Seite 6 von 7 ErsteErste ... 234567 LetzteLetzte
Ergebnis 101 bis 120 von 140

Thema: Makerspiele & Stories 2010

  1. #101
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    ...Gestik und Mimik nicht geeignet ist, hat man in den Spielen wohl eher Dialoghumor.
    Und auch der ist sehr schwer rüber zu bringen, wenn man denn ein Humorspiel macht. Außer natürlich es geht um irgendwelche Insider.
    Selten, dass ich bei einem RPG gelacht habe. Bzw. geschmunzelt.

  2. #102
    Warum sollte es schwer sein? Funktioniert in Büchern doch auch. Ist natürlich auch wieder etwas, auf das man sich als Spieler einlassen muss. Den Humor von real Troll finde ich z. B. herrlich. Oder die derben Sprüche vom Kriegsherrn aus der Sternenkindsaga. Wilfred, the Hero hat auch einen schönen, hintersinnigen Humor (das Spiel ist ja im Ganzen eine Persiflage, würde ich sagen). Der Humor aus A Blurred Line oder Book of Three ist auch sehr gelungen. Natürlich sind das alles keine Fungames, dass die selten lustig sind, liegt einfach daran, dass der Humor immer mit der Brechstange kommt.

  3. #103
    Auch Marlex' Humor in Form von Asgars Sprüchen ist mMn genial.

  4. #104
    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    Und auch der ist sehr schwer rüber zu bringen, wenn man denn ein Humorspiel macht. Außer natürlich es geht um irgendwelche Insider.
    Selten, dass ich bei einem RPG gelacht habe. Bzw. geschmunzelt.
    Das liegt aber eher daran, dass es schwierig ist die Grundlage zu erstellen, und nicht so sehr diese dann gut rüber zu bringen. Selbst Fäkalhumor besteht nicht daraus, dass jemand sinnlos durch die Gegend läuft und "Scheisse" ruft.

  5. #105
    Humor ist nicht nur Lachen. Ich habe bei keinem Game Arts/Working Designs Spiel gelacht und trotzdem waren sie lustig. Das wohlige Gefühl im Bauch tut Spielwelten ohne humoriger Logik (zu solchen zähle ich real_Trolls Spiele und UiD; bei beiden würde es mich nicht wundern, wenn in bester Warner Bros Manier ein Amboss aus heiterem Himmel das Heldenhaupt bügelt.) besser, da diese Humor in erster Linie dazu verwenden den Spieler nach einem Spannungshöhepunkt langsam abzukühlen. Dazu braucht es keine Pointen, nur ein paar smarte Sprüche in den passenden Situationen und da ein durchschnittliches RPG die reinste Situationsparade ist, sollte kein Mensch Humor als unüberwindbare Hürde sehen. Rudimentär lustig ist jeder, man muss die Bälle nur spielen, wenn sie einem vor die Füße rollen.

    Dazu kommt, dass Spielwelten mit Witz in der Regel rettenswerter erscheinen. Das ist in etwa derselbe Effekt wie der, dass ernste Situationen in Sitcoms oft viel ernster erscheinen als allgemein ernste Erzählformen das tun.

  6. #106
    Ja, das sowieso, ich als Norddeutscher kann ja nur im Keller richtig lachen, deswegen muss bei Spielen das wohlige Gefühl reichen. Man muss damit leben, dass auf dem Maker nicht alles so umgesetzt werden kann, wie man es aus Filmen oder kommerziellen Spielen kennt, dafür fehlen die gestalterischen Mittel. Das hat auch wieder eine Auswirkung auf die Geschichte bzw. das Geschichtenerzählen. Mir fällt das immer wieder bei meinen eigenen Spielen auf; das FMV aus dem Kopf sieht in Makergrafik und -animation nur wie ein schlechtes Abbild aus.

  7. #107
    Zitat Zitat von Tow Beitrag anzeigen
    Auch Marlex' Humor in Form von Asgars Sprüchen ist mMn genial.

    Asgars Humor kommt aus Sprüchen wie: "Wir haben Durst, und du bist
    der Barkeeper". Asgars Sprüche sind genial. Lang lebe Asgar.

  8. #108
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ja, das sowieso, ich als Norddeutscher kann ja nur im Keller richtig lachen...
    Ich kann das furchtbare Gelächter des Meisters hören! Nein! Neeeeiin!

    @topic
    oh... jetzt sind wir schon beim Humor?

  9. #109
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Ich kann das furchtbare Gelächter des Meisters hören! Nein! Neeeeiin!
    Die Armen Sklaven, erst die Doppelbelastung mit 2 Spielen auf einmal und jetzt auch noch irres Bösewichtgelächter.

    Jetzt aber zurück zum Thema, die beiden lustigsten Spiele Makerspiele die ich gesielt haben waren Die Reise ins All und UiD, bei keinen anderen Spielen haben ich mich derart schief gelacht.
    Dazu sei gesagtdas ich Fun- und Trashspiele nicht oder zumindest extrem selten anfasse.

