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Thema: Technik-Sammelthread für Probleme und Antworten

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Spontane Idee:
    Du hast pro Item einen Switch. Nachdem Item 1 benutzt wurde, setzt du Switch 1 auf ON. Bei Item 2 fragst du nun ab, ob Switch 1 = ON ist, ehe du Switch 2 auf ON stellst. Bei Switch 3 fragst du dasselbe dann mit 2 ab, usw. Somit kann ein Switch nur auf ON gesetzt werden, wenn der Vorgänger auch ON ist. Je nach dem kannst du auch mit ELSE arbeiten und, wenn der Vorgänger nicht ON ist, alle Switches auf OFF stellen, damit der Spieler von vorne anfangen muss.

    Ob du diese Switches nun in einem Common-Event abfragst, das bei Benutzung eines Items ausgelöst wird oder im Zuge irgendeines Dialogs bleibt ja nun dir überlassen, ob und an was für Items du das jetzt koppelst ist also egal.

  2. #2
    Vielleicht übersehe ich da was, aber was spricht dagegen, eine Variable hochzuzählen?

    So in der Struktur:
    Code:
    @> Conditional Branch: Variable [0001:Item] == 1
      @> Control Variables: [0001:Item] = 2 
      @> -->Item 1 abgeben
     : Else
      @> Conditional Branch: Variable [0001:Item] == 2
        @> Control Variables: [0001:Item] = 3 
        @> -->Item 2 abgeben
       : Else
        @> ... USW ...
       : Branch End
      @>
     : Branch End

  3. #3
    @Pacebook: Wenn ich das richtig verstanden habe, ist das Problem, dass die Items,bzw. nur ein paar, nicht per Menü benutzt werden können. Und somit die Abfrage schwierig ist, wenn es erst gar nicht nutzbar ist. Ich denke du möchtest eine Lösung haben, in der das Item für den Raum / Rätsel nutzbar wird, so verstehe ich dein Problem.

    Die einfachste Möglichkeit:
    Erstelle ein zweites Item (identisch) aber dieses ist nutzbar. Wenn das Rätsel aktiviert wird, machst du ein Event, dass die Items im Inventar austauscht. So kann es dann für das Rätsel aktiviert werden. Nach dem Rätsel wieder austauschen.

    Beispiel: Schlüssel (nicht nutzbar) und Schlüssel (nutzbar) erstellen -> wenn Rätsel beginnt/Raum betreten Schlüssel (nicht nutzbar) aus dem Inventar entfernen und Schlüssel (nutzbar) in das Inventar hinzufügen -> Rätsel ( da haben @IndependentArt und @BDraw ja schon gute Vorschläge gebracht) -> Items wieder austauschen.

    Ich hoffe ich habe dir gehollfen.

    Cheers

  4. #4
    @Liferipper: Eigentlich so simpel und ich bin nicht darauf gekommen ...
    Danke dir auf jeden Fall.

  5. #5
    Hallöchen.
    Ich habe aktuell auch ein paar Probleme mit dem 2k3.
    Mir ist aufgefallen, dass der Maker neuerdings Schwierigkeiten hat MP3s abzuspielen.
    Er tut es zwar, aber nicht, ohne sich vorher mehrere Sekunden aufzuhängen. Kennt irgendjemand das Problem?
    Ich hatte das die ganzen letzten Jahre nicht, es lief immer alles einwandfrei. Ich habe aber auch nichts Nennenswertes an meinem
    Rechner geändert. Alles läuft genauso wie es das immer tut, nur der Maker hat plötzlich Schwierigkeiten, wo vorher keine waren.
    Sonderlich viele MP3s habe ich auch nicht im Spiele-Ordner und die Tracks haben eine maximale Bitrate von 128 Kbit/s.

    Irgendjemand eine Idee? (Es ist nicht so als ob ich nicht mehr arbeiten könnte, aber es ist doch etwas nervig.)

  6. #6
    Hey Leute!

    Ich mache mich gerade an die Skills im 2k3 und hab da mal ne Frage die mir nicht in der internen Makerhilfe beantwortet wird: Wie kann ich die Chance auf einen Statuseffekt einstellen? z. B. will ich, dass ein Skill zu 20% Blind verursacht, nun kann ich aber scheinbar nur einstellen dass der Skill Blind verursacht, jedoch nicht dessen Chance. Bei "Success Rate" stelle ich ja vermutlich ein wie oft der Angriff treffen soll (da hab ich 75%), und bei "Variance" wie sehr der Schaden variieren soll, also hab ich keine Ahnung wo ich das genau einstellen kann.

  7. #7
    Hm, wenn der Skill nur einen Status-Effekt verursachen soll, kannst du die Success Rate verwenden, wenn der Skill mehr als einen Effekt haben soll (z.B. zusätzlich Schaden verursachen oder mehrere Stauseffekte verursachen), wirst du nicht drumherum kommen, die Susceptibility-Einstellung im Condition-Tab zu verwenden.
    Dann wäre es z.B. möglich, dass du die Anfälligkeit aller Monster für Blindheit auf 20% stellst.

