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Thema: [Rm2k] Der Schwarze Magier - Demo Download!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Irgendwie ist das alles so 08/15 dass es schon wieder geil ist. xD
    Meine Wenigkeit freut sich drauf *Hände reib*

  2. #2
    Ich zocke grad Kingdom Hearts 2, es gibt dort eine Visier-Anzeige, die den Gegner im Auge behält. In 2-D braucht man sowas zwar nicht, aber trotzdem wäre es positiv wenn es irgendeine Funktion gäbe, sich zu fixieren.

    So könnte das aussehen:
    Mainchar guckt nach rechts, Gegner kommt. "Fixieren"-Taste gedrückt halten und dabei immer in Gegner-Richtung schauen, sich dabei aber gleichzeitig vor- und zurückbewegen. Taste loslassen -> Fixierung wird aufgehoben. Alternativ könnte man das auch mit einem einzigen Tastendruck einrichten, auch der 8-Wege-Skript könnte hier ziemlich gut eingesetzt werden. Der Aufwand dürfte sich hier in Grenzen halten, sowas kann u.U. sogar mit einem einzigen CE geregelt werden.

    Bei Spielen wie "Macht" fand ich es nämlich nicht so doll, ständig im Kreis rumzudackeln nur weil der Gegner mal eben frontal zuschlägt.

    Zitat Zitat von Stoep
    Durch das fehlende Pixelmovement gestaltet sich die Koordinierung der Spielfigur und die Trefferabfrage sicherlich hackeliger als bpsw. bei einem guten alten SNES-Spiel.
    Soll heißen, der Mainchar schlägt zu und trifft nur das Kästchen vor sich? Erinnert mich an das Dreamland-KS, machs doch wie bei Zelda 4 und lass bei voller HP-Leiste ein paar Blitze los. Oder du nimmst zwei Felder, die vor dem Mainchar einen Treffer landen. Letztere Methode würde sich zum Beispiel zigfach variieren lassen, wie etwa ein Upgrade für Spezialschläge in alle Himmelsrichtungen. Hab damit schon gute Erfahrungen gemacht und die Performance hats mir auch net krumm genommen.

    Zum Spiel selber: Farming & Co... yoah, typischer Ys-Stil, Story ist hier sowieso Banane. Screens haben genau das richtige SNES-Feeling, hoffe mal dass das Game wirklich genauso abhängig macht wie die großen Vorbilder =3

  3. #3
    @Koshi: Und meine Wenigkeit freut sich immer über positive Kommentare^^

    @Davias:
    Zitat Zitat von Davias
    So könnte das aussehen:
    Mainchar guckt nach rechts, Gegner kommt. "Fixieren"-Taste gedrückt halten und dabei immer in Gegner-Richtung schauen, sich dabei aber gleichzeitig vor- und zurückbewegen. Taste loslassen -> Fixierung wird aufgehoben. Alternativ könnte man das auch mit einem einzigen Tastendruck einrichten, auch der 8-Wege-Skript könnte hier ziemlich gut eingesetzt werden. Der Aufwand dürfte sich hier in Grenzen halten, sowas kann u.U. sogar mit einem einzigen CE geregelt werden.
    So etwas habe ich sogar auch schonmal geskriptet. Bei einem Shoot-KS halte ich diese Funktion auch für nahezu unerlässlich, bei dem AKS von DSM würde es die ganze Sache mMn aber wirklich viel zu einfach gestalten.