  10. #110
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Wann ist eine Frau schön? Wollte man das für alle Kulturen aller Zeiten beantworten, könnte man ein Kabinett der Extreme reihen. Aber sobald wir anwendungsbezogen reden, tun wir gut daran, das Hier und Heute als Basis zu nehmen, ohne uns in Verumständlichungen zu verlieren. Und schon schnurt die Möglichkeitsmenge auffällig zusammen und daran ändert auch der Freund eines Bekannten nichts, der sich womöglich gegen den Strich verliebte.
    Es geht überhaupt nicht um alle Kulturen aller Zeiten. Das geht schon wieder in eine völig andere Richtung, die gar nicht den Kern meines Argumentes trifft. Es geht nicht darum, dass sich die Anschauung auf etwas im Laufe der Zeit ändert oder kulturell verschieden ist - das ist es natürlich alles, aber das interessiert in diesem Fall erst mal nicht. Auch wenn wir, wie du ja auch meintest, das "Hier und Heute" als gesetzt annehmen, dann ist gut immer noch nicht klar definiert. Das Grundproblem, dass "gut" ein an sich unaussagekräftigen Begriff ist, bleibt davon völlig unberührt.
    Wenn ich dich richtig verstehe, ist dein implizites Argument, dass uns das "Hier und Jetzt" den Bewertungsmaßstab mitgibt, der gut auszeichnet. Das gutes Essen also gut schmecken muss. Meiner Meinung nach ist das aber nicht so, denn es gibt keine verpflichtende Definition. Auch wenn du meinst, dass Essen ein schlechtes Beispiel ist, bleiben wir doch mal dabei. Denn Sättigung ist ja auch bei uns eine Kategorie. Nehmen wir mal wieder Beispiele:

    Ein Eis ist sehr lecker, aber leider absolut nicht sättigend.
    Ein Topf Gemüseeintopf ist nicht so lecker, aber er macht satt.

    Ja, das sind mit Absicht Extrembeispiele. Keines von beiden ist absolut gesehen das bessere Essen. Eis ist leckerer, Gemüseeintopf ist sättigender. Selbst wenn die Extreme rausnimmst, bleibt das Prinzip das gleiche. Ich finde z.B. dass Crêpes viel leckerer sind als Salami-Pizza. Trotzdem glaube ich nicht, dass Crêpes ein besseres Essen ist - denn Salami-Pizza macht satt, und das ist mir meist wichtiger. Natürlich spielt der Geschmack immer noch eine Rolle, Haferschleim macht auch satt, und den finde ich nicht so gut. Aber er ist nicht allein entscheidende Kategorie und deshalb funktioniert die Gleichsetzung von "Essen 1 schmeckt besser als Essen 2" -> "Essen 1 ist besser als Essen 2" nicht. Selbst wenn ich alle möglichen Kategorien (Sättigung, Geschmack, usw.) mit Gewichtung auf eine einzelne Skala umrechne, kann ich trotzdem keine allgemeingültigen Aussagen machen. Ein Vegetarier wäre weit davon entfernt, meine Salami-Pizza als gutes Essen zu bezeichnen, denn sie enthält Fleisch. Andere Leute könnten dagegen argumentieren, dass Crêpes natürlich ein besseres Essen sei als Salami-Pizza - schließlich schmecken sie besser!
    Ist jetzt verständlich geworden, was ich meine? Auch das "Hier und Heute" gibt uns keine Regeln vor, nach welchen Bewertungskriterien eine Sache gut oder schlecht ist. Selbst wenn wir annehmen, dass wir uns innerhalb der einzelnen möglichen Kategorien einig sind, also alle sagen würden, dass Crêpes besser schmeckt als Salami-Pizza und diese wiederum mehr sättigt, dann hilft uns das nur bedingt weiter. Denn das sagt uns immer noch nicht, ob wir jetzt den Sättigungsgrad oder den Geschmack stärker bewerten sollen.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Vielleicht verstehe ich falsch und darum formuliere ich das auch nachfragend meinend, aber ich glaube, du gibst nicht viel auf Wahrscheinlichkeiten und Anschauungsmehrheiten, sondern siehst jeden Einzelnen als Wertungsabsolutum.
    Für den ersten Schritt, sich klarmachen, dass es kein absolutes gut oder schlechtes ist, ignoriere ich Wahrscheinlichkeiten tatsächlich. Auf eine Definition haben Wahrscheinlichkeiten keinen Einfluss. Wenn Gegenstände in 90% der Fälle nach unten fallen, wenn ich sie loslasse, aber in 10% der Fälle in der Luft schweben bleiben, dann kann ich keine allgemeingültige Schwerkraft folgern. Dem Mathematiker ist dieses Problem bekannt: Schon ein Gegenbeispiel genügt als Beweis, dass eine Behauptung nicht allgemein gültig ist. Und wenn es das einzige für Millionen von Möglichkeiten ist, dann genügt es trotzdem.

