Ganz recht. Ich habe mir die neue Demo auch schon genehmigt und war von der schönen Atmo angetan. Leider konnte ich nicht weiter als bis zum Wächter spielen, weils da wegen dem bekannten Bug nicht weiter ging.
Ich hätte dieses schöne Projekt sehr gerne mit einem 1. Platz bei der Wahl gesehen, aber leider sollte es nicht sein ^^
Meine Stimme hattest du und ich bin nach wie vor großer Freund deines Projektes. Ich kann nur den Standartspruch los lassen, hast du gut gemacht und mach weiter so.
Wenns dem Bug an den Kragen gegangen ist und der Spielfluss weitergeht, dann kannst du mit mir als Spieler rechnen.
Habe mir die Demo damals ja auch gezogen, aber bin halt ziemlich schreibfaul. >.>
Egal, insgesamt muss man als erstes sagen, dass das Spiel seine Preise in jedem Fall verdient hat: Interessantes Gameplay, die Story ist so gut, dass es nicht langweilig wird, schicke Grafik. Im Prinzip gibt es nicht viel, wo man hier meckern könnte. Ich für meinen Teil fand das Spiel durchweg unterhaltend, die Kämpfe waren teils fordernd, aber nie so, dass es nicht zu schaffen gewesen wäre. Was ich prinzipiell auch sehr gut finde. Die Sockelsysteme trugen zum Spielerlebnis strategisch gut bei, weil dadurch der eine oder andere Gegner doch leichter besiegt werden konnte. Was mir bei den Sockelsystem rein von der technischen Umsetzung weniger gefallen hat war, dass der Held als Cursor benutzt wurde. So musste man, um zum nächsten Sockel zu gelangen, immer über zwei Tiles springen; zumindest bei Oswood. Allerdings ist das wohl Korinthenkackerei von nem Technikfreak. Aufgefallen ist mir noch, dass unterschiedliche Facestyles benutzt wurden. T-Frees Animestyle hätte da auch gepasst, aber das Spiel selber hat über den Mix hinweggetröstet. Panomapping war teils sehr schön, teils fand ich es vom Geschmack her nicht ganz so toll. Z.B. vorm Eingang von Castaya, der "gestückelte" Untergrund, ich selber habe das ja lieber großflächiger. Weiterhin haben sich meine Befürchtungen, dass die Angriffe nacheinander zu lange dauern könnten, und so der Spielspaß flöten geht, ganz und gar nicht bestätigt. War sehr schön, den Helden bei den Aktionen zuzusehen. Die Stand- und Sieganis waren auch sehr toll in Szene gesetzt, die Angriffe natürlich ebenso. An der Stelle mal ein großes Lob dafür. Ich muss zugeben, dass es mir immer sehr schwer fällt, Charakteranimationen bei Dialogen zu folgen, was ich aber gesehen habe, war ziemlich gut und versuchte, auch die Cutscene lebendig zu halten. Achja, Dialoge, sehr gut geschrieben. Nicht langweilig noch mit der Zeit überdrüssig werdend, eigentlich sogar überdurchschnittlich. Ein paar Kommafehler hatte ich mal bemerkt, aber nicht aufgeschrieben. Rechtschreibung war ansonsten aber top.
Ein kleinerer Bug beim KS ist mir noch augefallen: Bei der Sieganimation von Oswood stoppte diese noch vorm letzten Frame, so dass der Arm noch im verwischten Zustand zu sehen war. Keine Ahnung, ob's schon mal genannt wurde.
So, wie verprochen habe ich es mir geladen
Kommer wir also zur Bewertung
Story:
Der Plot ist sehr intressant. Ich hoffe die Zeitreisen nehmen einen ähnlichen Verlauf wie in Chrono Trigger. Ich mag solche Geschichten sehr.
Charaktere:
So richtig toll finde ich jetzt keinen, aber sie passen gut zusammen, daher 4 von 5^^ Vllt ändert sich das später ja noch, aber so ein richtiges Gefühl für die Chara (worauf ich viel Wert lege) hab ich aber noch nicht.