    Zitat Zitat von Davias
    Soll heißen, der Mainchar schlägt zu und trifft nur das Kästchen vor sich? Erinnert mich an das Dreamland-KS, machs doch wie bei Zelda 4 und lass bei voller HP-Leiste ein paar Blitze los. Oder du nimmst zwei Felder, die vor dem Mainchar einen Treffer landen. Letztere Methode würde sich zum Beispiel zigfach variieren lassen, wie etwa ein Upgrade für Spezialschläge in alle Himmelsrichtungen. Hab damit schon gute Erfahrungen gemacht und die Performance hats mir auch net krumm genommen.
    Yup, auch schon alles mal geskriptet. Teilweise sogar für DSM^_- Wie ich bereits zu Fuxfell sagte, wird es später im Spiel verschiedene Waffen und Werkzeuge alà Zelda geben. Da sind dann auch Dinger mit einer anderen Reichweite oder einem anderen Radius dabei, die ich auch schon größtenteils fertig geskriptet habe. Da man in der Demo aber ohnehin nur das Schwert und ein weiteres, kleines Werkzeug erhält, habe ich es nicht für nötig gehalten, auf dieses "Feature" näher einzugehen. Würde ich dem Standard-Schwert schon eine größere Reichweite verpassen, würde ich einige spätere Waffen praktisch disqualifizieren^_-

    Zitat Zitat von Davias
    Zum Spiel selber: Farming & Co... yoah, typischer Ys-Stil, Story ist hier sowieso Banane. Screens haben genau das richtige SNES-Feeling, hoffe mal dass das Game wirklich genauso abhängig macht wie die großen Vorbilder =3
    Yay, Ys kenne ich für die PS2! Ist wirklich ein schickes, kleines Spielchen mit viel Suchtpotenzial. Ich hoffe auch, das DSM ähnlich süchtig macht, wie die großen Vorbilder. Aber das muss dann jeder Spieler für sich selbst entscheiden^^

    Gruß
    Stoep

  4. #4
    Wenns nur zu Anfang mit dem Mini-Radius losgeht, dann ist sowas für gewöhnlich kein Ding. Umso mehr Spaß macht es dann, das ganze aufzuleveln und sich dann über die neugewonnenen Kräfte zu freuen =)

    Zitat Zitat von Stoep
    bei dem AKS von DSM würde es die ganze Sache mMn aber wirklich viel zu einfach gestalten.
    Inwiefern "einfach"? Ein Hack 'n Slay das sich auf leveln spezialisiert, ist im Grunde darauf angewiesen dass die Gegnerscharen möglichst schnell und in großen Massen geplättet werden. SoM hats ja einfach, da gibts den Rückstoß und den Stun für Extra-Schläge, hier braucht man keine Fixierung. Ohne diese Extras allerdings können auch einfache Feinde recht zäh werden, und im Angesicht einer ganzen Horde möchte ich eigentlich nicht gerne allzuviel Zeit auf Einzelgegner verschwenden.

  5. #5
    Zitat Zitat von Davias
    Wenns nur zu Anfang mit dem Mini-Radius losgeht, dann ist sowas für gewöhnlich kein Ding. Umso mehr Spaß macht es dann, das ganze aufzuleveln und sich dann über die neugewonnenen Kräfte zu freuen =)
    Joa, wobei Anfang natürlich relativ ist, weil es in der Demo ja wie gesagt erstmal nur das Schwert zum kämpfen gibt^^


    Zitat Zitat von Davias
    Inwiefern "einfach"? Ein Hack 'n Slay das sich auf leveln spezialisiert, ist im Grunde darauf angewiesen dass die Gegnerscharen möglichst schnell und in großen Massen geplättet werden. SoM hats ja einfach, da gibts den Rückstoß und den Stun für Extra-Schläge, hier braucht man keine Fixierung. Ohne diese Extras allerdings können auch einfache Feinde recht zäh werden, und im Angesicht einer ganzen Horde möchte ich eigentlich nicht gerne allzuviel Zeit auf Einzelgegner verschwenden.
    Bei DSM steht das verkloppen zahlreicher Gegner ja auch im Vordergrund, aber anders als in SoM und Co. prügeln niemals allzu viele Gegner auf den Helden ein. Pro Map gibt es immer 2-3 Gegner. Anders als in anderen RPGs mit AKS, interessieren sich diese aber erstmal garnicht für den Helden. Man muss nämlich, ähnlich wie bei einigen Zelda-Spielen, erstmal in ihr Sichtfeld kommen, damit sie auf den Helden aufmerksam werden. Wer sich geschickt anstellt, kann so also immer einen Gegner nach dem anderen abarbeiten^_-

