Also gute Zufallskämpfe, sind Zufallskämpfe, die man umgehen kann? Das hat dann aber wenig mit "Zufall" zu tun...Zitat
@Daos-Mandrak
Die Kämpfe der MMORPGs sind für mich ein extremes Negativbeispiel. Sie verkörpern das was Owly anspricht: Ewige Monotonie. Wenn man x mal einen Kampf wiederholen muss, weil die Gegner Gegenstand y abwerfen, dann wird das auf Dauer einfach langweilig. Und ich muss Owly auch in anderer Hinsicht zustimmen; ein Rollenspiel darf nicht nur vom Kampfsystem leben. Nimm die besonders populären Makerspiele UiD, Allreise und Sternenkindsaga als Beispiel. Dort kämpft man verhältnismäßig wenig und neben dem Kämpfen gibt es noch genug anderes Gameplay.
Das ist mir klar, aber wieso gibt es dann zig-tausende Spieler, die solche Spiele zocken? Ich wollte damit lediglich aussagen, dass dieses Prinzip nicht zwangsweise veraltet ist.
Und dass Spiele nicht alleine vom Kampfsystem leben ist klar, aber ich dachte es würde in diesem Thread um die Art zu kämpfen gehen?
@Liferipper
Wenn du Zufallskämpfe so definierst, dass sie wie in Final Fantasy flächendeckend genutzt werden und man ihnen nie ausweichen kann, dann ja. Das ist ein Prinzip, das keinem Spieler gefällt.
Wäre aber dumm Zufallskämpfe nur darauf zu reduzieren. Das Prinzip der "sichtbaren Gegner" lässt sich ja auch in etliche Varianten unterteilen. Wenn man Zufallskämpfe wirklich nur darauf reduziert, dann ist es klar, dass sie nicht mit anderen Kampfarten mithalten können.
Nen paar Gedanken von mir dazu:
MP alleine sind unschön
Ich bin kein Freund von dem klassischen MP/Mana System (ohne automatische Regenerationsmöglichkeit).
- MP verringern sich langfristig und treiben dem Spieler zum Spaß-mindernden Sparsamkeits-Trieb
- MP Kosten der Technik haben mit ansteigenden MP weniger relevanz. Bessere Versionen einer Technik (beispiel: Feura gegenüber Feuer), machen schwächere Technik praktisch nutzlos.
Aus dem Grund hab ich seit Velsarbor immer eine Alternative zu MP in meinen Spielen drin. Die SP in Velsarbor beispielweise werden während des Kämpfens aufbaut und übrige SP am Ende des Kampfes dem Spieler verhältnismäßig wenig Vorteile bringen.
Kurz:
- Nachteile einer Technik aussschließlich mit MP Kosten zu regeln ist meiner Ansicht nach keine gute Lösung.
Vorsicht bei Status-Boni/Mali
Das geht hier vorallem an Corti mit seinem Beitrag zu dem Thema.
Status-Boni haben es mehr in sich, als man intuitiv denken mag. Dies gilt insbesondere für Stärke Boni.
Stärke + 25% bedeutet nicht "Schaden + 25%", sondern "Schaden ohne Abwehr + 25%" (je nach Schadenszahlen System mit nicht linearen Wachstum sogar weitaus mehr als das).
Dann wiederum ist es oft so, dass Gegner mit der Abwehr vorallem im späteren Verlauf des Spiels den Schaden des Spielers wesentlich verringern.
gehen wir davon aus, dass die Abwehr den Schaden um 50% reduziert.
Schon haben wir folgendes Ergebnis:
Ursprünglischer Schaden = Angriff - Abwehr = Angriff - (Angriff / 2) = 0,5 * Angriff
Erhöher Schaden = Angriff * 1,25 - Angriff / 2 = 0,75 * Angriff.
Damit hat sich der Schaden um 50% erhöht.
Man sollte also mit Status-Boni aufpassen, dass sie nicht zu mächtig werden. Eine Steigung von 25% - 30% ist meistens schon aussreichend.
Muss man natürlich damit abwegen, wie lange die Technik anhält etc.
Elemente sind toll, Zustände sind toll, Status Boni/Mali sind toll, es muss sich nur rentieren
Ich hab schonmal nen Thread dazu veröffentlicht, aber den hab ich in 60% meiner letzten Beiträge verlinkt, also lass ich es diesmal aus D:
Jeder Gegner sollte Stärken und Schwächen haben, damit das Kämpfen nicht mit einer Standardtaktik (Enter Hämmern) abgehandelt werden kann.
