdings frage ich mich, was der "Patient" da im Gesicht hat? das Charset dazu ist jedenfalls etwas schwer erkennbar, finde ich ^^;

    @Takayuki: Hübsches RTP-Mapping, allerdings ist die Kirche außen ein bisschen klein für die gezeigten Innenräume. Man muss es zwar nicht genau nehmen, aber mMn macht sich das nachvollziehbarer, wenn die Größe der Innenräume auch in etwa dem Grundriss von außen entspricht.
    Beim Kirchturm isses extrem, weil der ja 2 Tiles breit von außen ist, aber 4 Tiles von innen o_O"
    Also nichts so dramatisches, aber wenn man da ein bisschen drauf achtet wirkt das ganze viel besser zueinander passend, finde ich.

    @Riot: Ja, bei der Gischt musst nochmal dran arbeiten. So reines weiß wirkt etwas seltsam... vielleicht noch ein paar Blautöne vom Wasser rein?

    -------------------------------------------------------------------------

    Um eine bessere Kontinuität in der Spielegrafik zu haben, habe ich mal die Weltkarte von Charon 2 von einer Panorama-basierten auf eine gemappte umgestellt. Das vorherige sah zwar nicht schlecht aus, man merkte aber dennoch immer Unterschiede, weil ich die einzelnen Abschnitte nicht in einem Rutsch und mit den selben Einstellungen gemacht hatte. Zudem war es stiltechnisch doch sehr kontrastreich zum sonstigen RTP-Edit.
    Drum hab ich mir ein Tileset zusammen gefriemelt und das Ergebnis beim Abschnitt von Süd-Zhetan präsentiere ich hier mal. ^^
    Detailgrad ist jetzt natürlich nicht so immens, da es nur die Weltkarte ist

    MfG Sorata

  6. #6
    @Sorata: ein Paar Punkte die mir negativ auffallen:

    Der Rauch ist nicht richtig auf dem Vulkan.
    Die Berge könnten mehr Variation vertragen... Da kann man sicherlich noch iwas ein bissl umpixlen.
    Die Dünen im Boden sind zu simpel und zu gleichartig. Da hat man schon bei SD3 gesehen, wie mans hübscher machen kann. So sieht es für mich so aus als wäre da einfach mit einem 10% deckkraft-Schwarz die Form reingepinselt.
    Ich find den Boden viel zu groß. also dieser steinboden. Da ich annehme dass der auch in normalen Maps mal zum Einsatz kommt würd ich ihn hier iwie verkleinert darstellen einfach um ein bissl "maßstabsgetreu" zu bleiben. Ansonsten ragen noch an manchen Ecken der Klippen die Berge heraus, wa auch nich so schick ist.
    Und was ist das undefinierbare teil dort oben rechts neben dem höhleneingang?

  7. #7
    Zitat Zitat von Daru Beitrag anzeigen
    Die Dünen im Boden sind zu simpel und zu gleichartig. Da hat man schon bei SD3 gesehen, wie mans hübscher machen kann. So sieht es für mich so aus als wäre da einfach mit einem 10% deckkraft-Schwarz die Form reingepinselt.
    Naja, so sind die Dünen im RTP des XP halt drin. Und mir gefällt das (die Weltkarte soll ja im gewissen Sinne simpler gehalten sein). Aber ich kann ja mal schauen, ob sich noch was passendes als Ersatz finden lässt.

    Zitat Zitat
    Ich find den Boden viel zu groß. also dieser steinboden. Da ich annehme dass der auch in normalen Maps mal zum Einsatz kommt würd ich ihn hier iwie verkleinert darstellen einfach um ein bissl "maßstabsgetreu" zu bleiben.
    Ja, das dürfte sich in der Tat ausbessern lassen ^^;

    Zitat Zitat
    Und was ist das undefinierbare teil dort oben rechts neben dem höhleneingang?
    Das soll Treibsand/ne Vertiefung im Sand sein (hat ne Bedeutung für einen Bonus-Dungeon).