Technik:
Ja, das KS ist toll, allerdings hat es noch einige Macken^^° Zb. überlagern sich Sounds wenn man einige Menüpunkte noch nicht anwählen kann. Einige Animation wirken auch etwas abgehackt.
Features:
Sockelbrett ist sehr geniale Idee, aber ich hoffe es komme noch einige dazu^^ Natürlich hast du schon 4 von 5 wegen dem eigenen KS^^ Jetzt fällt mir noch ein eigenes Titelmenü (durch BAEP o.o).
Musik:
Keine der Kampfstücke gefallen mir... wirklich. Auf Dauer etwas nervig, aber nicht weiter schlimm^^
Grafik:
Dank die vielen Posen und die Panomapping, ist es ziemlich cool geworden
(einen Abzug gibs nur wegen den großen Köpfen xD)
Fazit:
Definitiv sehr geil muss ich sagen. Hier und da einige Bugs, aber sonst finde ichs ziemlich gut. Eins der wenigen Games die ich auch weiter spielen kann ohne das mir langweilig wird.
@R.D: Haha, so Smileybewertungen kenn ich noch von ganz früher, gibt dem ganzen nen nostalgischen Hauch. Aber danke für deine ehrliche Meinung.
Eigenes Titelmenü und auch komplett eigenes Menü sind in Planung.
@cilence: auch dir vielen Dank für die Textwand
@Mnemonik: Welche Version hast du gespielt? Die Neuste ist von dem Bug befreit
Was übrigens den weiteren Verlauf der Entwicklung angeht, bin ich mir noch nicht sicher. Erstens brauche ich ein Konzept, zweitens werden die nächsten Wochen für mich sehr turbulent, weil ich umziehe und in das Studentenleben starte. Zu guter letzt muss ich mich mit meinem Mitarbeiter T-Free verständigen.... ihr hört von mir!
So hab die Demo durch und fand sie sozusagen fand rundrum perfekt, ich will keine großen Worte verlieren, einfach nur fabelhaft.
Was mir jetzt nicht so gefallen hat, das keinerlei Rätsel im Spiel vorhanden waren, ich hoffe da kommt dann noch was^^
Und noch eines, und zwar hab ich das Spiel auf Schwer gespielt und fand den schwierigkeitsgrad fast immer fair. Doch beim letzten Bosskampf hat es mich doch sehr gestört, das er sich viel zu oft geheilt hat, hab den nciht down gekriegt, musst ich auf normal stellen. Also der sollte sich nicht 2 mal in einer Rund eheilen, so schafft den nur sehr schwer und ichw ar schon lvl 30
Dass er sich 2 mal in einer Runde heilt, ist manchmal ein unglücklicher Zufall. Der Boss wählt 2mal in einer Runde aus einem Pool von 8 Techniken... die Chance, dass er sich 2mal heilt ist also 1 zu 64 (oh gott, hoffentlich ist das jetzt kein mathe-fail ^^).
Würdest du diese beiden Züge in einer Runde zusammenfassen, wählt sich der Boss zufallsbedingt 2 Attacken aus 16 vorgefertigten Forks raus, wovon die eine Hälfte identisch mit der anderen ist.
Insofern ist die Chance doch wesentlich größer, dass er sich in einer Runde zweimal heilt. Der Kerl ist auch eher ein Ausdauerkampf, vor allem wegen seiner derb hohen HP-Anzahl (im Vergleich mit den anderen Bossen).
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Und noch eines, und zwar hab ich das Spiel auf Schwer gespielt und fand den schwierigkeitsgrad fast immer fair. Doch beim letzten Bosskampf hat es mich doch sehr gestört, das er sich viel zu oft geheilt hat, hab den nciht down gekriegt, musst ich auf normal stellen. Also der sollte sich nicht 2 mal in einer Rund eheilen, so schafft den nur sehr schwer und ichw ar schon lvl 30
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Also ich hab die Demo ebenfalls gerade auf "Schwer" zu Ende gespielt und ich finde der Schwierigkeitsgrad passt schon so, auch beim letzten Boss der Demo. Ich war Lvl 23 und natürlich stirbt ab und zu mal einer aber der Boss ist trotzdem durchaus zu schaffen. Auch wenn er sich mal heilt sind das glaub ich ca. 2000 HP und die sollte man ihm in ner Runde normalerweise locker wieder abziehen. Der wird sich ja wohl nicht jede Runde zweimal geheilt haben.