Elemente sind hierfür weit verbreitet. Die Meinung, dass Zustandsmagie total unnötig ist, kommt wiederum hauptsächlich aus Erfahrungen von Spielen, die es einfach falsch machen.
Baut Gegner ein, die Gegen Status Magie schwach sind Von Anfang bis Ende. Selbst Boss Gegner sollten gegen Statusmagie schwach sein, solange es nicht zu einfach wird.
Im Prinzip muss ich Kelven zustimmen: Die Schwächen und Stärken eines Gegner auf Wunsch aufgelistet zu bekommen (Magische Lupe) ist nicht unbedingt die beste Lösung. Dann wiederum bin ich der Meinung, dass viele Spieler gar nicht erst versuchen Schwächen herauszufinden, wenn man es ihnen nicht einfach macht. Es gibt dennoch einige bessere Ansätze, die mir erst vor kurzem zu Kopf kamen:
- Spieler sollten nach jedem Treffer einen Hinweis über die Effektivität bekommen, so ähnlich wie in Pokemon, eventuell nur etwas ausgeprägter. Es ist nämlich Mühsam die Wirkung anhand von Schadenszahlen abschätzen zu können, da diese durch viele Faktoren beeinflusst werden können.
- Hinweise auf Schwächen können subtiler sein. Beispielweise könnte der Gegner durch leichte farbig Funken beim Treffer von sich geben, gegen welche Elemente er schwach ist.
Dem Ansatz, den Spieler durch das Erscheinungsbild, Verhalten und Hintergrund des Gegners auf die Schwächen kommen zu lassen halte ich allerdings für suboptimal, weil hier einfach nicht jeder die selbe Denkensrichtung hat. Darüber hinaus ist es eine Einschränkung für das Gegner Design - manchmal sollen halt Gegner gegen die Magie schwach sein die sie verwenden, manchmal nicht.
Zufallskämpfe
Macht euch mal Lieber gedanken darum, wieso Spieler nicht gerne kämpfen. Das Thema Zufallskämpfe wurde wirklich schon so massig abgehandelt.
Dennoch noch meine Meinung dazu: Zufallskämpfe können schnell nervig werden, wenn man sie falsch anwendet, aber sie machen ein Spiel nicht von vornherein kaputt. Darüber hinaus haben sie den einen Vorteil, dass sie einfach zu integrieren sind.
Gerade in einer Umgebung mit vielen Interaktionsmöglichkeiten, klippen und Hindernissen können die klassischen Gegner-Events mit "Move Toward Hero" albern wirken.
Schluss endlich können Spiele auch mit zufallskämpfe Spaß machen. Ich will es zumindest mal hoffen.
@Kelven:
In Velsarbor gab es ziemlich viele verstecke Items. Auch solche, wo man über 2 Maps zurück gehen musste (über seperate Wanderwege) um sie zu erreichen. Ich würde also schon sagen, dass etwas Erkundungsmodus dabei ist. Das gute ist, dass der Spieler beim Erkungen oft Gebüsch weghackt und springen musste - beides Aktionen bei denen man oft von selber Kämpfe umgeht. Hat also recht gut gepasst.Zitat
Schlussatz
Wenn man es richtig macht, kann das Gameplay eines Rollenspiel im wesentlichen vom Kampfsystem leben.
Soviel von meiner Seite
C ya
Lachsen
Geändert von Lachsen (13.11.2009 um 20:37 Uhr)
Oh ja. Ist die Auswahl der Zahlen etwas ungeschickt was Def + Atk Erhöhungs- und Verringerungszauber angeht kann man viel Mist baun.
Man füge dem Komplott noch einen Dual Wield (2 Waffen statt einer)-Charakter hinzu und rühre kräftig um.
Schade, dass man beim Maker die Formeln nicht selbst angeben kann.
Defwerte mit Schadensabsorb-Prozenten würden Effective Time to Live-Berechnungen viel einfacher machen.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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@Lachsen:
Von Kämpfen, ja, vom Kampfsystem, nein. Ich kenne jedenfalls kein Kampfsystem, dass über 20 Spielstunden und mehr ein Selbstläufer gewesen wäre.
