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Thema: Das Dilemma der Hobbyentwickler

  1. #1

    Das Dilemma der Hobbyentwickler

    Aloha Atelier,
    ich habe mir in letzter Zeit ein paar Gedanken über die Spieleentwicklung als Hobbyentwickler gemacht. Mich interessiert nun ob ich mit diesen Gedankengängen so daneben liege, oder ob es grundverschiedene Meinungen dazu gibt.

    Gehen wir davon aus wir haben einen 15 jährigen der in seiner Kindheit sowie frühen Jugendzeit unglaublich gerne SNES RPGs gespielt hat. Er findet den RPG Maker 2000 sowie den zu dem Zeitpunkt neu erschienen 2003. Natürlich ereilt ihn sofort der Gedanke der uns alle hierher getrieben hat. Er will auch so ein Spiel machen. Der RPG Maker scheint einem das ganze einfach zu machen. Skripte gibt es ja auch genug. Die scheinen einem über die komplexeren Sachen hinwegzuhelfen. Also hey, was steht der Sache noch im Weg? Frohen Mutes macht er sich ans Werk. Stolpert aber relativ schnell über die Realität.

    Die liebe Technik
    Dort fängt quasi jeder Makerer an. Das Problem dabei ist recht schnell das die Frage gestellt wird wie man die Sache XYZ umsetzen könnte. Genervt von den hilfsbereiten aber fragenüberwälzten Helfern wird man auf die Standardtutorials verwiesen. Man schaut sich dieses zich Seiten lange Monster an und denkt: "Oh, doch nicht so einfach?!".

    Nein, leider doch nicht so einfach. Der Maker ist eine tolle Plattform um ein eigenes RPG zu bauen. Allerdings nicht mehr wenn man zu sehr von den Standards abweichen will. Eigenes Menü? Eigenes Kampfsystem? Klar. Alles machbar. Genug Spiele zeigen dies. Für den Anfänger ist das allerdings mit Jahren an Lernaufwand verbunden. Dies allerdings auch nur unter dem Umstand das er an der ganzen Techniksache auch Freude findet. Wenn dies nicht der Fall ist, dann wird dies entweder das frühzeitige Grab des Spiels oder der erste wirklich große Schleifstein der einen aufhält.

    Fakt ist und bleibt: Die Technik im Maker braucht viel Geduld und Lernbereitschaft. Wirklich Spaß kann man daran nur finden wenn man auch Spaß an Programmierung und ähnlichem finden kann.

    Der grafische Bereich ruft
    Nach diesem bereits vorhandenen Klotz sieht unser junger Makerer sein nächstes Hindernis. Die Grafiken. Er hat zwar eine tolle Idee für sein Spiel, aber wo soll er die Grafiken herbekommen? Er wühlt sich durch tausende und abertausende Grafiken. Die Grafiken die man findet passen nicht? Tya, dann heisst es selbst zeichnen. Kein Talent dafür vorhanden? Ok, dann heisst es sich was editieren lassen und es sich zusammenschneiden.

    Je mehr die eigenen Vorstellungen von den vorhandenen Grafiken abweicht, desto mehr und mehr wird ihm klar das er nicht drumherum kommen wird die Sachen selbst zu zeichnen. Nur wie? Ohne entsprechendes Talent wird das Erstellen von Grafiken aller Art eher zur Qual als zum wirklichen Spaß. Das Ergebnis ist wie bei Technik nicht gut und befriedigt nicht den eigenen Wunsch nach der Kreation dessen was im eigenen Kopf herumschwebt.
    Das gilt nicht für grafische Oberflächen, es gilt auch für Charsets, Chipsets als auch Maps und ähnliches.

    Dann hol ich mir halt Hilfe!
    Tjo. Gehen wir mal davon aus das unser Makerneuling für sich rausgefunden hat das er gerne pixelt. Er weiß zwar noch nicht so recht das das Punkte aneinanderreihen so heisst, aber er mag es. Nun hat er allerdings das Problem das er in Sachen Technik nicht grad begabt ist. Spaß machen tut ihm das auch nicht. Also liegt die Idee nah sich einen Konterpart zu suchen der die Technik zusammenstöpselt. Auch ein dritter Makerer der die Maps gestaltet und aufbaut wäre praktisch. Ein kleines Team muss her.

