Aloha Atelier,
ich habe mir in letzter Zeit ein paar Gedanken über die Spieleentwicklung als Hobbyentwickler gemacht. Mich interessiert nun ob ich mit diesen Gedankengängen so daneben liege, oder ob es grundverschiedene Meinungen dazu gibt.
Gehen wir davon aus wir haben einen 15 jährigen der in seiner Kindheit sowie frühen Jugendzeit unglaublich gerne SNES RPGs gespielt hat. Er findet den RPG Maker 2000 sowie den zu dem Zeitpunkt neu erschienen 2003. Natürlich ereilt ihn sofort der Gedanke der uns alle hierher getrieben hat. Er will auch so ein Spiel machen. Der RPG Maker scheint einem das ganze einfach zu machen. Skripte gibt es ja auch genug. Die scheinen einem über die komplexeren Sachen hinwegzuhelfen. Also hey, was steht der Sache noch im Weg? Frohen Mutes macht er sich ans Werk. Stolpert aber relativ schnell über die Realität.
Die liebe Technik
Dort fängt quasi jeder Makerer an. Das Problem dabei ist recht schnell das die Frage gestellt wird wie man die Sache XYZ umsetzen könnte. Genervt von den hilfsbereiten aber fragenüberwälzten Helfern wird man auf die Standardtutorials verwiesen. Man schaut sich dieses zich Seiten lange Monster an und denkt: "Oh, doch nicht so einfach?!".
Nein, leider doch nicht so einfach. Der Maker ist eine tolle Plattform um ein eigenes RPG zu bauen. Allerdings nicht mehr wenn man zu sehr von den Standards abweichen will. Eigenes Menü? Eigenes Kampfsystem? Klar. Alles machbar. Genug Spiele zeigen dies. Für den Anfänger ist das allerdings mit Jahren an Lernaufwand verbunden. Dies allerdings auch nur unter dem Umstand das er an der ganzen Techniksache auch Freude findet. Wenn dies nicht der Fall ist, dann wird dies entweder das frühzeitige Grab des Spiels oder der erste wirklich große Schleifstein der einen aufhält.
Fakt ist und bleibt: Die Technik im Maker braucht viel Geduld und Lernbereitschaft. Wirklich Spaß kann man daran nur finden wenn man auch Spaß an Programmierung und ähnlichem finden kann.
Der grafische Bereich ruft
Nach diesem bereits vorhandenen Klotz sieht unser junger Makerer sein nächstes Hindernis. Die Grafiken. Er hat zwar eine tolle Idee für sein Spiel, aber wo soll er die Grafiken herbekommen? Er wühlt sich durch tausende und abertausende Grafiken. Die Grafiken die man findet passen nicht? Tya, dann heisst es selbst zeichnen. Kein Talent dafür vorhanden? Ok, dann heisst es sich was editieren lassen und es sich zusammenschneiden.
Je mehr die eigenen Vorstellungen von den vorhandenen Grafiken abweicht, desto mehr und mehr wird ihm klar das er nicht drumherum kommen wird die Sachen selbst zu zeichnen. Nur wie? Ohne entsprechendes Talent wird das Erstellen von Grafiken aller Art eher zur Qual als zum wirklichen Spaß. Das Ergebnis ist wie bei Technik nicht gut und befriedigt nicht den eigenen Wunsch nach der Kreation dessen was im eigenen Kopf herumschwebt.
Das gilt nicht für grafische Oberflächen, es gilt auch für Charsets, Chipsets als auch Maps und ähnliches.
Dann hol ich mir halt Hilfe!
Tjo. Gehen wir mal davon aus das unser Makerneuling für sich rausgefunden hat das er gerne pixelt. Er weiß zwar noch nicht so recht das das Punkte aneinanderreihen so heisst, aber er mag es. Nun hat er allerdings das Problem das er in Sachen Technik nicht grad begabt ist. Spaß machen tut ihm das auch nicht. Also liegt die Idee nah sich einen Konterpart zu suchen der die Technik zusammenstöpselt. Auch ein dritter Makerer der die Maps gestaltet und aufbaut wäre praktisch. Ein kleines Team muss her.
