@Ben
Ich finde den Introtext vollkommen in Ordnung.
@Rian: Ja, aber ich hab auch dauernd mit dem Debugfenster und STRG gecheatet. Ich bin jemand, der sich nur an gewissen Elementen eines Spiels erfreut (hier: Grafik, Dialoge, Humor, Technik - gilt jeweils nicht für alle Stockwerke) und nicht zu lang an ein und derselben Sache hängen will, und vollkommen zufrieden ist, wenn er ein Spiel auf diese Weise durchspielt
Wegen dem Kampf ich Sushi kontaktiert - ich bin einfach nicht draufgekommen, dass das keine Masken sind sondern {spoiler}, und was man daher damit machen kann!
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Mit den anderen Monstern hast du nicht geredet?Zitat
Jaaa ich hätte es ruhig länger machen können aber dann dieser dämliche Bug, der hat mir den Rest gegeben. Ich dann so, kein Bock mehr.
Vielleicht sollte man das Intro abbrechen können, mich hats beim dritten mal auch angekotzt xD Und eine Speichermöglichkeit vor der ersten Etage.You.. hurt my feelingsZitat
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So, ich meld mich dann auch mal.
1. Platz! /o/
Naja, aber diesmal war es wirklich sehr knapp. Die Beiträge von Jack und Kelven fand ich persönlich auch sehr toll.
Zu den anderen Beiträgen
Jacks Beitrag fand ich vor allem grafisch sehr beeindruckend, die Rätsel waren auch sehr unterhaltsam.
Kelvens Stockwerk fand ich wegen den Putzigen Animationen und dem allgemeinen Humor witzig. Ein Held der alles kaputt haut trifft bei dem Charset wie die Faust aufs Auge.
Beiträge die mir ansonsten gut gefallen haben:
Master of Desaster: Schöne Rätsel und Fallen. Stellenweise schön detailliert dargestellt (Schwert das aus der Wand kam - wenn getroffen).
Karl: Sehr origineller Ansatz mit dem Visual Novel. Wir brauchen mehr davon für den rm2k... Ich bin am Anfang auch Game Over gegangen
mhm: Der Übergang vom Kistenschiebe Rätsel zur Shooter einlage war sehr ulkig, das Minispiel selber war interessant, aber doch etwas unausbalanciert... Zum Glück gab es den Spezialangriff, mit dem ging es dann halbwegs.
Anmerkungen zu anderen Beiträgen:
Yukari: Ich hab dieses Zahlenrätsel bei den Fragen ganz zum Schluss nicht hinter blickt... wie soll man auf dieses Ergebnis kommen? Ansonsten... Persona 3 mag ein tolles RPG sein... aber nicht wegen der Musik >__<
Treeghost: Auch wenn es sehr simple war, ich fands lustig, stellenweise.
Engel der Furcht: War eigentlich sehr solide, nur die Random Ecounter haben das Erlebnis wirklich etwas gedrückt. Gerade die Standard Ecounter sind wirklich nicht schön.
Sushi:
Zum Contest:
War eine tolle Idee. Gerade das Spiel auf einer Map zu halten hat viele Komplikationen beim Zusammenführen entfernt, recht clever. War auch erstaunt wie schnell alles ausgewertet war - Top Leistung von der Jury.
Zum Unserem Beitrag:
Wir waren hier jetzt zwar das einzige "Team", was bedeutet, das wir mehr Leute hatten die parallel makern konnten, dafür musste das ganze aber auch besprochen und koordiniert werden und das hat die Ganze wieder etwas schwer gemacht - aber genau das war auch das interessante der Sache. Wie R.D. schon erwähnt hat: Wir haben am Ende praktisch zu dritt am selben Spiel gemakert - und zwar über Dropbox, falls das jemand ein Begriff ist. D.h. die Dateien wurden fortlaufend zwischen uns synchronisiert. Der Maker kommt leider damit nicht so recht klar, also muss man das gut koordinieren, sonst überspeichert man Sachen die jemand anders geändert hat usw. Mit Skype parallel laufend ging das dann aber recht gut xD
Ich denke wir haben uns allgemein etwas zu viel vorgenommen, weshalb das Ende vom Stockwerk sehr lieblos bzw. schlecht spielbar war... und entsprechend gibt es auch einige Bugs...