    Da fängt die nächste Schwierigkeit an. Woher wissen wer zu dem Projekt steht? Es sind zwar schnell Leute gefunden die mit einer zweifelhaften Grammatik und Rechtschreibung bekunden das sie dabei sind, jedoch gehen diese so schnell wie sie aufgetaucht sind. Es wird also schnell klar das , ohne entsprechende Vergütung, es schwer wird Leute zu finden die bei dem Projekt eines Neulings einsteigen wollen. Andere Neulinge können sich zum Großteil als Blindgänger entpuppen deren Beteilung mit ihrer Kurzzeitigmotivation auch recht schnell wieder endet. Erfahrenere Leute steigen nicht ein, weil sie fürchten das ihre Arbeit im Nirvana endet und der Neuling sich auf Nimmerwiedersehen verflüchtet.

    Also auch in Sachen Teamaufbau stellt sich das ganze nicht so dar, wie man es gerne hätte.
    Ein richtiges Team aus Mitgliedern die ihre Aufgaben verstehen, wäre mit einem Aufwand verbunden der an den einer komerziellen Spielefirma ranreichen würde. Immerhin müsste man neben mehreren motivierten Leuten auch noch jemanden brauchen der das ganze führt und zusammenhält. Einen Projektleiter quasi. Nur wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit das jemand in einem Team akzeptiert wird der ja sonst nichts macht? Außer das Team zu führen? Es dürfte schwer sein anderen Leuten deutlich zu machen wie schwer allein diese Aufgabe werden kann. Und wie undankbar.

    Die liebe Motivation...
    Mehr und mehr fällt dem Makerneuling auf, das das Spiele machen doch nicht so einfach ist. Sondern eher ein ziemlicher Haufen Arbeit. Zwar kann auch Hobbyarbeit Spaß machen, jedoch realisiert er mehr und mehr das sein Traum schwer in die Realität umzusetzen sein wird.

    Er hat jedoch mittlerweile zwei halbwegs verlässliche Leute gefunden. Womit er sich vom Großteil der Makercommunity unterscheidet. Er liest meist eher etwas von Einzelgängern die durch gelegentliche Hilfe ihre Wunderwerke herausbringen. Angespornt durch diese wird auch der eigene Anspruch erhöht.
    Bis aufeinmal das reale Leben an die Tür klopft.

    Mittlerweile sind Jahre vergangen. Nicht nur die Erfahrung im Hobby ist gestiegen. Auch die Ansprüche des realen Lebens werden größer. Abitur will geschrieben werden, eine Ausbildung gefunden werden. Oder ruft gar das Studium? Und war die Kleine da vorhin nicht echt zum verlieben?
    Die Zeit für das Hobby sinkt immer mehr. Was kontraproduktiv zum gestiegenem Anspruch steht. Die Erfolge die im Projekt von den drei Leuten erzielt werden sinken immer mehr. Die Motivation sinkt mit den ausbleibenden Erfolgserlebnissen ins Bodenlose. Es wird allen beteiligten immer mehr klar das das eigene Spielkonzept zwar toll ist, es jedoch ein Faß ohne Boden ist. Ein Faß in das immer neue Grafiken, Skripte und Storyinhalte geworfen werden müssen.

    Mit der Zeit macht sich Frustration breit. Unser Makerer ist frustriert davon im Maker nur sowenig Farben zu haben. Sein Techniker ist mittlerweile mit richtigen Programmiersprachen in Berührungen gekommen und bemerkt immer mehr die Beschränkungen des Makers. Der Mapper ärgert sich langsam darüber das er nur ein Chipset verwenden kann und ansonsten alles über Panoramen und Charsets lösen muss. Die Fummelarbeit die die Ausweitung der Grenzen mit sich bringt tötet mit der Zeit jedigliche Motivation.

    Alles vom Menschen geschaffene zerfällt irgendwann
    ...und anders ist es auch nicht mit diesem Projekt. Nach jahrelanger Arbeit ist noch nicht einmal die erste Demo wirklich fertig. Der Fortschritt ist über die Zeit entgültig zum erliegen gekommen. Im Gegensatz zum Großteil der Teams löst sich das ganze auf dem Wege der Erkentniss auf. Die drei besprechen das das ganze anscheinend keinen weiteren Sinn macht. Sie sehen ein das sie zu hoch gestapelt haben. Und auch die großen Prachtprojekte bleiben anscheinend nichts weiter als Demos. Also wird das ganze Projekt auf Eis gelegt. Die für das Projekt gewonnen Fans sind enttäuscht. Kritiker zucken nur mit der Schulter. "+1 auf dem Spielefriedhof lol."