    In der Praxis spielen solche Wahrscheinlichkeiten natürlich eine größere Rolle. Das ändert aber erstens nicht daran, dass allgemeingültige Aussagen schlicht falsch sind. Wenn ich sage "Diese Geschichte ist schlecht" mache ich wieder meine Bewertungskriterien zu allgemeinen Bewertungskriterien von allen. Ich ignoriere, gewollt oder ungewollt, dass andere Leute völlig andere Prioritäten haben können, was die Qualität von Geschichten angeht.
    Vor allem haben wir zweitens in dieser Community meiner Meinung nach keinen einheitlichen Massengeschmack, was Geschichten angeht. Es ist nicht so, als würden wir hier von ein oder zwei unverbesserlichen Abweichlern sprechen oder von dem Freund, der völlig gegen den Strich eine bestimmte Geschichte unglaublich toll findet, die sonst keiner mag. Meinungen gehen nun mal weit auseinander, was Geschichten und ihre Bewertung angeht. Das sollte man einfach anerkennen und nicht damit begründen, dass diese Leute eben noch zu jung, schon zu alt, borniert, aus einem anderen Kulturkreis oder einfach unlustig sind. Sondern einsehen, dass es jeder seine Prioritäten für eine gute Geschichte selbst wählen darf, denn es gibt keine Verpflichtung, dass ich mich z.B. nach deinen Prioriäten richten muss. Es gibt auch keine Verpflichtung, sich nach den Prioritäten der Allgemeinheit zu richten, denn auch deren Prioritäten wurden nirgends als verpflichtend gekennzeichnet oder definiert.

    Um den Bogen zurück zu schlagen: Wenn man sich nach den Prioritäten der Allgemeinheit richtet, dann hat man gute Chancen, eine Geschichte zu schreiben, die von der Allgemeinheit als gut betrachtet wird. Das macht es aber immer noch nicht zu einer allgemeingültig guten Geschichte und jemand, der diese Geschichte schlecht findet, hat nicht automatisch unrecht oder einfach keine Ahnung.
    Interessant wird es vor allem andersrum: Wenn die Allgemeinheit eine Geschichte schlecht findet, heißt das nicht automatisch, dass sie allgemeingültig schlecht ist und Leute, die diese Geschichte gut finden, haben alles Recht dazu und müssen auch nicht bekehrt werden, dass diese Geschichte doch eigentlich sehr schlecht sei.

    Allgemeingültig über die Qualität einer Geschichte kann mit Wissen um den Allgemeingeschmack genauso viel ausgesagt werden wie ohne. Mit diesem Wissen können wir nur beurteilen, wie der Allgemeingeschmack diese Geschichte beurteilen wird. Der ja meiner Meinung nach auch nicht sehr einheitlich ist.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Falls es sich so verhielte, wüsste ich nicht recht zu antworten, denn dann ist man zu schnell bei arg ausgefallenen Exempeln, die ich für nicht wirklich sinnhaftig erachte. Beispiel: Man kann nicht sagen, der Film hätte eine wirklich überwältigende Optik besessen, denn im Publikum saß ein Blinder.
    Nein, das ist zum Beispiel purer Unsinn. Der Blinde legt vielleicht andere Maßstäbe an, ob der Film gut war oder nicht (die Optik ist ihm vermutlich egal). Aber das ändert nichts daran, dass wir die Optik eines Films beurteilen können. Was wir nicht sagen können ist: Der Film ist allgemeingültig ein guter Film, weil er eine überwältige Optik hat. Erlaubt ist aber natürlich immer "Ich fand diesen Film gut, weil er eine überwältigende Optik hat."

  11. #111
    @ Kelven
    Ich glaube, beim Humor greift die Erfahrung sogar ganz besonders. Kennt man die Pointe, muss der Witz schon sehr gut erzählt sein, um darüber noch einmal schmunzeln zu können. Die Zündfähigkeit des Witzes steht in einem beträchtlichen Verhältnis zur Überraschung, die er produziert. Wenn der 12jährige darüber lacht, dass Erwin einen Penis hat, grölt der 20jährige erst dann los, wenn man ihm erzählt, was Erwin damit so alles macht. Er ist eben ein paar Stufen weiter.
    Der Heimatdorfheld kann natürlich noch eine Menge mehr erleben und wenn es besser erzählt ist, kann es den Anfang wieder gutmachen. Aber offenbar haben wir dann doch eine Art von Lapsus gefunden, der beim Erzählen passieren kann. Je mehr Erzählstruktur verloren geht, desto wackeliger werden die Zusammenhänge der Handlung, desto egaler werden die behandelten Probleme, desto weniger funktioniert die Handlung als Weiterspielmotivator. Die Sensibilitäten auf Seiten der Spieler mögen unterschiedlich ausgeprägt sein, aber ich denke, der Anteil fröhlicher Anarchisten ist zu gering, als dass er an einem anderen Ort als an einem Extrembeispiel gut aufgehoben wäre, also ließe sich sagen: Mit schwindender Erzählstruktur schwindet auch beim Gutwilligsten über kurz oder lang die Anhänglichkeit an die Spielhandlung. Die ist dann nicht mehr gut.
    Ich würde jetzt eigentlich gleich zum Erzähltempo und zum Zielpublikum übergehen wollen (es hängt praktisch auch miteinander zusammen), wage das aber gar nicht, denn eventuell zauberst du gleich einen neuen Einwurf herbei, den ich lieber mal abwarte.

