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Thema: Technik-Sammelthread für Probleme und Antworten

  1. #961
    Zitat Zitat von Cynder Beitrag anzeigen
    oder noch besser sofort wenn der held vergifter ist soll das angezeigt werden
    aber das ist wunsch denken
    Das geht nur mit DynRPG.

  2. #962
    Oh, es geht afaik auch ohne. Wenn man um jede Feind- und Heldenhandlung eine TakesTurn + Folgeswitch-Seite herumbastelt, hat man die Möglichkeit nach jeder Kampfhandlung Eventcode ablaufen zu lassen, vorrausgesetzt man benutzt den 2k3 ohne Atb-Verkrüppelungspatch.

  3. #963
    jo hat sich dank Corti erledigt
    ich bin mit der 1x +0 lösung zufrieden ^^

    dankööööö

  4. #964
    Aja stimmt, das hatte ich vergessen. Sehr gut.

  5. #965
    danke nochmal

    Aber jetzt nochmal wegen einen alten problem
    und zwar habe ich mitlerweile die skills filtern können aber
    wie gesagt die switch skills sind aber immer noch nicht filterbar
    einer meiner charactere hat NUR switch skills aber kann auch die limit moves verwenden
    und hier das problem : Wenn er seine skills aufruft werden ALLE skills angezeigt also auch seine limit moves

    Kann man das irgendwie über den patch filtern lassen ? das also switch skills
    zb normale skills sind ?

    Geändert von Cynder (06.04.2013 um 19:44 Uhr)

  6. #966
    Skill listet alle Skills. Wenn du für alle non-limit-moves in eine eigene Kategorie ziehst solltest du das abgrenzen können.
    Wenn ich die Frage richtig verstanden habe sollte es das sein.

  7. #967
    die swtich skills können in keinen sub set angezeigt werden
    die limit moves schon und wenn ich also "Skills" als komanndo habe werden halt ALLE erlernten skills angezeigt
    also auch die switches / lmits und normale skills die halt nur normalen damage (zb) machen

  8. #968
    Weniger ein Problem, eher eine Frage: man kann den Timer vom RM2K ernsthaft nur oben links und nicht oben rechts platzieren ?

  9. #969
    Wenn du selbst einen machst kannst du ihn überall platzieren.

  10. #970
    ...allerdings kann er dann nicht im Kampf laufen.

  11. #971
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Weniger ein Problem, eher eine Frage: man kann den Timer vom RM2K ernsthaft nur oben links und nicht oben rechts platzieren ?
    Beim 2k3 kannst du den Timer oben rechts platzieren.

  12. #972
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Beim 2k3 kannst du den Timer oben rechts platzieren.
    Ja, ich weiß. Beim 2K aber anscheinend nicht, was mich kurz ein wenig verwundert hat.

  13. #973
    Kurze Frage:

    Ist es irgendwie möglich die "Enter Hero Name"-Option von so



    nach so



    zu modifizieren?

    Also quasi den Faceset-Platzhalter wegzumachen?

    ( Kommt mir jetzt aber bitte nicht mit "Mach dir halt ein eigenes Enter-Hero-Name-Fenster blablabla" oder wasweißich. Mich interessiert primär, was ich da im Systemset verändern müsste und/oder ob das überhaupt geht. )

  14. #974
    Ohne Patch/Hack eher nicht. Die leere Box schaut etwas hohl aus. Da du wohl kein Helden-Faceset verwenden möchtest, nutze doch den Facesetplatz für irgendwas andere, dekoratives.

  15. #975
    Okay. Danke für die schnelle Antwort.

  16. #976
    Du wirst dafür die Nutzung eines HexEditors nicht vermeiden können:

    Schritt 1: einen HexEditor laden (zB. Hex Editor MX)
    Schritt 2: Sicherungskopie deiner RPG_RT erstellen (falls man Änderungen speichert, und vergisst welche es waren)
    Schritt 3: die Original-RPG_RT mit dem HexEditor öffnen
    Schritt 4: Base 16 an den Fingern abzählen lernen:
    ~es stehen immer Zweierpaare an Zahlen/Buchstaben: [16^1][16^0], soll heißen linke Zahl/Buchstabe: 16er Schritte, rechte Zahl: 1er Schritte
    ~man zählt 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A(=10) B(=11) C(=12) D(=13) E (=14) F(=15)
    Schritt 5: die hier angegebenen Adressen aufsuchen (auf der linken Seite des EditorFensters stehen die Adressenangaben), anklicken Änderung eintippen
    Schritt 6: auf das Speicher-Symbol oben klicken (RPG_RT darf momentan nicht laufen, sonst speichert der nicht)
    Schritt 7: RPG_RT starten (aus dem Maker oder so) und die Änderung betrachten