Gerade Dinge wie elementare Schwächen sind das, was ich als wenig sättigend empfinde. Beim ersten Kampf gegen einen neuen Gegner macht es Spaß dessen Schwäche zu entdecken (und, da stimme ich euch beiden zu, die sollte dem Spieler weder aufs Auge gedrückt werden, noch von ihm das Studieren von Tierbüchern verlangen), beim zweiten Kampf bereitet es vielleicht noch diebisch Freude mit ihm den Boden zu wischen, aber spätestens dann ist die Taktik genauso klar wie beim Enterdreschen, nur wird das Kämpfen noch schlimmer, eben weil man nicht einfach blind drücken kann.
Im Bezug auf Kosten für Talente bin ich auch für flexible Wege. Wie schon öfters mal gesagt, ich komme zu sehr von den Sammelkartenspielen, als dass ich jemals vergessen könnte wie schön es ist den Einsatz eines super tollen Talents lange vorzubereiten, indem man eventuell andere Talente vorher ausspielt, ein paar Runden pausiert und so dem Gegner Tür zum Angriff öffnet oder ähnliche Sperenzien. In dieselbe Kerbe schlägt meine Meinung zum Thema Verfügbarkeit: Lieber den Spieler ein Deck aus Talenten zusammenstellen lassen, als ihm sein komplettes Arsenal zur Verfügung zu stellen.
Ich hab im Übrigen vom Gameplay gesprochen, was nicht die Story beinhaltet (nach meiner Auffassung). Spiele wie FF XII leben vom Gameplay her zu 90% vom KS und das was damit verbunden ist. Es gibt wenig Minispiele und andere Gameplay einlagen.
Die Variationen eines Gegners ist bei RPGs in der Regel immer begrenzt. Sofern man von einem überwiegend Taktischen KS redet, bringt höchstens der Zufall durch Fehltreffer und Technikwahl des Gegners Überraschungen. Es ist sehr aufwändig auf diese Art Gegner zu erstellen, die selbst nach dem 10ten Kampf noch frisch wirken.Zitat
Wenn man Geschicklichkeit mit ins Spiel reinbringt macht das die Sache schon etwas einfacher. Ein Beispiel dafür wäre Valkyrie Profile, wo das rausschlagen von Magie Kristallen praktisch für jeden Kampf erneut eine kleine Herausforderung für den Spieler darstellt.
Im Übrigen können kombinationen von Gegner mehr abwechslung bringen. Natürlich ist es der selbe Gegner einzelnd nach X Kämpfen langweilig. Kombinationen mehrerer verschiedener Gegner könne wiederum länger unterhalten, selbst wenn die einzelnen Gegner schnell durchblickt sind. Schließlich ist hier der Spieler mit der Wahl konftrontiert, welchen Gegner er zuerst ausschalten muss, was etwas mehr Abwechslung reinbringt.
Zugegebener Maßen ist hier ein Rundenbasiertes Kampfsystem (wie im Standard) etwas einseitiger, weil der Spieler hier keine Taktischen Vorteile aus der exakten Zugreihenfolge ziehen kann, was dann wiederum Variation selbst für ein und die selbe Gegnergruppierung bedeutet.
Nicht zuletzt sollte man nicht nur Elemente für Stärken und Schwächen verwenden. Es gibt noch genug andere Möglichkeiten.
Einzelnde Techniken auszuwählen ist auch ein guter Einsatz. Das ist Vergleichbar mit Ausrüstung. Im Prinzip muss sich der Spieler im vorhinein auf dem Kampf vorbereiten. Das ganze ist aber mehr oder weniger orthogonal zu der Kampftaktik während des Kampfes.Zitat
D.h. selbst wenn man so ein Feature hat, bringt es nichts, wenn die Techniken im Kampf kaum was nutzen oder von wirkung schlecht ausbalanciert sind.
Ansonsten: Techniken, die während des Kampfes vorbereitet werden müssen, finde ich auch sehr fein.
C ya
Lachsen
No, na, jeder Zufallskampf in Pokemon war unter Umständen ein neues Partymitglied. Wenn ich in FF auch mit jedem Kampf meine Armee vergrößern könnte...Zitat
Und mit dem Jungen, der Monsterskills lernte, ging ich auch ganz gerne Kämpfen.
Die Mechanismen sind sonst in ihrer Bedeutung für das Spiel gänzlich verschieden. Es ist nicht nur die Unterteilung in Zonen, sondern auch, dass es einer halbwegs logischen Methodik in-game folgt und spielerisch Sinn außerhalb von Leveln (das anders gelöst werden kann - siehe wiederum Pokemon) und Fortschrittsbremse Sinn macht, mal ins Gras zu steigen. Man geht nicht hin, um Schlägereien zu haben, sondern um Pokemon zu finden und zu fangen.