Da fängt die nächste Schwierigkeit an. Woher wissen wer zu dem Projekt steht? Es sind zwar schnell Leute gefunden die mit einer zweifelhaften Grammatik und Rechtschreibung bekunden das sie dabei sind, jedoch gehen diese so schnell wie sie aufgetaucht sind. Es wird also schnell klar das , ohne entsprechende Vergütung, es schwer wird Leute zu finden die bei dem Projekt eines Neulings einsteigen wollen. Andere Neulinge können sich zum Großteil als Blindgänger entpuppen deren Beteilung mit ihrer Kurzzeitigmotivation auch recht schnell wieder endet. Erfahrenere Leute steigen nicht ein, weil sie fürchten das ihre Arbeit im Nirvana endet und der Neuling sich auf Nimmerwiedersehen verflüchtet.
Also auch in Sachen Teamaufbau stellt sich das ganze nicht so dar, wie man es gerne hätte.
Ein richtiges Team aus Mitgliedern die ihre Aufgaben verstehen, wäre mit einem Aufwand verbunden der an den einer komerziellen Spielefirma ranreichen würde. Immerhin müsste man neben mehreren motivierten Leuten auch noch jemanden brauchen der das ganze führt und zusammenhält. Einen Projektleiter quasi. Nur wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit das jemand in einem Team akzeptiert wird der ja sonst nichts macht? Außer das Team zu führen? Es dürfte schwer sein anderen Leuten deutlich zu machen wie schwer allein diese Aufgabe werden kann. Und wie undankbar.
Die liebe Motivation...
Mehr und mehr fällt dem Makerneuling auf, das das Spiele machen doch nicht so einfach ist. Sondern eher ein ziemlicher Haufen Arbeit. Zwar kann auch Hobbyarbeit Spaß machen, jedoch realisiert er mehr und mehr das sein Traum schwer in die Realität umzusetzen sein wird.
Er hat jedoch mittlerweile zwei halbwegs verlässliche Leute gefunden. Womit er sich vom Großteil der Makercommunity unterscheidet. Er liest meist eher etwas von Einzelgängern die durch gelegentliche Hilfe ihre Wunderwerke herausbringen. Angespornt durch diese wird auch der eigene Anspruch erhöht.
Bis aufeinmal das reale Leben an die Tür klopft.
Mittlerweile sind Jahre vergangen. Nicht nur die Erfahrung im Hobby ist gestiegen. Auch die Ansprüche des realen Lebens werden größer. Abitur will geschrieben werden, eine Ausbildung gefunden werden. Oder ruft gar das Studium? Und war die Kleine da vorhin nicht echt zum verlieben?
Die Zeit für das Hobby sinkt immer mehr. Was kontraproduktiv zum gestiegenem Anspruch steht. Die Erfolge die im Projekt von den drei Leuten erzielt werden sinken immer mehr. Die Motivation sinkt mit den ausbleibenden Erfolgserlebnissen ins Bodenlose. Es wird allen beteiligten immer mehr klar das das eigene Spielkonzept zwar toll ist, es jedoch ein Faß ohne Boden ist. Ein Faß in das immer neue Grafiken, Skripte und Storyinhalte geworfen werden müssen.
Mit der Zeit macht sich Frustration breit. Unser Makerer ist frustriert davon im Maker nur sowenig Farben zu haben. Sein Techniker ist mittlerweile mit richtigen Programmiersprachen in Berührungen gekommen und bemerkt immer mehr die Beschränkungen des Makers. Der Mapper ärgert sich langsam darüber das er nur ein Chipset verwenden kann und ansonsten alles über Panoramen und Charsets lösen muss. Die Fummelarbeit die die Ausweitung der Grenzen mit sich bringt tötet mit der Zeit jedigliche Motivation.