    @ Miau
    Du hast meiner Meinung nach einige Logikprobleme in deiner Argumentation. Einerseits enthalte "gut" nicht wirklich eine Aussage, führst du aus, andererseits dürfe man den Begriff nicht auf etwas verwenden, da sonst Leute zurückgesetzt würden. Wenn ich mit Nichts zuschlage, dürfte sich aber auch keine Beule ergeben.
    Bei deinem Essensbeispiel wendest du einfach zwei verschiedene Bezugssysteme (nahrhaft, lecker) auf einen Gegenstand an. Wenn wir das auf die Handlung eines Spiels übertrügen, hießen die Kategorien in etwa "Hat mir lebenswichtige Informationen für meine weitere Daseinsgarantie übermittelt" und "Hat mich unterhalten". Ich rede bei der Handlung über Unterhaltung, wenn ich gut und schlecht als Kriterium anwenden möchte, folglich dächte ich auch nur darüber nach, ob es beim Essen einen relevanten oder nur einen völlig beliebigen Begriff des Leckeren gäbe und vermischte ihn nicht mit anderweitigen Fragen.
    Und dein Mathematiker, der halb im Geiste Poppers, aber ein wenig verdreht, Aussagen über die Allgemeinheit vom Wohlverhalten jedes Einzelnen abhängig macht, erscheint mir zumindest unverhältnismäßig, wenn er die Vorhersagbarkeit von toter Materie auf ein so fideles Ding wie einen Menschen, noch dazu eingespannt in die Beziehung zu anderen seiner Art, übertragen möchte. Aus der Behauptung, Aussagen über Menschen seien nur zulässig, wenn sie dadurch wie ein monolithischer Mengenblock erscheinen und der anschließenden Beobachtung, es gäbe durchaus Unterschiede zwsichen den Individuen, fabriziert man einfach nur einen Zirkelschluss, wenn man damit schon alles für gesagt erklärt.
    Eigentlich wollte ich weiter zu Handlungen schreiben, aber da wir ganz verschiedene Ansätze und Basen haben, von denen wir erfolgversprechend zu denken annehmen, wird es wohl noch auf ein längeres Aneinandervorbeireden hinauslaufen.

  12. #112
    Das sind dann hier einfach 2 grundlegend verschiedene Definitionen von "gut" bzw. "schlecht". Bei beiden könnte man es wahrscheinlich irgendwie auf die beliebten Nutzenfunktionen(welche von den persönlichen Präferenzen abhängen) zurückführen.

    So hat jede Person andere Präferenzen. Für den einen(Nährwert wichtig) bringt ein nahrhaftes, nach A schmeckendes Steak höheren Nutzen als für den anderen(Geschmack wichtig, Lieblingsgeschmack das Gegenteil von A). Dem Vegetarier bringt es sogar Disnutzen.

    Weiterhin wird wohl ab einer bestimmten Menge eine Sättigung eintreten - das kann auch mal bei Games, Filmen, Büchern, etc. sein - wenn man von einem bestimmten Genre, Setting, etc. einfach genug hat und mal Abwechslung braucht. Man muss also die "Startmenge" mit einbeziehen und den Nutzen für die nächste Einheit bestimmen.

    Die 1. Definition wäre dann ein individuelles "gut". Was bringt der jeweiligen Person in ihrer jetzigen Situation(Startmenge) den besseren Nutzen zuwachs - das hängt von Person und Startmenge ab. Der Vegetarier bevorzugt das Nichtfleischliche. Haben wir hier 2 gleiche Vegetarier und die Nichtfleischprodukte A und B und der eine hat bereits sehr viel A, dann wird er sagen "brint mir noch ein Stück B, das wäre jetzt besser".

    Die 2. Definition wäre dann ein kollektives "gut. Da würde man versuchen, den Nutzen aller Personen so groß wie möglich zu halten. Da kann man dann natürlich, wenn man es so interpretiert, sagen, dass etwas gut ist, wenn 9 von 10 Personen es "gut" finden, da wahrscheinlich der Nutzen aller 10 Personen summiert höher wäre, wenn man ihnen dieses Konsumgut verschaffen würde. Würde man man nur den einzelnen(1 von 10) bevorzugen, dann wäre dieser zwar besser bedient(individuelles "gut"), aber die Gesamt heit wäre schlechter.


    Selten kennt man aber wohl alle Nutzenfunktionen der anderen betroffenen Personen. Also macht es durchaus Sinn, vom individuellen "gut" zu reden - und das ist ja auch das, was in der Regel verwendet wird - die persönliche Meinung, das worüber man in Foren, etc. redet. "XYZ gefällt mir besser" kommt sicher öfter vor als "XYZ gefällt 90 Prozent der Leute schlechter, ich gehöre zu den übrigen 10 Prozent".