    Was also nun soll uns das sagen? Ist es sinnlos Spiele machen zu wollen?
    Aber nein. Ich denke es kann ein sehr schönes Hobby sein. Ich wollte mit dem vorgegangenen Schilderungen auch eher ausdrücken das man sich anscheinend damit abfinden muss das ein Großteil der Leute dieses Hobby als etwas betreiben müssen wo am Ende nichts sinnvolles bei rauskommt. Es wird mit hoher Wahrscheinlichkeit zu keinem Endprodukt kommen.

    In der heutigen Makergeneration kann man nicht den Weg gehen der einem zu einem Spiel führt. Welcher Weg wäre das? Das Nutzen der Standardsysteme.
    Dieser ist allerdings verpönt. Wer nutzt denn schon Standardsysteme wenn es Kampfsysteme gibt die origineller kaum sein könnten? Wer mit dem M&B oder anderen verbreiteten Chipsets mappt kann sich anhören das er nur Standardzeug nutzt das total ausgelutscht ist. Die Folge ist das das eigene Spiel in der Bedeutungslosigkeit verschwindet.

    Ausnahmen bestätigen hierbei die Regeln. Unterwegs in Düsterburg ist dabei in meinen Augen ein Musterbeispiel für das was ich meine. Es nutzt "ausgelutschte Chipsets" und das Standard KS vom 2k. Und was kam raus? Ein tolles Spiel was gefeiert wurde. Tat es dem Trend das eben diese Elemente nicht sein dürfen einen abbruch? Nein. Der ist aktiver als je zuvor.

    Alles in allem
    Man kann also sagen das die eigenen Vorstellung kontraproduktiv zu dem stehen was die Realität aufdiktiert. In der Theorie müsste man sich die Plattform nehmen die einem am meisten unterstützt. In der Realität gibt es die Praxis das alle möglichen Dinge auf dem Maker umgesetzt werden, die dieser nicht mal ansatzweise unterstützt. In der Theorie müsste vorhandenes Material genutzt werden um die Fertigstellung eines Spiels zu garantieren. In der Realität ist das nicht möglich da die Community ständig was neues sehen will. Was einen das jucken sollte? Nunja, man möchte ja begeisterte Spieler für sein Spiel haben. Die Hobbyspieleentwicklung lebt vom positiven Feedback. Wodurch ein Mangel an diesem gleichzusetzen ist mit fehlender Bezahlung für Arbeit.

    Ich bin also für mich selbst zu dem Eindruck gekommen das es für Hobbyentwickler in der Regel unmöglich zu sein scheint ein Spiel von 0 auf 100 komplett selbst zu entwickeln. Die notwendigen Ressourcen und notwendige Personal um dieses zu erschaffen ist simpel nicht beschaffbar. Besonders jetzt wo die Makerszene immer mehr in Grund und Boden verschwindet.

    Ausnahmen wie Kelven bleiben dabei auch leider welche. Denn hier trifft die seltene Kombination von vorhandener Zeit und nötigen Können zusammen. Leider nichts was man als Regel aufstellen könnte.

    Alles in allem scheint es also anscheinend das Beste zu sein das man sich auf kleine Spieleprojekte und einfache Genres verlagert. Ein SNES RPG , der Kindheitstraum der meisten Makerer wird jedoch auch leider meistens das bleiben. Ein Traum.

    Geändert von makenshi (10.06.2009 um 17:19 Uhr)

  2. #2
    Mh, ich weiß nicht ob es so ist, bei mir war es jedenfalls nicht so. Ich habe auch nicht lange gerbaucht um alles zu verstehen, was hauptsächlich daran liegt das ich mich keinen Illusionen hingegeben habe xD
    Außerdem habe ich ein Projekt als Vorbild gehabt habe, was keiner kennt und selbst UID (Naja nicht ganz) und VD imho toppt (das ist kein Scherz, fragt Flareshard^^ Auf der NATO werd ich das sicher mal zeigen ).

  3. #3
    Ja, es ist oft so, dass viele durch die hohen Anforderungen die ein Spiel bei der Entwicklung stellt, auf den Boden der Tatsachen zurück geholt werden und gleichzeitig ihr interesse verlieren. Es gibt nunmal kein "Make an epic game"-button. Viele sind numal wie kleine Kinder. Sie wollen etwas sofort haben, wollen aber nix dafür tun. Produzieren ist aber mit Aufwand verbunden. Mal ist sie grösser, mal kleiner. Aber sie ist da und auf sie muss eingegangen werden wenn man ein Spiel, gerade nach seinen (hohen) Wünschen, machen will.