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Es gibt keine Grenzen. Weder für Gedanken, noch für Gefühle. Es ist die Angst, die immer Grenzen setzt. - Ingmar Bergman
also ich fand das game auch sehr gut gemacht was mich machmal sehr störte war ein bug der hin und wieder aufgetreten ist nachdem ich auf dem sockelbrett war und wieder ins menü wolte startete er das menü nicht erst wenn ich irgtendeinen dialog anfing funktionierte das ganze wieder was mich noch aufgefallen ist das der endboss der demo meiner meinung schonn sehr schwer ist weil er als icj ihn das erste mal in seite zweite form gehauen habe (das dingen was ausieht wie nen fisch auf einer blauen perle) hatte das vieh direkt 2 meiner characktäre geonehittet was nen bischen deprimierend war was mich aber dann auch störete wieso könnte des dingen roboter beschwören dieser gegener kam mir im kampf eigentlich mehr vor wie ein gott als eine maschine ich fand einfach das die dort nix zu suchen hatte naja an sonsten wars halt sehr gut die demo
Hallo Allerseits (v.a. Estapolis)
Habe soeben die 2. Demo beendet und verlasse die RPG-Welt mit gemischten Gefühlen. Zuerst jedoch zu dem, was ich mochte :
+ Das Mapping ist abwechslungsreich und stimmungsvoll. Da bringst du toll Atmosphäre ins Spiel
+ Das KS aus zwei Gründen : 1. Weil ein selbstgemachtes KS grundsätzlich meinen Cheer-O-Meter antreibt und 2. Weil dieses hier auch einfach gelungen ist und die Mechanik gängig und spaßig ist =)
+ Die Idee mit den Sockelbrettern.. allerdings kann ich da noch kein sicheres Urteil fällen. Vielmehr stellt sich mir die Frage, wieviele Sphären man noch so bekommt. Denn nach der eher kurzen Demo habe ich immerhin schon 20-30% ausgefüllt. Liefe es darauf hinaus, dass ich das ganze Brett vollsockeln könnte, würde das viel taktischen Tiefgang nehmen (erzähle ich nichts Neues, ich weiss)
Generell als Übergang zum Negativen folgende Frage : Wieviel Spielzeit soll das Projekt einnehmen? Oder könntest du eventuell sagen wieivel % der Handlung in der Demo bereits verarbeitet sind denn (und das wäre negativ)
- Ich habe grundsätzlich ein bisschen mit dem Wachstum der Charaktere gehadert. Deren Stärke wächst ja anscheinend kollossal, wenn die ersten menschlichen Gegner lausige Piraten sind und der nächste Mensch, der zum Opfer fällt.. naja ihr wisst schon wer.. ist. Generelle Frage nach einem stärkeren Wesen als dem letzten Boss der Demo? Dürften logisch für mich nicht allzu viele sein. Hier meine kleine Anregung : Nicht in solchen Superlativen verlieren! Aus manchen RPGs kennt man ja leider diesen Verlauf, dass wir den ultimativen Erzdämon Blubblubb schlagen, dann aber der Gott Lala auftaucht und der wieder einen Erschaffer hinter sich hat - sowas macht es mir zumindest sehr schwer herauszufinden wo denn nun die eigentlichen Charaktere stehen. Sind wir eine Truppe Halbgötter, die alles schnitzeln können, was auf dem Olymp wohnt oder sind wir Abenteurer die durch Höhlen kriechen und Räubern "einen vor den Latz knallen".
- Was vielleicht an der Kürze der Demo liegt : Die Charaktere wirken auf mich noch etwas simpel und eben nicht ausgereift. Wenig Identifikation.