  13. #113
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Du hast meiner Meinung nach einige Logikprobleme in deiner Argumentation. Einerseits enthalte "gut" nicht wirklich eine Aussage, führst du aus, andererseits dürfe man den Begriff nicht auf etwas verwenden, da sonst Leute zurückgesetzt würden. Wenn ich mit Nichts zuschlage, dürfte sich aber auch keine Beule ergeben.
    Nicht ganz, aber vielleicht habe ich mich da auch sehr unklar ausgedrückt. Gut und schlecht als Worte sind ja nicht vollkommen bedeutungsleer - sie sind wie gesagt, positiv bzw. negativ besetzt. Wenn ich etwas schlecht finde, dann gebe ich eine negative Bewertung ab - allerdings sagt "schlecht" nicht, an Hand welcher Kriterien ich etwas nun negativ bewerte. Wenn ich eine Geschichte schlecht finde, dann bewerte ich sie negativ an Hand meiner Prioritätenliste, was für mich gute Geschichten sind. Ich kann das auch so ausdrücken mit einem "Ich finde diese Geschichte schlecht". Dann wird klar, dass meine Prioritätenliste gemeint ist. Alternativ kann ich auch einfach angeben, unter welchem Gesichtspunkt ich die Geschichte betrachtet habe: "Diese Geschichte ist handwerklich schlecht erzählt". Wenn ich aber sage "Diese Geschichte ist schlecht" dann treffe ich eine allgemeingültige Aussage über diese Geschichte - sprich: Diese Geschichte ist immer schlecht, egal welches Prioritätensystem man anlegt. Das wir hier eine andere Aussage treffen, leuchtet ein, oder?
    Vor allem wollen wir diese Aussage meist ja auch gar nicht machen - außer wir sind der Meinung, dass sowieso nur unser Prioritätensystem, was eine gute Geschichte ausmacht, das einzig mögliche ist und alle anderen einfach unzulässige Prioritäten setzen oder wir uns gar nicht bewusst sind, dass auch andere Prioritätensetzung möglich ist. Das ist dann der Punkt, an dem es meiner Meinung nach kritisch wird. Und an dem man dann auch wunderbar aneinander vorbeireden kann bei der Diskussion, ob eine Geschichte jetzt gut sei oder nicht.

    Zitat Zitat von real troll
    Bei deinem Essensbeispiel wendest du einfach zwei verschiedene Bezugssysteme (nahrhaft, lecker) auf einen Gegenstand an. Wenn wir das auf die Handlung eines Spiels übertrügen, hießen die Kategorien in etwa "Hat mir lebenswichtige Informationen für meine weitere Daseinsgarantie übermittelt" und "Hat mich unterhalten". Ich rede bei der Handlung über Unterhaltung, wenn ich gut und schlecht als Kriterium anwenden möchte, folglich dächte ich auch nur darüber nach, ob es beim Essen einen relevanten oder nur einen völlig beliebigen Begriff des Leckeren gäbe und vermischte ihn nicht mit anderweitigen Fragen.
    Ja, ich wende zwei verschiedene Bezugssysteme an. Darum geht es ja, dass "gut" kein vorgeschriebenes Bezugsystem hat, sondern ich mir eines aussuchen kann. Die Übertragung auf die Handlung eines Spiels heißt aber auch nur, dass ich mir dort eines aussuchen darf - war handwerklich gut gemacht, war innovativ, hat mich zum lachen gebracht, war in sich logisch, hat mir Denkanstöße gegeben, hat mich berührt, hat mich an alte SNES-Zeiten erinnert, usw.
    Wenn du meinst, dass die entsprechenden Bezugsssyteme "Hat mir lebenswichtige Informationen für meine weitere Daseinsgarantie übermittelt" und "Hat mich unterhalten" wären, dann hast du meine Beispielbezugssystemen zu direkt versucht zu übernehmen. Natürlich könnte ich auch dieser Bewertungsskala höchste Priorität verpassen, wenn sich gute Geschichten für mich dadurch definieren, dass sie mir beim Überleben helfen. Dann dürfte ich aber wenige Geschichten in dieser Community finden, die ich gut finde.
    Wenn du noch mal meine Antwort auf dein Beispiel mit dem Horror-Genre liest, dann siehst du, dass ich dort drei mögliche Bezugssysteme erwähnt habe (Gruselfaktor, Innovation, logischer Aufbau), alle drei können die Qualität der Geschichte und auch der Unterhaltung beeinflussen Und schon alleine die Aussage "Die Qualität einer Geschichte wird dadurch bestimmt, wie sehr unterhält" ist ja das Anlegen eines Bezugssystems. Eines, auf das sie wohl die meisten Leute einigen können, aber deshalb noch kein allgemeingültiges. Effi Briest hat mich kein bißchen unterhalten, trotzdem gibt es genug Leute die es als eine gute Geschichte bezeichnen.
    Selbst wenn wir annehmen, es wäre eine allgemeingültige Aussage, dass die Qualtität einer Geschichte durch die Unterhaltung definiert wird, dann haben wir immer noch das gleiche Problem. Was ist gute Unterhaltung? Auch hier hat gut wieder kein klar definiertes Bezugssystem, "gute Unterhaltung" ist nirgends fest definiert. Ich kann mich gut unterhalten bei einer witzigen Geschichte, bei einer abwechslungsreichen, bei einer spannenden, bei einer mit Tiefgang oder einer gut erzählten. Wir haben das Problem, dass es kein allgemeingültiges Bezugsystem gibt, nur auf einen anderen Begriff verschoben, nicht gelöst. Allgemeingültige Aussagen können wir immer noch nicht treffen.

