Verwendest du ein AKS? Wenn ja, dann ists ok. Wenn nicht, ist das Ding ein Schuss in den Ofen.
Guck dir an wieviele Events du da raufgeballert hast, sind schätzungsweise alles Bäume. Erstmal geht das ordentlich auf die Performance (verstärktes Tearing), zweitens sieht dieser Wald aus wie eine halbe Wiese.
Ich wüsste jetzt nicht was ich da alles erkunden sollte, diese Laufwege werden wohl nach einiger Zeit extrem auf den Sack gehen. Du musst dir vorstellen, dass der Spieler selber nur einen Ausschnitt von 320x240 Pixeln sehen kann, er wird wohl zuerst hoffnungslos durch die Gegend irren (sieht nämlich nicht so aus als wenn de da noch prägnante Wegmarken reinbaust).
Oben hab ich mal das viel zu enge Blätterdach eingekreist, sieht nicht so aus als wenn man da gut dran vorbeikommt, das sollte ein wesentlich breiterer Weg zur Fortbewegung sein. Ist btw auch schon ein Anzeichen dass hier n paar Schwierigkeiten vom Grundaufbau solcher Maps anzufinden ist.
Die zwei unteren Kreise sind überflüssiger Verschnitt, die sich höchstens dazu eignen ein paar Items zu verteilen oder ein paar verlorene Leute/Armbänder/Brillen/Teddybären zu verstecken. Für den Rest des Games sind es dann nutzlose Zonen, die einem die Orientierung erschweren (nach dem Motto: "war ich schon da drüben? oh da ist ja nix~" -> nach mehreren Malen nervt das).
real troll sagte mal: "mach jede map zu etwas besonderem" und hey, der Mann hat recht. Ich hab auch schon angefangen alles auf das notwendigste zu reduzieren bzw. meine eigenen Durchlaufmaps gekillt, Qualität ist letztendlich doch mehr als Quantität.
Mach viele kleine Maps, verteil deine Ereignisse auf mehrere Schauplätze und benutz dazu vor allem die Worldmap. Lange Laufwege sind böse und größere Maps lassen sich generell extrem schwieriger mappen als die kleineren Versionen, je größer das Teil desto schwieriger ist es sich in die Spielersicht hineinzuversetzen (320x240 Pixel). Darum gehen solche Dinger auch leider meistens in die Hose, ich als ehemaliger Gigantomane spreche da aus Erfahrung.