Naja, mal ein paar Worte zu den Fehlern:
- Das man unverwundbar ist beim Kisten schieben ist mir recht früh aufgefallen, leider wurde dass dann von den Level-Designern ignoriert D: - das ganze lässt sich nur sehr, sehr umständlich beheben (macht die Schiebe Events ungemein komplexer) - weshalb ich da eher Kisten und Tiere auseinander gehalten hätte um die Situation an sich zu vermeiden... na ja unter dem Zeitdruck kam am Ende viel durcheinander
- Der Fehler mit der Anzeige kommt daher, dass wir eine gepatchte RPG_RT.exe verwendet haben, bei der Bilder parallel zu Messages angezeigt werden konnten. Da dies bei der exe vom Turmprojekt nicht der Fall ist, stoppt Skript an einer blöden Stelle wodurch der Fehler kommt. Ich weiß aber schon, wie man das behebenen kann.
- Die Gegner und Schiebe Rätsel am Ende sind ziemlich mies gesetzt - glaube niemand von uns hat das richtig test spielen können vor Abgabe. Ich glaub den Teil werde ich auch noch etwas spielbarer machen.
Ganz ehrlich wundert es mich etwas, wie wir mit so einem Endergebnis den 1. Platz bekommen haben. Die anderen oberen Plätze sind da doch weitaus runder... aber ich will mich mal nicht beschweren xD
@Rian: Ich werde auf deinem Fix aufbauend nochmal eine Patch basteln. Das Kisten-Schiebeproblem wird leider als Glitch bleiben, den Rest sollte ich aber beheben können. Aber wo gab es denn noch Probleme mit den Chipset Einstellungen?
C ya
Lachsen
Geändert von Lachsen (06.04.2010 um 23:04 Uhr)
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Man könnte auch überlegen in jedem Stockwerk einen Teleporter zu platzieren, mit dem man jede beliebige Ebene erreichen kann, damit evtl. frustrierende Abschnitte übersprungen werden können.
Der zweite Abschnitt, so bellt mir mein Geschmack zu, hat für mich keinerlei Wiederspielbarkeitswert. Wenn ich später weiter oben im Turm scheitere, möchte ich das nicht nochmal spielen müssen. Könnt ihr den Turm nicht so bauen, dass man immer nur an den Anfang der Etage zurückgesetzt wird, in der man versagt hat?
Die Stile sind sehr gemischt, nicht jeder ist mein Fall. Und nur, weil sich unten im Turm Dinge ballen, die mir nicht liegen, müssen die oberen Etagen deshalb ja nicht gleich auf Besuch verzichten. Im derzeitigen Zusammenschnitt schreckt mich das Weiterspielen erst mal ab.
Yay ich bin in der goldenen Mitte x)
Zwar ist mein Projekt nicht gut genug für eine bessere Platzierung, bin aber trotzdem stolz wie Holz =D Naja, aber wegen der kurzen Zeit hats wohl an der Technik bei mir gehapert
Einen Glückwunsch an die Gewinner und ich freue mich bereits auf den nächsten 24h Contest, der dann hoffentlich in einem Zeitraum fällt wo ich mehr Zeit habe
Das Spiel werd ich vielleicht gleich noch anzocken, war bis grad eben Arbeiten und muss morgen früh wieder raus ~.~
@Lachsen
Schön dass es dir gefallen hat, das freut mich wirklich sowas von dir zu höhren
@Kelven
Zitat
MfG MoD
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Geändert von Master of Desaster (06.04.2010 um 23:08 Uhr)
So, ich wollte eigentlich noch auf eine Antwort von Rian warten, aber das dauert mir zu lange:
Hier ein Patch für unseren Beitrag (5. Stockwerk)
Einfach die Map im Spiel-Ordner ersetzen.