    MfG Sorata

  8. #8

    Das Boss Sprite ist aus Nemesis fürn GB geklaut und wurd von mir ordentlich aufpoliert.
    Toll, was man aus 4 Farb Sprites alles machen kann
    Ist leider wie immer nur nen MockUp^^;

  9. #9
    @sorata08
    Gefällt mir besser als die Weltkarte davor

    @DerZocker
    Erinnert mich stark an SuperNES-Klassiker :]
    Schiesst der Bossgegner diese 3 Striche ab? Wenn ja, sollten sie
    gebogen sein, würde bestimmt besser aussehen.

  10. #10

    Bräuchte mal Meinungen bezüglich des Lichteffektes.
    Es ist Nacht und der Raum wird mit Lampenlicht geflutet,
    die Lampe ist ungefähr in der Mitte vom Raum.
    Nun frage ich mich, ob die Schatten (ungefähr) stimmen.

  11. #11
    Wenn das Licht von oben links aus einem Fenster fällt, sind die Schatten
    gänzlich falsch. Damit die Schatten so stimmen, muss in der Mitte des
    Raumes eine Lichtquelle sein, bzw die einzige. Aber da hängt nichts von
    der Decke (was eh kaum machbar ist) oder steht rum.

  12. #12
    Wie gesagt befindet sich eine Lampe
    an der Decke ungefähr in der Mitte von Raum.
    Diese ist genau so wenig sichtbar, wie die
    Decke selbst .
    Es ist auch so, dass oben links ein Fenster ist,
    aber draussen ist es dunkel.

  13. #13
    Naja, der Lichtfall stimmt schon so etwa. Wobei es eben fragwürdig ist, wie der Effekt zustandekommt, dass der Schatten des Tisches quasi diagonal verläuft, der Schatten des Sofas aber horizontal, obwohl beide in etwa auf gleicher Ebene mit der Mitte des Raumes liegen, wo du die Lichtquelle verortest.
    Grafisch dargestellt sei das mal so:


    Allgemein schaut es halt ein bisschen so aus, als hättest du zwei voneinander abgeschirmte Lichtquellen, weil die Schattenbildung auf der linken Bildhälfte quasi völlig anders verläuft als auf der rechten: für mein Auge zumindest auch ohne sichtbare Lichtquelle ziemlich offensichtlich und verwirrend.

    Nichts desto trotz würd ich's jetzt auch nich in Perfektionismus ausarten lassen, es schaut schonmal ganz zweckdienlich aus. Ich muss aber auch zugeben, dass mich solche Lichteffekte nicht ansprechen, das ist genau der Effekt, den Kelven immer so abschwörend beschreibt, nämlich dass man wie sonnen Schleier über der Map hat. Deswegen sind solche diffusen Lichteffekte eben immer etwas fragwürdig, zumal es für meine Begriffe viel mehr hermacht, wenn man einzelne Lichtakzente hat. Dein Lichteffekt erinnert mich beispielsweise an das Licht der Energiesparlampe unter dem verdreckten Lampenschirm meiner Vormieterin in meinem Wohnheimzimmer; das hat was Augenschädigendes.

    Ist aber letzten Endes deine Sache, wenn es dir so gefällt, dann würde ich den Effekt auch so lassen. Jetzt mit den Schatten noch viel Perfektion reinbringen zu wollen, halte ich persönlich für unnötig.
    Ich würde dir allerdings empfehlen, beim Lichteffekte-Basteln Hilfsmittel zu verwenden, wie etwa diese Nova dort oben, die mir Paint Shop Pro 9 erzeugt. Alternativ kannst auch einfach mit einem Linienwerkzeug von einem Punkt aus Strahlen ziehen, das ist immer am wirksamsten.

    Noch ein kurzes Wort zur Map selbst: Die mag mich auch nich so ganz ansprechen, allerdings hast du diesen ziemlich amateurhaften (meint: da war kein Innenarchitekt am Werk) Einrichtungsstil in Wohnungen heutzutage ziemlich gut umgesetzt. ^^"

  14. #14

  15. #15
    @Troll: Danke . Habe das Chipset irgendwoher, aber keine Ahnung genau woher. Fand es aber interessant und habe mich einfach mal dran gewagt - so entstand das. Es gibt dazu kein geheimes Projekt. Obwohl mir das Setting gut gefällt und ich auch ein paar gute Geschichtsideen hätte.