  4. #4
    Makenshi, du hast wirklich ein Gespür für die Dinge, in deinem Text habe ich mich durchaus wiedergefunden.
    Ja, gerade als Maker habe ich viele der Stationen dort durchlaufen und enge Freunde wissen auch, dass aus diesen Gründen die Existenz von Sternenkind-Saga beispielsweise schon mehrfach auf der Kippe stand.

    Was das Projekt gerettet hat?
    Die Community und deren Rückhalt. Da gab es unzählige hilfsbereite Seelen, Dennis als Scripter, Troll und Davias als Pixler, Kobar als Maler und soviele Andere, während Andere uns beim Beta-Test sehr geholfen haben.

    Was ich also jedem Neuling raten kann?
    Sei einfach du selbst und freundlich. Beschäftige dich mit der Community und du bekommst es irgendwann tausendfach zurückgezahlt.
    Und es spart Frust, wenn ein Experte mit einem Mausclick Dinge löst, für die man selber unzählige Stunden gebraucht hätte.

    Wenn man also genug Rückhalt hat, dann kann man sich diesen Traum vom eigenen Spiel auch erfüllen.

  5. #5
    Der Weg kann manchmal schon steinig sein. Ein paar Dinge, die dir und anderen vielleicht helfen könnten:

    - entwickle vorher ein realisierbares Konzept und vermeide Stolpersteine (Features, die für die spätere Verwendung enorm erhöhten Aufwand bedeuten - i.d.R. ein eigenes Kampfsystem)
    - denke daran, dass "makern" ein Hobby ist
    - setze dich niemals zu viele Stunden daran (sonst sorgt das Sättigungsgefühl dafür, dass du morgen sowieso nicht dran gehst)
    - wenn du nervige Passagen anfängst, versuch sie immer zu vollenden, da du sonst keine Lust hast, daran morgen weiterzumachen (was man heute kann besorgen, dass verschiebt man nicht auf morgen)
    - wenn man keine Motivation hat, einfach ignorieren und warten, bis die Zeit wiederkommt (oftmals kommen einem beim Spielen kommerzieller RPGs wieder die tollsten Ideen)
    - vermeide es, Projekte mit anderen über das Internet zu gestalten, die beruflich und zeitlich nicht dir gleich sind und mit denen du nicht sehr gut befreundet bist
    - wenn es dich runterzieht, "bessere" Spiele zu zocken, dann lass es oder versuch es als Ansporn zu sehen
    - vermeide x-fache Vorstellungsthreads für kaum vorhandene Spiele
    - denke daran: jede Thread zu deinem Projekt besitzt eine Erwartungsphase und bedingt deiner Aufmerksamkeit: das bringt dein Projekt gerne mal in Stagnation oder dich in Demotivation (es gefällt keinem oder alle finden mich toll, ich habe meine Befriedigung bereits erreicht)
    - Freundin, Beruf und Co. sollten immer vorrangig sein und wenn es geht, sollte man niemals die Freizeit für das hier aufbrauchen, ansonsten wird das Programm eher zur Fessel, als dass man sich darauf freut

  6. #6
    Oh das mit der fehlenden Grafik kenn ich >.< kein Talent zum pixeln und dann ewig Suche und viele Edits,aber meistens änder ich dann meine Vorstellungen zu den Grafiken, die ich hab.

  7. #7
    Ein wirklich schön zu lesender Text
    Bei mir war das größte Problem die Motivation und vor allem die Grafik,
    ob ich mir zu viel vorgenommen habe weiß ich nicht, denke ein bisschen ^^

    Naja, da mir eher das technische liegt programmiere ich jetzt kleine Spielchen und mein erstes "richtiges Spiel" scheint wirklich bald fertig zu werden.

    Den 1.Punkt von Square kann ich nur betonen => besser ein paar Tage an einem Konzept sitzen und draufkommen, dass man es nicht schafft als nach einigen Wochen/Monaten, das spart viel Zeit und auch Frust.