    Zitat Zitat von real troll
    Und dein Mathematiker, der halb im Geiste Poppers, aber ein wenig verdreht, Aussagen über die Allgemeinheit vom Wohlverhalten jedes Einzelnen abhängig macht, erscheint mir zumindest unverhältnismäßig, wenn er die Vorhersagbarkeit von toter Materie auf ein so fideles Ding wie einen Menschen, noch dazu eingespannt in die Beziehung zu anderen seiner Art, übertragen möchte. Aus der Behauptung, Aussagen über Menschen seien nur zulässig, wenn sie dadurch wie ein monolithischer Mengenblock erscheinen und der anschließenden Beobachtung, es gäbe durchaus Unterschiede zwsichen den Individuen, fabriziert man einfach nur einen Zirkelschluss, wenn man damit schon alles für gesagt erklärt.
    Ich verstehe leider nicht ganz, an welchem Punkt meiner Argumentation du hier ansetzt, außer an dem Wort Mathematiker. Die Mathematik war nur ein Beispiel. Das eine Aussage nicht allgemeingültig ist, wenn es ein Gegenbeispiel gibt, ist ein Prinzip, dass sich beispielsweise auch in der Philosophie oder Kommunikationswissenschaft wiederfindet. Es ist ein allgemeines Prinzip und es ist für das Prinzip völlig egal, ob man damit tote oder lebende Dinge betrachtet.
    Die Behauptung "Aussagen über Menschen seien nur zulässig, wenn sie dadurch wie ein monolithischer Mengenblock erscheinen" habe ich nie getroffen. Aussagen über Menschen lassen sich auch für unterschiedliche Menschen machen, aber allgemeingültige (!) Aussagen über Menschen lassen sich wie alle allgemeingültigen Aussagen nur treffen, wenn es keine Ausnahmen gibt.

    Ich gebe dir natürlich Recht: Eine Aussage, die ihre eigene Prämisse beweist, ist sehr sinnfrei. Meiner Meinung nach habe ich aber keine solche Aussage getroffen.

    Geändert von Miau (01.05.2010 um 18:38 Uhr)

  14. #114
    Zitat Zitat von Miau
    In der Praxis spielen solche Wahrscheinlichkeiten natürlich eine größere Rolle. Das ändert aber erstens nicht daran, dass allgemeingültige Aussagen schlicht falsch sind. Wenn ich sage "Diese Geschichte ist schlecht" mache ich wieder meine Bewertungskriterien zu allgemeinen Bewertungskriterien von allen. Ich ignoriere, gewollt oder ungewollt, dass andere Leute völlig andere Prioritäten haben können, was die Qualität von Geschichten angeht.
    Oh, fürchte dich nicht. Niemand verlagt von dir jemanden, der einfach nur "Gefällt mir nicht" schreibt als Bindend zu nehmen. Im allgemeinen sollten noch weitere, mehr ins Detail gehende Argumente und Vergleiche folgen. Von diesen abgeleitet kannst du dann dein eigenes informiertes Urteil bilden. So in etwa wie wenn du zuerst mit jemandem ein Auto kaufen gehst, der alle Farben außer Grün für schlecht hält und danach dasselbe noch mit jemandem machst, der sich darüber informiert hat, was im allgemeinen passiert, wenn ein grünes Auto mit Polyamid geklebte Ledersessel, einen Dieselmotor und ein vom Motorkühler autarktes Klimasystem hat. Um ein totales Bullshitbeispiel zu bringen.

    Natürlich kannst du beide Meinungen für gleichwertig halten...aber welche Meinung sagt dir mehr über die Beschaffenheit des Fahrzeuges?