    Für dich jetzt aber nochmal das ganze ohne lästigen Lichteffekt:

    Es gibt natürlich noch ein paar technische Fehler, die Bio auch schon erwähnt hat- aber die werde ich nicht ausmerzen.

  16. #16
    Sushi, du hast den Dreh raus! Deine Maps gefallen mir richtig gut, keine sinnlosen Freiräume, viele Details und Edits. Schön.
    Ein kleiner Tipp noch: Die Stufen eventuell im selben Farbton, wie der restliche Boden und als Schmankerl vielleicht noch ein Geländer, was dann so Schatten wirft, da steh ich halt einfach drauf. ;]

  17. #17
    @ BIo:
    Sieht ganz gut aus, doch was ist der Unterschied zwischen der roten und blauen Flamme?

  18. #18
    Zitat Zitat von CircleDrain Beitrag anzeigen
    @ BIo:
    Sieht ganz gut aus, doch was ist der Unterschied zwischen der roten und blauen Flamme?
    So wie ich ihn kenn' ist das ne Art Kältewerfer.

  19. #19
    @Sushi sieht gut aus, aber was soll das im Bett sein? Sieht wie eine Mischung von Zombie und Skelett aus
    @Bio wie immer großartig, hoffentlich kommt bald was spielbares

    -------------------------------------

    Mal ein paar der RpgmakerDs Ripps genommen und zusammen mit Refmap für ein Test benutzt. Soll ein Vampirversteck in einer Hausruine sein, der Rand und das Oberteil vom Stuhl sind fehlerhaft, durch den Mapexporter.

  20. #20
    @ Sushi
    Ich erkenne jetzt auch alles oben links und bin entsprechend glücklich. Im direkten Vergleich gefällt mir das unverkleisterte Bild besser - also wie so oft. Gerade Refmap ist so detailreich gepixelt, bei dem Stil ist es immer schade, wenn zuviel nur als verschwommenes Wirrwarr dargestellt ist, weil Deckbilder drübergelegt wurden. Und wenn sogar ein Labor ohne Lichteffekt mehr hermacht, wird es für dieses Gestaltungsmittel langsam eng.
    Immerhin: Bei anderen Pixelstilen, die selbst nur matschig sind, könnte ein Lichteffekt vermutlich weitaus schadloser dem Bild aufgepappt werden.

    @ Biohazard
    Der Blitz ist angemessen zackig, die Flammenzunge gefällt mir auch, nur der Eisstrahl (?) stößt sich mit seinen harten Konturen unpassend vom Restbild ab. Den könntest du weicher auslaufen lassen, dann vermeidest du auch, ihn wie einen Fremdkörper wirken zu lassen.
    Schön wären zwei Eigenarten der neuen Waffen:
    1. Bei ihrem Einsatz hellt sich das Spielfeld auf, vor allem bei Feuer und Blitz machte das einiges her und ließe Waffe wie Spielfeld atmosphärischer, da aufeinander bezogen, wirken.
    2. Berücksichtigst du auch die Wände oder legen sich die langgestreckten Schussbilder beim Feuern immer im selben Abstand vor die Waffe? Bei deinen Screenshots steht das Männchen immer günstig, aber wie verhält es sich, wenn man kurz vor einer Wand mit dem Blitz um sich knallt?

    @ Yukari
    Und wie das passt. Lediglich das zerborstene Fass müsste aufgehellt werden, aber der Rest fügt sich im Pixelstil wie in der Farbgebung und -sättigung wirklich gut ein. Vor allem der Kamin hat es mir so richtig angetan. Mit dem DS-Material, das du schon im Refmap-Thread gezeigt hast, sollten sich also etliche ruinöse Schauerhäuser fertigen lassen und damit werden die alten Refmapgrafiken sehr nützlich bereichert. Danke.

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