(Enthält bereits die Verbesserungen von Rian)
Behebt einige Fehler wie Anzeige Fehler von dem Item-System, Map Kollisionen etc. Das Ende ist außerdem etwas fairer, mit mehr Checkpoints und einem leichteren Schieberätsel am Schluss.
Außerdem kann man nun auf Checkpoints auch richtig speichern.
Nur der Glitsch mit dem Unverwundbar sein während des Schiebens bleibt, leider.
C ya
Lachsen
@ Lachsen: Durch die Baumkronen kann man einfach durchgehen. Kurz vor'm Ende des Stockwerkes bin ich dadurch mal mitten in den Wald gerannt, weil es so aussah, als würde ein Weg da rein führen. Die Map kopier' ich dann auch noch schnell rein - die hoffentlich bugfreiere Version wird's dann wohl am Wochenende geben.Ich seh grad - das war gar kein Bug.
@Stockwerk überspringen, das Nennen der Namen der Hersteller innerhalb des Games: Ich werd' dem Helden wohl so etwas wie den "Stein der Weisen" als Item ausrüsten, mit dem man dann zwischen den Stockwerken wechseln kann. Ich will ja auch nicht unbedingt großartig an dem Werk anderer rumpfuschen und überall nochmal extra Teleporter einbauen. Bei Lachsen und Kelven wird's wohl aber nicht anders gehen (, weil die ein Custom Menü haben). Da wird's dann ein Mapevent geben, dass den Schalter für das Event dann noch aktiviert. Beim Teleport wird der Ersteller genannt und man müsste sich dann nicht auf Stockwerken aufhalten, die man aus welchen Gründen auch immer nicht spielen will. Hat dann auch den Vorteil, dass das Spiel rückwärtskompatibel wird und man in bereits erledigte Stockwerke zurückkehren könnte, um sie nochmal zu spielen. Beim Teleport zwischen den Stockwerken werden nämlich auch wieder alle Switches und Variablen zurückgesetzt.
Und nach dem Intro ist jetzt ein Save drinnen - damit dürften jetzt so ziemlich alle Kritikpunkte der letzten Seiten abgegrast sein, oder?
Edit: k, fix is done. Der Stein der Weisen teleportiert jetzt in alle 13 Stockwerke. Als Event gibt es ihn auf dem Stockwerk von Lachsen, R.D. und GFlügel, dem von Ninphelos und auf der Etage von Kelven. Benutzt Switch 101 und dürfte dadurch keine Bugs verursachen.
Die aktuelle Version des Turms mit den vorher angesprochenen Bugfixes und dem Stein der Weisen. Wird auch noch in den Anfangspost editiert.
Geändert von Rian (07.04.2010 um 06:38 Uhr)
Schönes Ergebniss. Bisher gefallen mir fast alle Stockwerke. Nur Yukaris Stockwerk ist mal echt beschiss. Vorallem das eine Rätsel mit den Ziffern. Es hätte Ziffern und Zahlen heißen müssen. Man man, wenn du dir schon Rätsel besorgst, schreib sie wenigstens richtig ab. XD
Pokemon war echt lustig, aber viel zu kurz. Wäre was für einen 1h Contest gewesen.^^
Wie gesagt, nettes Ergebnis, Yukari war Frust.
Meine Güte, kann man Yukaris Stockwerk nicht etwas heller machen? Ich habe gerade angefangen und sehe absolut garnichts bei der Helligkeit. Wer spielt denn bei 10:10:10:10? o___o
Edit @Lachsen,R.D.,GFlügel:
Ich wusste garnicht, dass Fische über Land und Baumkronen fliegen können xD
Aber unterhaltsamer Part![]()
Geändert von ~Jack~ (07.04.2010 um 07:55 Uhr)