Und damit wäre ich auch schon am Ende meines Kurzreviews zur kurzen Demo. Kritik ist natürlich wie immer konstruktiv gedacht und keinesfalls gegen dich, Estapolis, gerichtet. Dein Spiel hat in meinen Augen viel Potential, da trotz kleiner Kritikpunkte schon der kurze Einblick der Demo bei mir ein wohliges Gefühl, wie nach einer guten Mahlzeit hinterlässt.. Und Essen tu ich echt gern
Bin wieder da nachm Umzug. Freut mich, dass das Spiel auf der Seite gelandet ist und mit einem Goldstern versehen wurde
@Arnold: Ja, für den (nun unwahrscheinlichen) Fall, dass das Spiel nach dem Intro hängen bleibt.
@Merlin: So ist es, "schwer" bedeutet auch schwer. Man muss in Kauf nehmen, dass man stirbt und dann nochmal trainieren muss. Man muss sich Gedanken über die Taktik und die Sockelung machen. Außerdem hat man immer die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad zu ändern. "Schwer" könne eigentlich auch NOCH schwerer sein
@Valadius: Hier ein paar Gratispunkte: ............ Denn: Punkte sind wichtiger zum Verständnis als korrekte Grammatik. Zu deiner Kritik: Der Boss ist eventuell etwas overtuned, aber das muss erstmal warten. Was wir wollten, war einen Boss zu präsentieren, der ein "Endkampf"-Feeling gibt und die Demo würdig abschließt.
Auf "einfach" sollte aber wirklich jeder fähig sein, den Boss zu schlagen.
@Zetubar: Vielen Dank für die umfangreiche Kritik. Dein Lob nehm ich dankend entgegen, zu deinen negativen Punkten habe ich folgendes zu sagen:
Du hast Recht. Die Handlung in dieser Demo ist zu schnell, die Charaktere entwickeln sich zu rasant. Die Demopassage muss mit mehr Story gefüllt werden... eine der Schwachpunkte der Demo. Ich kann in der Hinsicht nur mehr Besserung versprechen.
Thanks! Deine Kurzvorstellung hatte ich übrigens gesehen, war nett Leider wurde das Spiel nicht gewählt, aber 'klassische' Reviews wie dieses hier sind mindestens genau so wertvoll. (Im übrigen genieße ich deine Videos im Allgemeinen sowieso).
BTW: Schaut nochmal in die Interessengemeinschaft.... ich hab da einen interessanten Thread eröffnet.
"Die Ströme der Zeit" ist insgesamt gesehen ein solides Spiel, das - zumindest in der aktuellen Version - aber noch einen weiten Weg vor sich hat, bis es sich vom Mittelfeld abheben kann. Der größte Schwachpunkt ist wohl der Aufbau des Spiels. Ich hatte die ganze Zeit den Eindruck, dass es eigentlich nur um das KS und die Sockelbretter geht. Alles andere ist schmückendes Beiwerk und kommt dementsprechend zu kurz.
Die Handlung ist von der Idee her interessant, hat aber, wie bei vielen anderen Makerspielen auch, damit zu kämpfen, dass zu wenig erzählt wird. Am Ende des letzten Dungeons dachte ich, dass jetzt das Spiel erst richtig anfängt, aber ist das wirklich so gedacht? Denn das was bis zum Endkampf passiert, ist ja im Prinzip nur die Einleitung. So wie die Handlung, bleiben auch die Charaktere oberflächlich, vielleicht wäre hier eine längere Einführung besser (einmal in Saigons Welt und dann in der der beiden anderen). Außerdem vermisse ich eine Dame in den Reihen der Helden.
Das Gameplay ist - Kampfsystem und Charaktermanagement mal außer Acht gelassen - leider ziemlich schwach. Die Dungeons bieten keine Herausforderung und Abwechslung; man läuft im Prinzip gerade durch, bekämpft ein paar Gegner und sammelt einige Schätze auf. Das ist für meinen Geschmack viel zu wenig. Was mir fehlt sind Rätsel, Minispiele und Nebenaufgaben; selbst die Städte sind sehr minimalistisch. So wie das Spiel im Moment ist, wäre ein interaktiver Film, der sich völlig auf Handlung und KS konzentriert, wohl besser.
