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Deus
@real Troll
Den Einwurf hab ich schon die ganze Zeit in meinem Ärmel versteckt und warte nur darauf ihn herauszuholen. Was du beschreibst sind für mich immer noch die Extreme und eigentlich sogar nur die negativen - also Geschichten, die weder auf inhaltlicher noch emotionaler Ebene überzeugen können. So gesehen passiert bei ihnen wirklich das, was du beschreibst: je weiter die Erzähltechnik den Bach runtergeht, desto weniger funktioniert die Geschichte auch auf emotionaler Ebene. Damit das auch wirklich von den meisten wahrgenommen wird, muss der Entwickler schon schwerwiegende Fehler machen. Wenn man das mal mit dem Mapping vergleicht: Nur die Mapping-Elite wird erkennen, dass zu viele Bäume auf der gleichen Ebene liegen oder ein Stein um ein paar Helligkeitseinheiten zu dunkel ist und so die Bildschirmharmonie stört, aber jeder Mapping-Laie wird spüren, wenn sein Spielerleben zum Hindernislauf wird. Jetzt sind wir zwar wieder bei der Wahrnehmung, aber ich denke schon, dass man nicht voraussetzen kann, dass jeder alles gleich sieht. Außerdem kann man selbst wenn man etwas erkennt nur mit den Achseln zucken, aber das hatten wir ja schon. Der springende Punkt ist folgender: Diskutiert werden hauptsächlich die Geschichten, die jenseits von den negativen Extremen liegen (nach oben hin sieht es etwas anderes aus, es gibt eigentlich keine unbestritten supertollen Geschichten). Absolut ist meine Meinung vom Anfang der Diskussion also nicht, trotzdem glaube ich, dass die Idee von dem was ich sagen möchte schon rübergekommen ist. Ich möchte nicht jede Geschichte in Schutz nehmen oder sie gegen Kritik immunisieren, sondern höchstens zeigen, dass es neben dem "Anspruch" (was immer das auch sein mag) auch noch einen anderen Aspekt beim Erzählen gibt, der ebenso wichtig ist, in der Makercommunity aber oft unterschlagen wird. Zumindest in den Diskussionen.
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