  15. #115
    @real Troll
    Den Einwurf hab ich schon die ganze Zeit in meinem Ärmel versteckt und warte nur darauf ihn herauszuholen. Was du beschreibst sind für mich immer noch die Extreme und eigentlich sogar nur die negativen - also Geschichten, die weder auf inhaltlicher noch emotionaler Ebene überzeugen können. So gesehen passiert bei ihnen wirklich das, was du beschreibst: je weiter die Erzähltechnik den Bach runtergeht, desto weniger funktioniert die Geschichte auch auf emotionaler Ebene. Damit das auch wirklich von den meisten wahrgenommen wird, muss der Entwickler schon schwerwiegende Fehler machen. Wenn man das mal mit dem Mapping vergleicht: Nur die Mapping-Elite wird erkennen, dass zu viele Bäume auf der gleichen Ebene liegen oder ein Stein um ein paar Helligkeitseinheiten zu dunkel ist und so die Bildschirmharmonie stört, aber jeder Mapping-Laie wird spüren, wenn sein Spielerleben zum Hindernislauf wird. Jetzt sind wir zwar wieder bei der Wahrnehmung, aber ich denke schon, dass man nicht voraussetzen kann, dass jeder alles gleich sieht. Außerdem kann man selbst wenn man etwas erkennt nur mit den Achseln zucken, aber das hatten wir ja schon. Der springende Punkt ist folgender: Diskutiert werden hauptsächlich die Geschichten, die jenseits von den negativen Extremen liegen (nach oben hin sieht es etwas anderes aus, es gibt eigentlich keine unbestritten supertollen Geschichten). Absolut ist meine Meinung vom Anfang der Diskussion also nicht, trotzdem glaube ich, dass die Idee von dem was ich sagen möchte schon rübergekommen ist. Ich möchte nicht jede Geschichte in Schutz nehmen oder sie gegen Kritik immunisieren, sondern höchstens zeigen, dass es neben dem "Anspruch" (was immer das auch sein mag) auch noch einen anderen Aspekt beim Erzählen gibt, der ebenso wichtig ist, in der Makercommunity aber oft unterschlagen wird. Zumindest in den Diskussionen.

  16. #116
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Oh, fürchte dich nicht. Niemand verlagt von dir jemanden, der einfach nur "Gefällt mir nicht" schreibt als Bindend zu nehmen. Im allgemeinen sollten noch weitere, mehr ins Detail gehende Argumente und Vergleiche folgen. Von diesen abgeleitet kannst du dann dein eigenes informiertes Urteil bilden. So in etwa wie wenn du zuerst mit jemandem ein Auto kaufen gehst, der alle Farben außer Grün für schlecht hält und danach dasselbe noch mit jemandem machst, der sich darüber informiert hat, was im allgemeinen passiert, wenn ein grünes Auto mit Polyamid geklebte Ledersessel, einen Dieselmotor und ein vom Motorkühler autarktes Klimasystem hat. Um ein totales Bullshitbeispiel zu bringen.

    Natürlich kannst du beide Meinungen für gleichwertig halten...aber welche Meinung sagt dir mehr über die Beschaffenheit des Fahrzeuges?
    Ich verstehe leider weder, was du mit diesem Beispiel sagen willst, noch was jetzt dein eigentliches Argument ist. Ich verstehe noch weniger, auf welches meiner Argumente du erwiderst, obwohl du einen Ausschnitt zitiert hast. Ich habe nie etwas gegen "Gefällt mir nicht" gesagt. Nur gegen ein allgemeingültiges "Das ist schlecht." Die Aussage "Das ist schlecht" ist genauso eine allgemeingültige Aussage wie "Das ist schlecht, weil ...". Genauso wie "Ich finde das schlecht" genauso wie "Ich finde das schlecht, weil ..." beides keine allgmeingültigen Aussagen sind. Ob etwas begründet wird oder nicht ändert also nichts an der vorhandenen oder nicht vorhandenen Allgemeingültigkeit einer Aussage. Was hat das also nun damit zu tun?

    Geändert von Miau (02.05.2010 um 00:48 Uhr)

  17. #117
    Ich wollte noch einen Witz über Gurkenkrümmung als Indikator technokratischen Geistes vorausschicken...um anzuzeigen, dass ich grundsätzlich mit deinem Rekurs auf Pseudo-Mathematik nicht einverstanden bin.

    Meinungen gründen sich nicht darin, dass wir dem Herrgott mittels diskreten Werten ins Handwerk schauen zu gedenken, wie es die statistischen Methoden zu tun gedachten. Da sind auch keine Checklisten wie beim Psychiater, auf denen das Auftreten von schwammigen Merkmalen von 1-5 bewertet und dann auf einen Graph übertragen wird.

    Die Methode ist eher platonisch insofern wie wir das vorliegende Werk mit anderen Werken vergleichen. Denn im allgemeinen sind die Menschen wesentlich weniger Originell als Schiller-Propaganda einen glauben machen würde. Du kannst versuchen, Vergleiche mit Vorlagen anzustellen und dich dann fragen, ob dasselbe hier nun besser oder schlechter geklappt hat, wo die Unterschiede lagen und woran es gescheitert ist.

    Ist natürlich zum ersten nicht so, als hätten wir hier einen gemeinsamen Kanon auf den sich alle beziehen würden.
    Ist hier natürlich zum zweiten nicht so, als hätte jeder die Wahrnehmung im gleichen Maße entwickelt. Was Kelven bezüglich der Maps sagt, gilt auch für die Handlung.

    Gilt für viele Bereiche. Irgendwann hast du so viel gesehen, dass du viele Unterschiede erkennen kannst. Irgendwann hast du so viele Brücken gesehen, dass du ohne die Statik zu kennen funktionierende Brücken planen und bauen kannst.

  18. #118
    Mein Beispiel mit den Maps war aber eher ironisch gemeint. ;-) Das was die selbsternannten Mapping-Experten verbreiten ist meistens nur Dummschwätzerei, sie haben überhaupt kein Auge für Ästhetik, Funktionalität und Stimmung. Diese Art der Wahrnehmung geht also mehr in Richtung phantasieren.