    Gruß
    Stoep

  6. #6
    nya, trotzdem irgendwie schade, es ist und bleibt halt eine Schikane. Der Gamer sollte das Handling immer so einfach wie möglich haben, der Rest liegt dann beim Spieldesigner in Sachen Herausforderung die schwierigeren Gegner mit kniffeligem Angriffsmuster reinzubauen. Und wenn 2-3 Gegner auf dem Schirm sind, so könnten besonders fiese (und vor allem sich ergänzende) Kombis benutzt werden, ich glaube nämlich kaum dass es bei den relativ tumben Pogopuscheln + Simpel-Angriffsmuster bleibt, oder?

    Auch das mit dem Sichtfeld wirste wohl net auf alle Gegner anwenden können, ich denke mal dass da auch welche kommen die sofort angreifen. Sonst macht das ja auch keinen Spaß, wenn man zu jedem Gegner erstmal hinspazieren und auf die Schulter klopfen muss, nur um zu zeigen dass man da ist.

  7. #7
    Zitat Zitat von Davias
    nya, trotzdem irgendwie schade, es ist und bleibt halt eine Schikane. Der Gamer sollte das Handling immer so einfach wie möglich haben, der Rest liegt dann beim Spieldesigner in Sachen Herausforderung die schwierigeren Gegner mit kniffeligem Angriffsmuster reinzubauen. Und wenn 2-3 Gegner auf dem Schirm sind, so könnten besonders fiese (und vor allem sich ergänzende) Kombis benutzt werden, ich glaube nämlich kaum dass es bei den relativ tumben Pogopuscheln + Simpel-Angriffsmuster bleibt, oder?
    Eigentlich bleibt es schon bei dem simplen Angriffsmuster. Lachsen AKS hat zwar gezeigt, das Kombos durchaus auf dem Maker umsetzbar sind, aber für mich wäre das ganz klar zu viel Aufwand. Spätere Waffen müssten ja dann auch "kombofähig" gemacht werden und das würde den Rahmen der Entwicklung deutlich sprengen. Als Ersteller muss ich eben auch darauf achten, dass ich mich nicht überhebe.


    Zitat Zitat von Davias
    Auch das mit dem Sichtfeld wirste wohl net auf alle Gegner anwenden können, ich denke mal dass da auch welche kommen die sofort angreifen. Sonst macht das ja auch keinen Spaß, wenn man zu jedem Gegner erstmal hinspazieren und auf die Schulter klopfen muss, nur um zu zeigen dass man da ist.
    Auch hier muss ich dich leider enttäuschen. Das System mit dem Sichtfeld wird konsequent durchgezogen. Grund dafür ist, dass ich persönlich es irgendwann nervig finde, wenn man beim betreten einer neuen Map immer gleich von allen Gegner angesprungen wird. Durch das Sichtfeld-System gebe ich dem Spieler die Möglichkeit, Kämpfe leichter zu umgehen und auch mal in Ruhe verschnaufen zu können.
    Auch das mit dem "auf die Schulter klopfen" ist etwas unvorteilhaft ausgedrückt. Der Spieler kann sich nämlich von hinten an den Gegner ranmachen um einen Präventivschlag zu landen. Auch das ist mMn eher vorteilhaft als "mühsam".

    Gruß
    Stoep

  8. #8
    I love it so ... much ... can't speak ... anymore ... !

  9. #9
    Wann kommt das Spiel rauß bzw ist es schon draußen?
    was benötigt man dafür?
    Wird es durch das gute Kampfsystem laggs geben???