    Todo Listen schaden übrigens auch nicht

  8. #8
    Ich war auch mal dieser Neuling, mit dem Unterschied das ich immer allein gearbeitet habe. Zwar habe ich noch kein fertiges Spiel, aber ich bin über den großen Berg von Stolpersteinen hinweg. Wie? Ich habe nie aufgegeben. Ich habe 1-2 Jahre gebraucht um technisch das mit dem Maker zu machen was ich mir vorgenommen hatte. Grafisch war ich jemand der selbst mit Paint seine Schwierigkeiten hatte. Nach 1-2 Jahren weiterer Arbeit (besser Übung) kann ich meine Chipsets, Charsets usw. selbst zeichnen und sogar mit Photoshop sehr gut umgehen. Dank der Geduld und der harten Arbeit sind die Meisten Stolpersteine aus dem Weg geräumt und ich fahre nun direkt auf das Ziel zu; ein eigenes RPG zu erschaffen. Noch ist es nicht draußen, aber viele die vor mir kamen haben schon bewiesen das es geht.
    Wichtig ist auch Abstriche zu machen, Motivationskiller zu eliminieren. "Kill your Darling" würde der Amerikaner sagen. Sich auch mal mit weniger zufrieden zu geben. Und es geht, ehrlich, auch wenn man ein Perfektionist ist.^^

  9. #9
    Zitat Zitat von Ascare
    Wichtig ist auch Abstriche zu machen, Motivationskiller zu eliminieren. "Kill your Darling" würde der Amerikaner sagen. Sich auch mal mit weniger zufrieden zu geben.
    Das ist aber schwierig, wenn man gierig ist =0
    Vor allem bei Kleinkram (bspw. Sprite-Buchstaben für 115 Monster zusammensetzen, benutzte Objektcharsets von 53 Hausinnenräumen neu ordnen, etc.) fliegt einem schonmal mental die Sicherung raus, es ist einfach ekelhaft xD

    Wenn man allerdings vom Nutzen der Gesamtsache (Skript, Areal, etc.) für das Spiel überzeugt ist und ohne damit nicht leben kann, sollte man es früh genug einbauen und nicht erst, wenn dann später die Gewissensbisse mit "hätte ich doch..." und "ach das könnte..." plagen.

    nya, solange man die Motivation immer nach oben kriegt und daran glaubt, es wirklich schaffen zu können (vor allem fachlich), sollte sowas eigentlich kein Ding sein. Der einzige Nachteil ist halt der horrende Zeitaufwand, leider~

  10. #10
    Das Erstellen eines größeren Maker-Spiels, das den eigenen Ansprüche und denen der Community genügt, ist sicherlich kein Zuckerschlecken. Und das gerade am Anfang ein Haufen Lernaufwand, gecancelte Projekte und Desillisionierungen stehten, ist glaube ich völlig normal.

    Anderseits verstehe ich das Argument des Aufwandes nicht so richtig. Wenn man sieht, welchen Aufwand manche andere Amateure für ihr Hobby betreiben, ohne dafür Geld zu bekommen - ich sage nur Fussballvereine in den unteren Ligen, Skater, Warhammer-Spieler, Amateurfilmer usw. Da steckt auch Aufwand über Jahre drin, bis es so weit ist, was präsentieren zu können - und auch dann reicht es meist nicht an das heran, was Profis bieten. Man muss sich eben klar machen, dass man auch bei einem Amateur-Projekt hohen Aufwand hat, ohne dafür eine Entlohnung zu haben.

    Ich finde das aber nicht mal so schlimm - denn schon das Makern an sich macht mir ja Spaß. Natürlich, es ist manchmal eine Hassliebe, wenn Dinge nicht so funktionieren, wie sie sollen. Wenn man an einer Szene oder einem Skript ewig sitzt. Und auch noch Ewigkeiten nichts präsentieren kann. Aber trotzdem freue ich mich über jede gelungene Map, jedes Feature, dass funktioniert, über jeden guten Dialog, der nach Feilen und zigmaligem Umschreiben endlich steht. Eine Veröffentlichung ist da nur das Sahnehäubchen - besonders, wenn man wirklich in einem Team arbeitet, so dass man nicht der einzige ist, der je das Geschaffene zu Gesicht bekommt.

    Und Teams sind natürlich schwierig zu koordinieren. Aber wenn man mit Leuten zusammenarbeitet, die man nicht aus dem Internet kennt und mit denen man sich nicht nur trifft, um am Projekt zu werkeln - dann hat man eine Chance. Okay, wir sind auch alle ziemlich beschäftigt und haben nicht gerade Unmengen von Freizeit, deshalb kommt alles nur mit Minimalschritten voran - aber es kommt voran, Schritt für Schritt ... und Teamarbeit kann auch unglaublich motivierend sein, wenn man sieht, was andere sich ausgedacht und umgesetzt haben!