    EnterHeroName-Änderungen (RM2k3):

    0x915B8 die Werte C0 00 auf 00 01 setzen (Breite des Namen-Fensters, die 01 in 0x915B8 legt 256 Pixel drauf)
    0x915C6 den Wert 60 auf 20 setzen (x-Position des Namen-Fensters)
    0x91AE9 den Wert von 30 auf 00 setzen (Höhe des ausgelesenen + angezeigten FaceSets, geht auch über 48 Pixel hinaus)
    0x91AEE den Wert von 30 auf 00 setzen (Breite des ausgelesenen + angezeigten FaceSets, geht auch über 48 Pixel hinaus)
    0x91C69 den Wert von 40 auf 00 setzen (Breite des FaceSet-Fensters)
    0x91C6B den Wert von 40 auf 00 setzen (Höhe des FaceSet-Fensters)

    Wen's für den RM2k interessiert:

    0x6EF44 (Breite des Namen-Fensters)
    0x6EF52 (x-Position vom Namen-Fenster)
    0x6F45B (Höhe der ausgelesenen + angezeigten FaceSet-Grafik)
    0x6F460 (Breite der ausgelesenen + angezeigten FaceSet-Grafik)
    0x6F5DD (Breite vom FaceSet-Fenster)
    0x6F5DF (Höhe vom FaceSet-Fenster)

    Geändert von bugmenot (29.04.2013 um 17:58 Uhr)

  17. #977
    uff, viel zu viel Aufwand. hab schon nen einfacheren Weg drum rum gefunden. Aber danke. xD

  18. #978
    Ich nehme mal spontan an, du verwendest die FaceSets doch noch als Dekor...

    Da du möglichwerweise nicht die selben Grafiken wie im SpeicherMenü angezeigt haben wilst (RM2k3):
    Von 0x91D18 bis 0x91D1E gibt der String "FaceSet" den Ordner an, aus dem die FaceSet-Grafik für's EnterHeroName ausgelesen wird.

    Einfach einen neuen Ordner (im Spielordner) anlegen, sagen wir "NameSet", in 0x91D18 von 46 auf 4D und in 0x91D1A von 63 auf 6D ändern. Im Ordner NameSet dann die FaceSet-Grafik reinkopieren, die dem entsprechenden Hero zugewiesen wurde (soll heißen, der Dateiname muss übereinstimmen, und da braucht man nichts mit dem ImportManager machen... was Transparenzen angeht kann ich nicht viel sagen. Der Maker erkennt zB. das Pink des RTPs (in ChipSets) korrekt als transparente Farbe an).

    Wen es für den RM2k interessiert:
    Der String 'FaceSet' liegt hier in 0x6F68C bis 0x6F692. Wirkt sich nur auf die Grafik im EnterHeroName-Bildschirm aus.

    Edit:
    ...oder es gibt einen Eventbefehl, mit dem man ein anderes Face zuweist... +sich gegen die Stirn schlägt+

    Geändert von bugmenot (14.06.2013 um 22:51 Uhr)

  19. #979
    Ich finds, bei sehr großen Spielen mit +200 Maps, immer recht unschön, wenn ich ewig lang scrollen muss, bis ich zur RPG_RT.exe komme, um das Spiel zu starten. Klar, ich kann auch einfach "R" drücken like a baus, dann jump' ich direkt zur RPG_RT.exe. Ändert aber nichts daran, dass Spieleordner von Makerspielen viel zu "vollgemüllt" sind. Oder bin ich der einzige, der das nicht schön findet? Zehntrillionen Unterordner (Backdrop, Battle, BattleCharset, Chipset, blablablawürg.), für jede Map und jedes Save eine zusätzliche Datei... kann man das nicht irgendwie "komprimieren"? Also "komprimieren" im Sinne von "wegräumen". Das einzige was mir hier spontan einfallen würde wär ne Molebox... scheint hier aber recht verhasst zu sein, weils die Performance drückt. Die Ordnergestaltung von Spielen der neueren Maker hingegen sind nicht so heftig. Man hat schön alles in einem Blick, kein Chaos, alles schön verstaut. Geht das bei 2k/3-Projekten nicht irgendwie auch?

  20. #980
    Mit dem DestinyPatcher kannst du ändern, wo die RPG_RT.exe nach Dateien sucht. Geht iirc allerdings nur für 2k-Versionen und der Maker selbst findet die Dateien dann logischerweise auch nicht mehr, sollte man also erst machen, wenn man nichts mehr am Spiel ändern will.

    Ansonsten erstell dir eine Batch-Datei, schreib RPG_RT.exe rein und nenn sie 0000run.bat oder so (hauptsache ein Name, der im Explorer vor den anderen Dateien angezeigt wird). Das erspart dir dann zumindest das Scrollen.

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