  10. #10
    @swordman: Komisch, sowas ähnliches dachte ich auch, als ich die Vorstellung zu "Einer ohne Schicksal" gesehen habe O.o

    @Fremder10: Derzeit gibt es noch keine Demo, aber wenn es soweit ist, wird man nur das RTP des RM2K benötigen, mehr nicht. Ob das KS Lags hervorruft kann ich natürlich nicht mit Bestimmtheit sagen, weil ich ja nicht weiß, auf was für Rechner das dann so gezockt wird. Auf meinem alten PC, mit 700Mhz Prozessorleistung, lief es aber noch durchweg stabil (ausser ich habe Fraps dazu eingeschaltet^^). Naja, und ob das "gute KS" wirklich "gut" ist, muss jeder für sich selbst entscheiden 8P

    Gruß
    Stoep

  11. #11
    Zitat Zitat
    @Fremder10: Derzeit gibt es noch keine Demo, aber wenn es soweit ist, wird man nur das RTP des RM2K benötigen, mehr nicht. Ob das KS Lags hervorruft kann ich natürlich nicht mit Bestimmtheit sagen, weil ich ja nicht weiß, auf was für Rechner das dann so gezockt wird. Auf meinem alten PC, mit 700Mhz Prozessorleistung, lief es aber noch durchweg stabil (ausser ich habe Fraps dazu eingeschaltet^^). Naja, und ob das "gute KS" wirklich "gut" ist, muss jeder für sich selbst entscheiden 8P

    Gruß
    Stoep
    Ah danke aber weißt du evtl. schon so ungefähr wann eine Demo kommt?

  12. #12
    Zitat Zitat von Fremder10
    Ah danke aber weißt du evtl. schon so ungefähr wann eine Demo kommt?
    Kann ich leider nicht sagen. Wie bereits gesagt existiert schon eine gewisse Spielzeit die auch durchaus schon vorzeigbar wäre. Allerdings möchte ich die Demo so lang wie möglich machen. Derzeit arbeiten wir fleißig daran, das Spiel bis zu dem Punkt fertig zu bekommen, der meiner Meinung nach ein gutes Ende für eine erste Demoversion abgeben würde^^
    Da die Arbeiten aber gerade sehr unregelmäßig von statten gehen, kann ich leider nicht abschätzen, wie lange es noch dauert bis wir fertig sind.

    Gruß
    Stoep

  13. #13
    Da schau ich nochmal links vom Thread und siehe da, ich habe noch nichtmal gepostet. Nun dann kommt´s jetzt. Also das KS finde ich super. Der Hut des Magiers ist jedoch Geschmackssache... Dann fällt mir noch etwas bei Stoep´s Sig auf, die weiße Fee aus Zelda spielt doch irgendwie auch mit?! Tja solange es noch keine Demo gibt, kann ich auch nicht mehr sagen. Dann werde ich mal warten...

  14. #14
    Zitat Zitat von Viper
    Der Hut des Magiers ist jedoch Geschmackssache...
    Seltsam, dass der Hut so wenigen gefällt. Ich dachte, das wäre mal was anderes-.-

    Zitat Zitat von Viper
    Dann fällt mir noch etwas bei Stoep´s Sig auf, die weiße Fee aus Zelda spielt doch irgendwie auch mit?!
    Ja, natürlich spielt die auch mit^^ Was sie jedoch für eine Rolle einnimmt, möchte ich noch nicht veraten. Ich kann ja mein ganzes Pulver nicht schon vor Demo-Release verschießen^_-

    Gruß
    Stoep

  15. #15
    Ich muss jetzt auch mal ein Lob loswerden.
    Die Präsentation hat mehr als nur mein Interesse geweckt.
    Mich juckt es schon richtig in den Fingerspitzen wenn ich mir die Vorstellung ansehe.
    Eine klassische Story stört mich ebenfalls überhaupt nicht, ich bin mehr ein Technik-Fanatiker und ein Fan von AKSs und ich denke mal das du es so gut umgesetzt hast.
    Die Screens sehen auch sehr schön aus.