    Noch etwas komplizierter wird es dann allerdings, wenn du verschiedene Skills mit demselben Effekt (z.B. Blindheit) aber unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten haben wolltest. In dem Fall müsstest du dann für jede Wahrscheinlichkeit eine eigene Statusveränderung erstellen und die Anfälligkeit der Monster entsprechend anpassen.
    Z.B.
    Skill 1: "Vielleicht Blind"
    Verursacht Zustand "Blind 1" (Alle Anfälligkeitsstufen (A-E) auf 20%)
    Skill 2: "Wahrscheinlich Blind"
    Verursacht Zustand "Blind 2" (Copy-Paste von Blind 1, allerdings alle Anfälligkeitsstufen auf 80% statt 20%).
    (In diesem Beispiel gehe ich davon aus, dass beide Skills eine Success Rate von 100% haben, sonst müsste man die Zahlen natürlich noch etwas anpassen.)

    Geändert von Liferipper (18.03.2019 um 21:58 Uhr)

  8. #8
    Erstmal Danke Dir für die ausfürliche Antwort!
    Ich habe mir gedacht das dies der einzige Weg sein wird das Ganze einzustellen, schade eigentlich. Ich denke ich werde einfach die von mir erdachten Zauber etwas Balancen um sie dem Standard System anzupassen, das wäre wohl das einfachste und auch zu verschmerzen.

    Nun habe ich aber noch ein paar Fragen zum Thema Skills:

    1. Ist es möglich, dass der Skill einen zufälligen Gegner angreift? Der Skill soll schon noch auf einen "Single Enemy" gehen, jedoch darf diesen der Spieler nicht auswählen. Oder von mir aus kann es auch ganz zufällig sein, also auch das nicht ausgeschlossen wird das Partymitglieder angegriffen werden, wie wenn er verwirrt wäre, nur halt für diesen einen Angriff.

    2. Ist es möglich eine Skill zu erstellen, der den normalen Angriff ein Element hinzufügt? z. B. soll nach dem Zaubern des Skills für einige Zeit (vl bis zum Ende des Kampfes?) Eisschaden verursachen.

    3. Ist es möglich einen Skill zu erstellen der z. B. Ohnmacht heilt aber dafür Vergiftet? Ich kann nur entweder "Inflict" oder "Heal" auswählen, jedoch nicht Beides..

    Hab leider nicht damit gerechnet dass der 2k3 soviele Restriktionen hat was Skills angeht und hab etwas übertrieben bei der Planung, aber vielleicht lässt sich ja wenigstens etwas davon umsetzen

    Geändert von Ich bin viele (19.03.2019 um 17:25 Uhr)

  9. #9
    Umsetzbar wären alle 3 Aktionen, allerdings ziemlich umständlich über Battle Events, was zum einen einigen Aufwand an Scripting und zum anderen bedeuten würde, dass die entsprechenden Events für jeden einzelnen Kampf (oder zumindest für alle Kämpfe, in denen sie auftreten können) übernommen werden müssten.

  10. #10
    Sowas in der Art habe ich bereits versucht (Schritt 3 hab ich umgesetzt, jeweils ausserhalb und innerhalb von kämpfen). Leider hab ich gerade keine Idee wie man Schritt 2 so umsetzen könnte, da ich nicht genau weiß wie man dem normalen Angriff ein Element zuweisen kann :P

  11. #11
    Zitat Zitat
    Leider hab ich gerade keine Idee wie man Schritt 2 so umsetzen könnte, da ich nicht genau weiß wie man dem normalen Angriff ein Element zuweisen kann :P
    Geht soweit ich weiß auch nicht direkt. Allerdings lässt sich der Effekt (mit einigem Aufwand!) simulieren:

    Zunächst einmal legst du jede Waffe mehrmals an: Einmal in der normalen Version und (je) einmal mit dem(/jedem) zuweisbaren Element(en). Also z.B. Kurzschwert, Kurzschwert mit Eisattribut, Kurzschwert mit Donnerattribut usw.
    Vor jedem Kampf startetst du ein Common Event, das überprüft, welche (attributlose) Waffe jeder Held gerade ausgerüstet hat und speicherst das in Variablen. Z.B. if Alex Kurzschwert equipped then set Variable 1234 1, else if Alex Langschwert equipped then set Variable 1234 2, else... (Die Ausrüstung lässt sich im Kampf leider nicht mit Conditional Branch abfragen).
    Dann machst du aus dem Elementzuweisungsskill einen Switch-Skill.
    Im Kampf fügst du dann ein Event hinzu, dass startet, sobald der Switch aktiviert ist. Dieses Event ersetzt die aktuell ausgerüstete Waffe aller Helden (ich habe keine Idee, wie man den Effekt auf einen einzelnen Helden anwenden könnte Edit: Ok, ich habe doch eine Idee, aber das würde das Ganze noch umständlicher machen...) mit der elementaren Version (z.B. if Variable 1234 is 1, then Alex Kurzschwert mit Eisattribut equip, else if Variable 1234 is 2 then Alex Langschwert mit Eisattribut equip, else...).
    Nach dem Kampf startest du ein weiteres Common Event, das ausgerüstete elementaren Waffen wieder durch die gewöhnlichen Varianten ersetzt und die elementaren Varianten anschließend aus dem Inventar wirft (if Alex Kurzschwert mit Eisattribut equipped, then Change Equipment Alex Kurzschwert equip, then Change Items Kurzschwert mit Eisattribut remove, else if Alex Kurzschwert mit Donneratribut equipped...).