    Ansonsten kann ich nur den XP empfehlen. Damit fallen viele ärgerliche Einschränkungen schon mal weg, man kann einfach viel leichter damit arbeiten - ob als Skripter, als Grafiker oder als Musiker.


    Fazit: Ich glaube, wenn man nicht nur makert, um etwas vorzustellen und sich klar ist, wie viel Arbeit und Mühe es ist - dann ist das Hobby RPG Maker nicht sinnlos, sondern sehr toll. Selbst wenn man das erhoffte Spiel vielleicht nie vorstellen wird, weil irgendwann dann gar keine Zeit mehr da ist.

  11. #11
    Ich muss Miau zustimmen, auch bei anderen Hobbies gilt das Motto "Ohne Fleiß kein Preis". Das Anmalen der Warhammer-Figuren ist so schrecklich aufwändig. ;_; Zum Glück bin ich über dieses Hobby schon vor meiner Makerzeit irgendwie drüber hinweggekommen, sonst wäre ich vielleicht gar nicht hier.

    Auf jeden Fall ist das meiste erlernbar. Für das Pixeln braucht man z.B. kein Talent. Ich bin der festen Überzeugung, dass man nur Erfahrung braucht. Das gilt allgemein für das Zeichnen. Ohne Talent wird man vielleicht kein zweiter Picasso, aber ein durchschnittliches Niveau kann jeder erreichen. Nicht anderes sieht es mit dem Scripten aus. Für das Schreiben von Geschichten und Dialogen ist Erfahrung mit Büchern hilfreich, für die Inszenierung von Szenen schadet es nicht viel Filme und Spiele zu kennen (und zu verstehen) usw. Das Problem ist eben nur, dass die Spielentwicklung "interdisziplinär" ist. Die wenigsten sind gute Allrounder und nicht jeder Teilbereich macht gleich viel Spaß. Teamprojekte kann man von vorne rein knicken, wenn die Mitglieder nicht gerade gute Freunde sind oder man sie bezahlt. Umso wichtiger ist es, dass man sich bei der Entwicklung klare Grenzen setzt und lieber ein relativ kurzes Spiel entwickelt, das wirklich fertig wird, als den riesigen Epos. Man muss sich auch die Frage stellen, ob das Spiel wirklich die Supergrafik braucht oder noch nie dagewesene "Technik". Ich finde es wichtiger, dass die Spiele wohlentworfen wurden.

    In einem Punkt muss ich dir aber widersprechen.
    Zitat Zitat
    Wer nutzt denn schon Standardsysteme wenn es Kampfsysteme gibt die origineller kaum sein könnten?
    Originelle Kampfsysteme sind auf dem Maker Mangelware. Die meisten selbstgemachten Kampfsysteme sind Adaptionen vom FF-Konzept. Entweder CTB oder ATB. So was aus Wilfred the Hero würde ich schon als originell bezeichnen, aber das gibt es eben nur sehr selten. Die Mehrheit der CBS-Entwickler sagt sich: "Hauptsache Seitenansicht, der Rest ist egal".

  12. #12
    Zitat Zitat
    Kein Talent dafür vorhanden? Ok, dann heisst es sich was editieren lassen und es sich zusammenschneiden.
    Talent? Es gibt bessere Ausreden, wenn man zu faul zum üben ist. Z.B., dass man Hausfrau ist oder einer regulären Arbeit nachgehen muss, dass man lieber Kuchen als Spiele macht, dass die Schule viel Zeit frisst usw... aber kein Talent zu besitzen? Wie Lachhaft.

  13. #13
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Talent? Es gibt bessere Ausreden, wenn man zu faul zum üben ist. Z.B., dass man Hausfrau ist oder einer regulären Arbeit nachgehen muss, dass man lieber Kuchen als Spiele macht, dass die Schule viel Zeit frisst usw... aber kein Talent zu besitzen? Wie Lachhaft.
    Tut mir leid, das Diskussionsniveau ist mir wortwörtlich zu "lachhaft".
    An sich ein Punkt über den man diskutieren könnte, aber nicht auf diese Art und Weise.

    @Kelven
    Der Satz war auch eher sarkastisch gemeint. Das sinnvolle KS auf dem Maker rar gesät sind, ist natürlich eine traurige Wahrheit.

    Zudem denke ich durchaus das du für das Pixeln ein gewisses Grundtalent brauchst. Ohne das kannst du in meinen Augen keine Tätigkeit ausüben in der sich alles darum dreht etwas zu zeichen, zu malen oder eben zu pixeln.
    Es muss ein gewisser Sinn für die Formen und Farben da sein. Das reine Vorstellungsvermögen wie das Gesamtwerk am Ende aussehen soll. Das ist denke ich ein Können das nicht jeder Mensch hat. Und ist in meinen Augen auch nicht erlernbar. Das ist etwas das man hat oder eben nicht.