    Ich freu mich schon sehr auf etwas Spielbares.

    Und was den Hut betrifft: Das ist wirklich mal etwas anderes und ich finde das macht den Heldenchar nur sympathischer^^

  16. #16
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Seltsam, dass der Hut so wenigen gefällt. Ich dachte, das wäre mal was anderes-.-Gruß
    Stoep
    Aber mach dir nichts drauß, ist ja nur der Hut! ^^

  17. #17

    Users Awaiting Email Confirmation

    Ich mag Fayt nicht
    Das ist echt der unsympathischte Held ever...

    Nein,also das Game ist grafisch wirklich in Ordnung.
    nur ist es vllt ein ticken zu schwer.
    ich will nicht stundenlang monster verkloppen,um hinterher sowieso wieder beim ersten Boss zu sterben
    auch das 99-Münzen ist dumm,nicht jeder schaut alle paar sekunden auf den Geldzähler und dabei sammelt man viele Umsonst (das Banksystem ist daher unnütz,ich will nihct ständig hin und herlaufen)
    Ausserdem finde ich das KS ein bisschen zu stockend.
    Weil wenn ich daneben Treffe,gehe ich dem Gegner hinterher,der dann immer abhaut(Koordinatenabfrage-Problem)

  18. #18
    @Kelven:
    Ich habe irgendwie vorausgesetzt, dass du ein "gutes" KS brauchst, um bei einem AKS-Spiel Spaß zu haben. Nya, und da du ja laut deiner eigenen Aussage selbst die AKSe der SNES-Ära nicht mehr als gut bezeichnen würdest, und diese wiederum mMn jedem 2k-AKS haushoch überlegen sind, habe ich also geschlussfolgert, dass dir Maker-Spiele mit AKS keinen Spaß machen. Verstanden? Nein? Okay ich auch nicht so ganz. Kurzversion: Ich habe deine Aussage falsch verstanden^^
    Aber stimmt, ich hatte ganz vergessen, dass du ja in Zauberer und Prinzessin auch ein AKS nutzt (habe die Demo nur kurz bis zum ersten Adventure-Abschnitt gespielt^^).

    @mhm:
    Je höher der Frust beim Einstecken, desto höher auch die Befriedigung beim Rache nehmen. Nya, dann gleicht sich das ja vielleicht wieder aus^__^

    @Davias:
    Also ob sich da so dermaßen was ändern wird, dass du an dem Spiel doch noch gefallen finden könntest, wage ich ehrlich gesagt stark zu bezweifeln. Immerhin reden wir hier ja nur von der Kollisionsabfrage. Und deine Vorstellungen von einem spaßigen AKS scheinen ja weit darüber hinaus zu gehen^_-

    @GSandSDS:
    Habe ich da was verpasst o.O Saphire kann man in der Demo doch noch gar nicht finden. Hast du etwa im Picture-Ordner rumgewühlt, oder was? Du alter Schummler du xD Allerdings muss man bei der Thematik ohnehin sagen, dass da so einiges bei DSM keinen Sinn ergibt. Alchemisten sind ja auch eher fürs Tränke brauen bekannt, und nicht dafür, körperliche Attribute durch Entgegennahme von dubiosen, lila Kügelchen zu steigern. Auch die Tränkenamen machen absolut null Sinn. Vorallem wenn man bedenkt, dass man sie aus den Überresten von Schleimmonstern herstellt. Und da kommt dann sowas wie "Lauchtinktur" bei raus^^ Aber nya, der Hauptbestandteil der Currysauce von MC Donalds ist ja auch Apfelmus. Da wundert man sich dann über nichts mehr^^
    Kaum zu glauben, dass so viele Leute Probleme damit haben, den Gegnern einen Angriff zu entlocken. Ich dachte, das Prinzip wäre aus Hell Gates und Lachsen AKS schon hinreichend bekannt o.O Vielleicht müsste ich da auch mal die Angriffsintervalle der Gegner etwas verlängern. Das wäre noch einfach hinzukriegen. Der Abfrage-Radius der Gegner ist jedoch in den Map-Events hinterlegt. Da ist das Kind dann wohl schon in den Brunnen gefallen^^ Vielleicht aber noch ein Tipp am Rande: Der Abfrage-Bereich für die Gegnerangriffe ist eigentlich ein Viereck. Das heißt, wenn man sich diagonal von einem Gegner hält, hat man mehr Zeit seinem Angriff auszuweichen da die Gegner ja nicht einfach diagonal laufen können^_-
    Das mit den 999 AP muss ich aber selber noch mal testen. Ich habe schon beim normalen spielen immer eine merkliche Steigerung gespürt. Für mich also schier unvorstellbar, dass man dann immernoch vier Treffer für Standardgegner braucht o.O Wenn man normal spielt haut man ja auch die Blättermänner irgendwann mit einem einzigen Schlag um...

