Zufallskämpfe sind wie das ewig gleiche Schieberätsel: Nach dem ersten Mal interessiert's kein Schwein mehr. Etwas wiederholt auf exakt dieselbe Weise tun zu müssen macht nur Spaß wenn man es verbocken kann. Rundenbasierte Kampfsysteme erlauben das in der Regel nicht. Nach ihrem Verständnis sind Kämpfe Rätsel und Rätsel funktionieren nicht gut wenn man die kreative Kontrolle hergibt und sich stattdessen auf Systeme verlässt, in diesem Fall eben das Encounter System. Mit selbst festgelegten Gegner kann ich so viel schönes anstellen. Ich kann sie mit dem Erkundungsmodus verknüpfen, z.B. Sicherheitspforten schließen wenn man von einem entdeckt wird, oder den Zugang zu Schätzen erschweren; ich kann Kämpfe aufeinander aufbauen lassen, z.B. nach und nach Restriktionen einführen, dass einem vielleicht beim ersten Kampf die Waffen geklaut werden, beim zweiten ein fieser Statuszustand hinzukommt, oder solcher Quatsch. Das alles geht mit Zufallskämpfen nicht, eben weil man keine Kontrolle hat.
Was Talente und Verbesserungen angeht, so sollten sie nie dem Zweck dienen dem Spieler Arbeit abzunehmen. Ich bin mir nur nicht sicher, ob sie ihm die Arbeit stellenweise erst ermöglichen dürfen. Ich hatte z.B. über Schneckenmonster nachgedacht, die man nur besiegen kann, wenn man ihnen eine Ladung Salz vor den Latz knallt und so ähnlich hätte ich gerne die meisten meiner Kämpfe gestaltet. Das stelle ich mir auf Dauer nur frustrierend vor. Um was es mir halt hauptsächlich geht, ist Entsystematisierung. Ich will mich nie drauf verlassen müssen, dass mein Kampfsystem alleine genug hat um Spaß zu machen. Welches hat das auch schon...

Edit:
Ich definiere Zufallskämpfe lieber so, dass man als Entwickler keinen Einfluss drauf hat wann sie kommen. Das gilt sowohl für Pokemon, als auch für Velsarbor.