    Simple Editierungen und Umfärbungen kriegt man hin. Klar. Aber eine Figur von Grund auf neu pixeln? Nein, das wohl eher weniger.

    @Miau

    An sich ist nichts dagegen einzuwenden das man für ein schöpferisches Hobby Mühe hat. Das sollte jedem klar sein. Es geht einfach nur darum, das man in diesem speziellen Hobby sehr leicht in die Situation rutschen kann das man lange Zeit kein Erfolgserlebnis durch das Hobby bekommt. Der Sinn eines Hobbys ist ja an sich das es Spaß machen soll.

    Bei den angesprochenen Warhammerfiguren hat man ein stetiges Erfolgserlebnis. Die eigene Sammlung wächst mit jeder Figur immer mehr. Man arbeitet in der Regel also eher an Einzelobjekten als wie beim entwickeln von Spielen am großen ganzen. Man will beim Spiele entwickeln ein Spiel erschaffen. Und von daher ist es imo nicht das gleiche ob man eine Map oder eine Figur bei Warhammer fertig hat. Der Erfolg der einen Map wird winzig wenn man an das eigentlich Endziel denkt.

  14. #14
    @makenshi
    Du machst es komplizierter als es ist. Wenn du Kindergartenkindern einen Apfel vorlegst und sagst sie sollen ihn abzeichnen, dann sieht das Ergebnis oft sogar wie einer aus. So lernt man Formen. Man schaut sich entweder das reale Objekt oder andere Zeichnungen an und irgendwann beherrscht man die Formen. Pixeln ist sogar einfacher als Freihandzeichnen, weil man über jeden Bildpunkt die volle Kontrolle hat. Licht und Schatten zu setzen ist auch nicht besonders kompliziert. Das lernt man durch Beispiele ziemlich schnell. Natürlich sehen die Werke dann nicht gleich wie die der Profis aus; das Level hab ich auch noch nicht erreicht; aber das ist ja auch gar nicht notwendig. Was ist denn so kompliziert daran von einer imaginären Lichtquelle ausgegangen die Farben etwas heller bzw. dunkler zu machen?

  15. #15
    @Kelven
    Fehlen bei deinen charas nicht oft immer Kontraste? Also starke Kontraste, möchte meinen so war das bei dir immer.
    Bin aber auch der Meinung man brauch nicht unbedingt Talent. Es wäre hilfreich aber sicherlich ist es nicht der Grund warum man nicht pixeln kann.
    Ich weiß nicht ob ich mit talent gesegnet bin aber ich hab auch schon vor langer Zeit den dicken Maker-Charan entkommen und pixle relativ ungewöhnlich xD

  16. #16
    Zitat Zitat von makenshi Beitrag anzeigen
    Tut mir leid, das Diskussionsniveau ist mir wortwörtlich zu "lachhaft".
    An sich ein Punkt über den man diskutieren könnte, aber nicht auf diese Art und Weise.
    Ist ein Fall von Joda: Es gibt nichts du diskutieren. Mach es, und irgendwann klappt es.

    Alles andere ist bescheuerte Geniepropaganda unserer Kulturindustrie.

    Ich bezweifle nicht, dass es Leute gibt, die es weniger Zeit kostet, zu gleichen Ergebnis zu kommen aber deswegen alle Vorstöße in das Feld der Kunst von vorneherein als vergebens hinzustellen ist bescheuert.

    Das Problem bei Makerspielen ist eher, dass man Nutzen und Aufwand von zusätzlichen graphischen Spielereien korrekt einschätzen muss. Es ist recht oft so, dass Neulinge darauf beharren, dass absolut alles ungenügend ist und ein total neuer Stil von Tile- und Charasets für ihr neues Spiel her muss. Ob sie das wirklich benötigen würden, können sie zu diesem Zeitpunkt meist überhaupt nicht einschätzen, da ihnen einfach die Erfahrung mit der Materie abgeht.