Alles vom Menschen geschaffene zerfällt irgendwann
...und anders ist es auch nicht mit diesem Projekt. Nach jahrelanger Arbeit ist noch nicht einmal die erste Demo wirklich fertig. Der Fortschritt ist über die Zeit entgültig zum erliegen gekommen. Im Gegensatz zum Großteil der Teams löst sich das ganze auf dem Wege der Erkentniss auf. Die drei besprechen das das ganze anscheinend keinen weiteren Sinn macht. Sie sehen ein das sie zu hoch gestapelt haben. Und auch die großen Prachtprojekte bleiben anscheinend nichts weiter als Demos. Also wird das ganze Projekt auf Eis gelegt. Die für das Projekt gewonnen Fans sind enttäuscht. Kritiker zucken nur mit der Schulter. "+1 auf dem Spielefriedhof lol."
Was also nun soll uns das sagen? Ist es sinnlos Spiele machen zu wollen?
Aber nein. Ich denke es kann ein sehr schönes Hobby sein. Ich wollte mit dem vorgegangenen Schilderungen auch eher ausdrücken das man sich anscheinend damit abfinden muss das ein Großteil der Leute dieses Hobby als etwas betreiben müssen wo am Ende nichts sinnvolles bei rauskommt. Es wird mit hoher Wahrscheinlichkeit zu keinem Endprodukt kommen.
In der heutigen Makergeneration kann man nicht den Weg gehen der einem zu einem Spiel führt. Welcher Weg wäre das? Das Nutzen der Standardsysteme.
Dieser ist allerdings verpönt. Wer nutzt denn schon Standardsysteme wenn es Kampfsysteme gibt die origineller kaum sein könnten? Wer mit dem M&B oder anderen verbreiteten Chipsets mappt kann sich anhören das er nur Standardzeug nutzt das total ausgelutscht ist. Die Folge ist das das eigene Spiel in der Bedeutungslosigkeit verschwindet.
Ausnahmen bestätigen hierbei die Regeln. Unterwegs in Düsterburg ist dabei in meinen Augen ein Musterbeispiel für das was ich meine. Es nutzt "ausgelutschte Chipsets" und das Standard KS vom 2k. Und was kam raus? Ein tolles Spiel was gefeiert wurde. Tat es dem Trend das eben diese Elemente nicht sein dürfen einen abbruch? Nein. Der ist aktiver als je zuvor.
Alles in allem
Man kann also sagen das die eigenen Vorstellung kontraproduktiv zu dem stehen was die Realität aufdiktiert. In der Theorie müsste man sich die Plattform nehmen die einem am meisten unterstützt. In der Realität gibt es die Praxis das alle möglichen Dinge auf dem Maker umgesetzt werden, die dieser nicht mal ansatzweise unterstützt. In der Theorie müsste vorhandenes Material genutzt werden um die Fertigstellung eines Spiels zu garantieren. In der Realität ist das nicht möglich da die Community ständig was neues sehen will. Was einen das jucken sollte? Nunja, man möchte ja begeisterte Spieler für sein Spiel haben.Die Hobbyspieleentwicklung lebt vom positiven Feedback. Wodurch ein Mangel an diesem gleichzusetzen ist mit fehlender Bezahlung für Arbeit.
Ich bin also für mich selbst zu dem Eindruck gekommen das es für Hobbyentwickler in der Regel unmöglich zu sein scheint ein Spiel von 0 auf 100 komplett selbst zu entwickeln. Die notwendigen Ressourcen und notwendige Personal um dieses zu erschaffen ist simpel nicht beschaffbar. Besonders jetzt wo die Makerszene immer mehr in Grund und Boden verschwindet.
Ausnahmen wie Kelven bleiben dabei auch leider welche. Denn hier trifft die seltene Kombination von vorhandener Zeit und nötigen Können zusammen. Leider nichts was man als Regel aufstellen könnte.
Alles in allem scheint es also anscheinend das Beste zu sein das man sich auf kleine Spieleprojekte und einfache Genres verlagert. Ein SNES RPG , der Kindheitstraum der meisten Makerer wird jedoch auch leider meistens das bleiben. Ein Traum.