Die Sockelbretter haben mir allerdings gefallen; es ist eine gute Idee den Spieler stärker in das Charaktermanagement mit einzubeziehen. Fehlt nur noch das Kampfsystem, das mir ganz gut gefallen hat. Schön, dass es keine Zauberpunkte gibt, mit diesen Aktionspunkten werden die Kämpfe gleich etwas "taktischer". Vom Schwierigkeitsgrad und Balancing her ist es auch in Ordnung, bis auf den letzten Kampf.
Als Fazit bleibt: Im Moment ist der Aufbau des Spiels noch ziemlich durchwachsen. Ich würde das schmückende Beiwerk entweder ausbauen oder ganz weglassen.
Noch ein paar kleine Bugs:
- manchmal wird im KS das Hauptmenü angezeigt, wenn man ESC drückt
- nach den Kämpfen gegen die Wächter war der Bildschirm schwarz, bis ich eine Taste gedrückt habe. Dann wurde immer das 2K-Standardmenü angezeigt
- manchmal funktioniert bei Oswood die Zielauswahl im KS nicht mehr, nur bei den Techniken auf die eigene Gruppe, irgendwie steht das anscheinend mit den Aktionen von Argus in Zusammenhang (wenn er einen Gegenstand einsetzt evtl.)
- die Gegner respawnen auch nach einem Endkampf oder wenn man die Sockelbretter aufruft
Hey Kelven, vielen Dank für deine Kritik, auf die ich viel Wert lege
Deine Kritikpunkte sind allesamt berechtigt. Gegen das herkömmliche Rollenspile, das eine liebevolle Welt schafft, sieht DSDZ alt aus. Jedoch ist der Fokus des Spieles ganz klar das Kämpfen, weswegen man es vll. nicht als klassisches RPG bezeichnen sollte. Kennst du Fire Emblem und FF Tactics? So in etwa stelle ich mir das vor, mit einer interaktiven Story mit schnellem Pacing.
Leider ist diese Idee zu schwach entwickelt, also kann ich verstehen, wenn du sagst, die Story wäre lieblos umgesetzt - denn in dem Bereich scheint das Spiel unentschlossen.
Eine Dame in der Party? Wie oft hab ich mich darüber geärgert, denn eigentlich sollte Saigon erst eine Frau sein - jedoch entschied ich mich später für einen Mann, da mir der Sprite sehr gefiel und ich herausfand, dass die Figur im Ursprungsspiel (Gunstar Future Heroes) männlich ist.
Ich habe in der Richtung etwas vor... vielleicht eine komplett weibliche Paralleltruppe? Genaues kann ich noch nicht sagen.
Als lieblos umgesetzt würde ich die Handlung nicht bezeichnen, sie kommt nur viel zu kurz. FF Tactics und Fire Emblem hab ich nie gespielt, aber ich hab eine Idee von deren Aufbau. So ein taktisches KS mit Massenkämpfen ist aber ja noch etwas anderes als ein normales rundenbasiertes KS. Ich kenne jetzt nur Vandal Hearts und da kann man zwischen den Kämpfen nicht viel mehr machen als in Läden einkaufen.
ich hätte mal eine frage.
Wie habt Ihr denn die Paralax Backgrounds erstellt, die Ihr in Euren Maps benutzt?
Sind das einfache Screenshots oder gibt es eine Funktion im Maker dafür?
Ich freue mich schon auf neue Fortschritte des Spiels
1. Lower Layer mappen.
2. Den Rand der Map mit einer anderen Farbe füllen (das 'Dach').
3. Map exportieren (PowerPatch von Cherry)und im Grafikprog öffnen.
4. Im Grafikprog Dachbereich markieren (deswegen andere Farbe), Selektion umkehren und den Grundriss der Map als neue Ebene festlegen.
5. Austoben. Keine Lust jetzt wirklich alle Filterfuktionen zu erklären
6. Panorama importieren, Upper Layer mappen, ggf. mit Same Level as Hero-Events Pfad festlegen.
7. ????
8. Profit!