  17. #17
    Ich bin auch der Meinung, dass man fürs Pixeln ein gewisses Grundtalent braucht. Fehlt dieses, kann man üben soviel man will, es kommt nie etwas Gescheites dabei raus. Und der "Lohn" ist in solchen Fällen eh nur Kritik. Btw finde ich es ziemlich anmaßend, jemanden, nur weil er dazu steht, dass er etwas nicht kann, auch noch als faul hinzustellen Schließlich kann der/die nichts dafür, wenn das Talent fehlt. Außerdem läßt sich nicht alles durch Üben ausgleichen, sonst gäbs auf der Welt nur lauter Genies.

    Ansonsten finde ich, dass makenshi mit seinen Gedankengängen die Situation sehr genau beschrieben hat. Man sollte aus diesem Post ein eigenes Tutorial machen und jedem Neuling wärmstens als Lektüre an Herz legen.

  18. #18
    Wenn du mal über die Polemik von Ianus hinwegsiehst, wirst du erkennen, dass da schon etwas Wahres dran ist. Man hat meistens nur keine Lust sich mit der Materie auseinanderzusetzen. Natürlich lernt man Pixeln nicht über Nacht. Ich mache das schon seit grob geschätzt 15 Jahren, wobei ich erst 2002, als ich den Maker fand, richtig damit anfing. Man muss halt viel üben, sich Tutorials durchlesen usw. Ist bei Programmiersprachen doch nicht anders. Ich glaube kaum, dass ein Mensch mit durchschnittlichem Verstand eine Progammiersprache mithilfe eines guten Lehrbuches nicht lernen kann. Dadurch wird man sicher kein "Profi" (dazu braucht man Erfahrung), aber progammieren kann man dann schon.

  19. #19
    Um ehrlich zu sein empfinde ich es auch als etwas blauäugig zu sagen pixeln kann jeder lernen. Der Spruch Übung macht den Meister ist da auch mehr so ein Klischee.

    Es ist vielleicht etwas anderes wenn er vom jungen Alter her damit anfängt, dann kann das schon was werden, ist aber schon eine gewisse Routine in anderen Dingen vorhanden, wird es schwer.
    Talent zu besitzen für eine Materie ist ein wichtiger Faktor.

    Als simples Beispiel kann man hier das Malerhandwerk von mir ausnehmen, jemand der handwerklich einfach unbegabt ist, wird auch nach mehrmaligen versuchen eine Wand schrecklich verputzen, einfach weil ihm das Talent dazu fehlt, da kann er noch solange üben.
    Logischerweiße wird es irgendwann besser sein, aber trotzdem wird man merken das es nicht professionell verarbeitet wurde und es wird immer bescheiden aussehen. Mal ganz davon ab das es ihn auch Spass machen muss.

    Zitat Zitat von Kelven
    Du machst es komplizierter als es ist. Wenn du Kindergartenkindern einen Apfel vorlegst und sagst sie sollen ihn abzeichnen, dann sieht das Ergebnis oft sogar wie einer aus. So lernt man Formen. Man schaut sich entweder das reale Objekt oder andere Zeichnungen an und irgendwann beherrscht man die Formen. Pixeln ist sogar einfacher als Freihandzeichnen, weil man über jeden Bildpunkt die volle Kontrolle hat. Licht und Schatten zu setzen ist auch nicht besonders kompliziert. Das lernt man durch Beispiele ziemlich schnell. Natürlich sehen die Werke dann nicht gleich wie die der Profis aus; das Level hab ich auch noch nicht erreicht; aber das ist ja auch gar nicht notwendig. Was ist denn so kompliziert daran von einer imaginären Lichtquelle ausgegangen die Farben etwas heller bzw. dunkler zu machen?
    Trotzdem wird nicht jeder den Apfel in seiner Form gut hinbekommen, es muss der Person einfach liegen.
    Man könnte ewig darüber diskutieren, aber so leicht das ganze zu verallgemeinern das jeder sowas hin bekommt empfinde ich als falsch.
    Soviele Dinge spielen da ein Rolle, von mir aus nehme das räumliche Sehen.
    Es gibt einfach Personen die haben massive Schwirigkeiten Licht und Schattenspiele richtig darstellen zu können, und das wirkt sich dann letztendlich einfach auf solche Arbeiten wie das pixeln aus.

  20. #20
    Gibt es denn irgendwelche Studien, die das belegen was du sagst? Wir sprechen hier ja über normal begabte Menschen und nicht über die Fälle, in denen gehirnbedingt bestimmte Fähigkeiten nicht vorhanden bzw. schlecht ausgeprägt sind. Außerdem geht es nicht um das Pixeln auf dem Niveau von Profis, das kann praktisch niemand aus der Makercommunity, weil man dazu vor allem sehr viel Erfahrung braucht.

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