  19. #119
    Oh, das ist kein Problem. Solange dir auf deinen ersten paar Maps schrecklich grundsätzliche Fehler nicht aufgefallen sind, gilt mein Argument durchaus noch.

  20. #120
    @ Miau
    Dann sind wir uns bei den Bezugssystemen anscheinend einig. Dein Sattmacherbeispiel klang mir erst so, als hieltest du jede Meinung für wert, Beachtung zu finden, unabhängig von ihrer Standortnähe/ferne zum Sujet. Denn wenn wir nur darüber redeten, ob es nicht immer mindestens einen gäbe, der aus der Reihe fällt, wäre das als Thema auch zu dürftig.
    Worin wir hauptsächlich überquer liegen, ist die Gruppengröße. Daraus ergibt sich alles andere. Ich unterscheide gern zwischen praktischen, theoretischen und rein akademischen Diskussionen anhand eines simplen Kriteriums: dem Nutzwert. Nehmen wir beispielhaft ein Spiel an (ja, das ist das eigentliche Thema ), das 70% der Spieler gut bis toll finden. Nehmen wir nur die übrigen 30% in den Blick und fragen, woher ihre abweichende Meinung rührt, ob sie ihnen überhaupt zusteht, ob sie vielleicht zu doof sind, die Qualitäten zu erkennen, ob sie vielleicht einfach nur ein anderes Leben geführt und damit einhergehend aufgrund anderer Erfahrungen und Wünsche die Messlatte angelegt haben, ob schließlich die Meinung, das Spiel sei gut, bei Bestehen einer abweichenden Minderheitsgruppe im Angesicht universeller Gültigkeit denn statthaft sei, können wir uns vielleicht auf eine philosophisch angehauchte Diskussion über die Theorie vom Glück der größten Zahl zubewegen, eventuell auch nur auf Definitionsgefeilsche. Als Spielebastler - jupp, hier ist wieder der Nutzwert - habe ich weltwahrheitentragende Beglückungsprogramme nicht im Sinn, die zweitgenannte Alternative schon gar nicht.
    Darum ein anderer Ansatz:

    @ Miau & Kelven
    (Eine Sammelantwort, es hängt meiner Meinung nach zusammen.) Als Bastler möchte ich für mein Spiel Spieler gewinnen, das ist mein Gradmesser für Erfolg. Fragen, ob man der Menge immer nach dem Munde reden muss, schiebe ich beiseite - ich tue es ja eh. Viele Spieler finde ich besser als wenige.
    Wenn ich auf die Spiel-des-Jahres-Wahlen des Atelier gucke, fällt mir die stete Stimmenballung bei den ersten 5 Plätzen auf. Es gibt eben kein zerfasertes Bild von 50 Spielen mit je 2% Zustimmung, sondern es hebt sich immer eine auffällig populärere Gruppe ab. Sie bündelt nie alle Stimmen, aber die Frage, warum auch abweichende Meinungen existieren, ist für mich weit weniger interessant als mögliche Erklärungen für die genannte Konzentration von Wohlfühlerlebnissen. Ist das nur Herdentrieb? Ist das nur die schnell verwehende Jahresmode? Oder gibt es Muster? Falls jemand salopp "Gesetze" statt "Muster" schriebe, würde ich auch nicht gleich in empirische Panik ausbrechen. Soll er. Nicht alle diese Spiele leben von ihrer Handlung, aber der Großteil der Spielemacher hat sich schon etwas dabei gedacht, mit dem Werkzeug RPG Maker zu arbeiten. Rollenspieler sind größtenteils handlungsaffiner als andere Spielertypen. Also ist ein Vergleich nicht ohne gemeinsame Basis.
    Wenn sich ein Bild kristallisierte, dass unter den sehr erfolgreichen Spielen der Vergangenheit nur 1, 2 oder 3 hinreichend konturierte Methoden vorherrschten, wie die Handlungen arrangiert wurden, wäre in meinen Augen mehr gewonnen als in einer Diskussion, die schließlich nur zu einer Liste des sonst noch Möglichen führte, deren Eintragungen aber kaum ein Mensch nutzt.

    Mein Problem:
    Auch wenn ich nur von einer kleinen Gruppe von Makerspielen spreche (die fünf Bestplatzierten aus jedem Jahr), kenne ich nicht alle. Vielleicht können wir die Diskussion ja in eine in meinen Augen fruchtbarere Richtung lenken, indem wir unsere Spielerfahrungen zusammenwerfen und gucken, ob sich dominante Erzählstile kategorisieren ließen oder ob sich die Gemeinsamkeiten bei genauerer Beschau dann doch nicht wirklich abgrenzbaren Gruppen zuordnen ließen. Bei einer entsprechend offenen Fragestellung klären wir auf jeden Fall den Streitpunkt und womöglich springt auch ein aufschlussreiches Muster für die Spielentwicklung dabei heraus.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •