Ich muss Miau zustimmen, auch bei anderen Hobbies gilt das Motto "Ohne Fleiß kein Preis". Das Anmalen der Warhammer-Figuren ist so schrecklich aufwändig. ;_; Zum Glück bin ich über dieses Hobby schon vor meiner Makerzeit irgendwie drüber hinweggekommen, sonst wäre ich vielleicht gar nicht hier.

Auf jeden Fall ist das meiste erlernbar. Für das Pixeln braucht man z.B. kein Talent. Ich bin der festen Überzeugung, dass man nur Erfahrung braucht. Das gilt allgemein für das Zeichnen. Ohne Talent wird man vielleicht kein zweiter Picasso, aber ein durchschnittliches Niveau kann jeder erreichen. Nicht anderes sieht es mit dem Scripten aus. Für das Schreiben von Geschichten und Dialogen ist Erfahrung mit Büchern hilfreich, für die Inszenierung von Szenen schadet es nicht viel Filme und Spiele zu kennen (und zu verstehen) usw. Das Problem ist eben nur, dass die Spielentwicklung "interdisziplinär" ist. Die wenigsten sind gute Allrounder und nicht jeder Teilbereich macht gleich viel Spaß. Teamprojekte kann man von vorne rein knicken, wenn die Mitglieder nicht gerade gute Freunde sind oder man sie bezahlt. Umso wichtiger ist es, dass man sich bei der Entwicklung klare Grenzen setzt und lieber ein relativ kurzes Spiel entwickelt, das wirklich fertig wird, als den riesigen Epos. Man muss sich auch die Frage stellen, ob das Spiel wirklich die Supergrafik braucht oder noch nie dagewesene "Technik". Ich finde es wichtiger, dass die Spiele wohlentworfen wurden.

In einem Punkt muss ich dir aber widersprechen.
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Wer nutzt denn schon Standardsysteme wenn es Kampfsysteme gibt die origineller kaum sein könnten?
Originelle Kampfsysteme sind auf dem Maker Mangelware. Die meisten selbstgemachten Kampfsysteme sind Adaptionen vom FF-Konzept. Entweder CTB oder ATB. So was aus Wilfred the Hero würde ich schon als originell bezeichnen, aber das gibt es eben nur sehr selten. Die Mehrheit der CBS-Entwickler sagt sich: "Hauptsache Seitenansicht, der Rest ist egal".