Ich meine, würdest du nicht viel lieber Zufallskämpfe durchziehen, wenn man dir sagen, dass du die Banditen, welche du zwischen den Viecher triffst in deine Armee rekrutiert werden können - mit der du danach dem Kaiser beistehen wirst! Du würdest das Land durchstreifen und alle möglichen Banditen auflaufen lassen, um eine möglichst große Truppe zusammen zu bekommen.Und dann würde deine ARMEE VON HORIZONT ZU HORIZONT REICHEN! YOU ARE HUGE!
Wenn man den Spieler selber die Schwachpunkte der Gegner herausfinden lässt, kann das in die Hose gehen, weil es (1) dann doch nur die wenigsten systematisch angehen und (2) die diversen Varianzen meist jeweils mehrere Testangriffe nötig machen, um sicher zu gehen, da läge nun eine Stärke oder Schwäche vor, was entweder irritiert oder - schlimmer noch - langweilt. In der Allreisedemo hatte ich das noch so gehandhabt. Aufgrund der Spielerreaktionen bin ich dann auf eine eingebaute Analysefunktion umgeschwenkt.
Wenn man mehr Gegner einsetzt, als das Elementsystem mit Stärken und Schwächen allein abwechslungsreich gestalten kann und nicht einmal mehr Lachsens Tipp, dann eben Gegnertypen zu mischen, hilft, kann man immer noch am Gegnerverhalten schrauben. Beispiele:
- Ein Feind, der seine Kumpane heilt, zwingt schon einmal zu taktischen Abwägungen, in welcher Reihenfolge die Monster angegriffen werden sollen.
- Ein Feind, der für den Spieler sichtbar einen besonders starken Angriff vorbereitet, sorgt nicht nur für Nervenkribbeln, sondern ebenfalls für geänderte Kampftaktiken; nicht mehr per Gießkanne auf alle, sondern konzentrierte Schläge auf einen. Das selbe Prinzip greift auch bei Feinden, die bei starken Verwundungen plötzlich richtig aufdrehen und ihre Haut teuer verkaufen wollen.
- Teilt sich ein Monster und ruft es Hilfe herbei, sorgt das anfangs nicht nur für Überraschung, sondern lässt dem Spieler auch die Wahl, ob er sich den Kampf leicht gestalten oder maximale Erfahrung ernten möchte; immer vorausgesetzt, er denkt mit.
- Flieht ein Feind aus Prinzip, wenn seine HP unter einen kritischen Wert sinken, muss man die Schläge seiner Helden zu koordinieren wissen, um überhaupt Erfahrungspunkte mitnehmen zu dürfen.
- Ein Gegner kann sich mittels Magie auch plötzlich im Kampf gegen ganz neue Zustände immunisieren. Ich finde es ansprechend, im Gefecht selbst einen Taktikwechsel vornehmen zu müssen, statt meine altbackene Schiene weiter zu befahren.
- Ist ein Gegner aus mehreren Teilen zusammengesetzt, kann das besonders interessante Abwägungen ergeben, wie er zu bezwingen sei. Gleich auf den Rumpf, oder erst die Klauenarme mit ihren lästigen Angriffen abhacken?
Alles nicht neu, würde ich aber gerne öfter sehen.
Ich möchte mich mal als eine Art Spieler zu Wort melden. Als die Art Spieler, die zwar Kämpfe nicht schlecht finden, aber keine Lust auf Taktik haben. Auf die Entertaste hämmern, die stärksten Skills anwenden und zuweilen Tränke verwenden, das ist meine Taktik. Ich habe Spiele wie Eternal Legends, Vampires Dawn, Unterwegs in Düsterburg und Feuer um Mitternacht damit locker durchgespielt. Und es hat Spaß gemacht. Mich nervt es wenn Gegner einfach fliehen oder rundenlang einen anderen Gegner zum Angreifen auswählen, als den Erstbesten. Ich nutze auch nie Attacken die primär für Statuseffekte existieren. Zeit, um Schwächen und Stärken von Gegnern zu analysieren nehme ich mir selten, quasi nur wenn ich sie nicht mit der Holzhammer-Methode besiegen kann. Es ist zwar nett, wenn man die Kampfsysteme taktisch aufwertet, aber das interessiert mich als Spieler nicht.