    Wie gesagt, machbar aber ziemlich aufwendig.

    Geändert von Liferipper (19.03.2019 um 21:28 Uhr)

  12. #12
    Super, danke!
    Es funktioniert tadellos! Es handelt sich zum Glück nur um ein Element und der Zauber ist sowieso nur auf den Wirker anwendbar, also ist es nicht soo viel Arbeit

  13. #13
    Hey Leutz,

    ich arbeite mit dem RPG Maker VX Ace und habe ein Problem (offensichtlich):

    Da ich die VX-Grafiken verabscheue, und damit auch diese Minichars, benutze ich XP-Grafiken.
    Leider gibt es da ein Problem mit den Tiles die in der Database mit einem Stern markiert sind (siehe Bild im Spoiler).



    Sollte es dafür ein Script geben, wäre ich sehr dankbar wenn mir das jemand verlinken könnte.
    Denn leider weiß ich nicht, wie ich dies betiteln soll damit google mir kompetente Links gibt und allgemeine Scriptsuche mit Selbstfilterung hat auch nichts hilfreiches ergeben.

  14. #14
    Man kann aber natürlich einfach ESC drücken im Lademenü. Es ist für den Test nämlich ganz nützlich.

    Zum Thema "offensichtlich": ich hab versucht, mich an die existierenden Konventionen zu halten, Frames werden ja auf dieselbe Weise aktiviert oder deaktiviert (in System 2).

    Aber lies sonst vielleicht auch noch mal den Changelog, da hab ich all diese Änderungen auch reingeschrieben: http://tinyurl.com/rm2003cl

    Geändert von Cherry (18.02.2021 um 16:32 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Man kann aber natürlich einfach ESC drücken im Lademenü. Es ist für den Test nämlich ganz nützlich.

    Zum Thema "offensichtlich": ich hab versucht, mich an die existierenden Konventionen zu halten, Frames werden ja auf dieselbe Weise aktiviert oder deaktiviert (in System 2).

    Aber lies sonst vielleicht auch noch mal den Changelog, da hab ich all diese Änderungen auch reingeschrieben: http://tinyurl.com/rm2003cl
    Danke für den Link, Cherry! Bin gerade dabei mich durchzulesen.
    Was meinst du mit den Frames genauer?


    Gibt es die Möglichkeit manche Begriffe wie Nickname, Class, usw. zu übersetzen? Irgendwie finde ich die Möglichkeit dafür in meiner Database nicht... (hab schon alles von Glossary 1-5 abgesucht)
    Danke!

  16. #16
    Mit Frames meinte ich die in ihrer aktuellen Form leider ziemlich merkwürdige Funktion, eine Grafik der Ressourcenart "Frame" permanent über das ganze Spiel zu legen (unter System2). Übrigens haben Frame-Ressourcen auch noch eine zweite Einsatzmöglichkeit, nämlich können sie als Kampfhintergrund verwendet werden, der dann auch horizontal oder vertical scrollen und loopen kann. (mMn entstand das aus einer nicht so idealen Kommunikation der Requirements zwischen Enterbrain und dem neuen Entwickler den sie damals für den 2k3 geholt hatten, genauso wie ein paar andere merkwürdige Funktionen, wirkt zumindest stark so)

    Begriffe: Nein das geht leider nach wie vor über Resource Hacker oder ähnliche Tools.

  17. #17
    Okay, das beantwortet meine Fragen, danke!

    Nun habe ich schon wieder eine neue, wer auch immer das weiß, vielen Dank!

    Und zwar will ich ein Artwork als Panorama importieren, allerdings hat der Künstler von damals das Bild hochkant gemalt,
    sodass es nach Verkleinerung gerade eben nun 320x480 groß ist.
    Nun gefällt mir das Werk so gut, dass ich es dennoch verwenden möchte.
    Weiter zuschneiden ist nicht möglich.
    Kann ich das trotz dieser Größe bedenkenlos importieren und darstellen ohne den 2k3 zu sprengen? Denn diese Maße sind ja Übergröße UND nicht im richtigen Verhältnis.^^



  18. #18
    Ja, sollte er problemlos darstellen. Um das ganze Artwork zu zeigen musst du dann natürlich drüber scrollen. Bzw. das Artwork scrollen lassen.

  19. #19
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ja, sollte er problemlos darstellen. Um das ganze Artwork zu zeigen musst du dann natürlich drüber scrollen.

    Danke dir! Ja, das hatte ich dann auch vor.

  20. #20
    Ich glaube, nur der illegale "Urmaker" hatte mal eine Begrenzung von 640x480 für Grafiken. Ich erinnere mich noch an eine dunkle Zeit, zu der ich mich dieser Beschränkung auch unterwerfen musste. Richtig abgeschafft hat Cherry das glaub ich mit dem offiziellen Release.

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