    @Engel der Furcht:
    Die Idee war eigentlich, dass der Spieler in den Dungeons ordentlich AP und GM sammelt. Und sich dann wieder in den Dörfern erholt, die Attribute erhöht und die gefundenen GM verstaut um irgendwann mal eine größer Börse zu erhalten. Sprich, dass er sich den Lohn all seiner Mühen abholt. So empfinde ich das auch bei Twilight Princess oder RPGs etc. "Ständig rumlaufen" klingt da irgendwie so arg negativ q_q

    Es freut mich übrigens, dass der Held so schlecht ankommt. Ist doch mal was anderes, als diese ewigen Weltverbesserer ohne ersichtliche Motive (wie bspw. Alex, der ja gleich in Eledin sein Fett weg bekommt^^). Aber jetzt mal ehrlich, glaubt ihr wirklich, dass der immer so bleiben wird^_-


    Gruß
    Stoep

  19. #19
    So,dann will ich auch mal.
    Außerdem verdient dieses großartige Projekte ein wenig mehr Aufmerksamkeit auf der ersten Seite xD

    Die Präsentation ist dir sehr gut gelungen.
    08/15 Storys sind immer gut,letzten Endes kommt es immer auf die Umsetzung an. Und so wie du dein Gameplay geschildert hast,klingt es interessant. Ich bin zwar nicht so der "Farmer" oder "Dungeoncrwaler" aber wenn es nur optional ist,habe ich keine Probleme damit,denke ich. Außerdem wäre es interessant zu sehen wie du die Dungeons aufbaust.
    Mir scheint DSM dennoch ein eher Featurelastiges Spiel zu sein.
    Das glaube ich,weil du viel Wert auf die Features legst,was auf keinen Fall negativ ist. Ich hoffe aber trotzdem das sie nicht zum Kernstück des Spiels werden. Das einzige was ich an deiner Präsentation vermisst habe,war eine Charakterbeschreibung auch wenn sie auf Grund deiner Beschreibung der Handlung nicht nötig wäre. Wäre eben nur verdammt interessant zu erfahren,wer z.B. die Personen die in deiner Signatur angezeigt werden sind.

    Also,war dieser Post eigentlich nichts als ein Lob...mir ist nichts aufgefallen das ich negativ bewerten könnte oder positiv,was schon genannt wurde.

    Wenn ich etwas geschrieben habe,was schon genannt wurde,bitte ich es zu entschuldigen.
    Ich habe mir nicht jeden Post durchgelesen

  20. #20
    Eins der Projekte, die mich am meisten interessieren. Obwohl ich ja sonst nie wirklich RPG Maker Spiele zocke. Es hat alles was ich an einem Spiel mag: ein AKS, lustige Chars und eine sichere Athmosphäre. Von den Posen und anderen Details ganz zu schweigen. Ich würde es jetzt schon gern ausprobieren. >.<

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