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Thema: Nightwalker [Demo]

  1. #21
    Oh, vielen Dank, Jenai.

    Geändert von Berkeley (15.05.2009 um 20:51 Uhr)

  2. #22
    Huhu again !

    Hab nun die Demo zu "Nightwalker" durchgespielt. Hatte auch mit ein bischen mehr Spielzeit gerechnet, aber das was kam war wirklich ganz gut und hat auf jedenfall Lust auf mehr gemacht .

    Man merkt das hier mit Liebe zum Detail gearbeitet wurde. Die Dialoge der Charaktere sind sehr gut ausgewählt und haben einen gewissen Charm. An manchen Stellen im Spiel wirkt das ganze sogar wie eine Art "Theater Stück" auf mich.

    Die Geschichte selber wurde sehr anschaulich und sehr gut in Szene gesetzt,
    nicht zu viel und nicht zu wenig, und doch recht flüssig.

    Das Mapping ist, bis auf kleine Ecken und Winkel im Spiel, wirklich sehr anschaulich, nicht zu viel und nicht zu wenig, wobei es Fehler gibt. Man kann manchmal in bestimmte Wände reinlaufen, zu tief in ein Dach eines hauses reinlaufen oder sogar in ein Bücherregal. Hier muss an der ein oder anderen Stelle nocheinmal nachgeschaut werden.

    Auch von der Atmosphäre her bietet das Game doch viel. Sowohl die bewölkten Wälder tagsüber, die leicht erleuchteten Höhlen als auch die Nächte wurden toll dargestellt.

    Doch am besten ist eindeutig der Soundtrack des Spieles. Schade das die alle verschlüsselt sind, gibt einige die ich mir auch so gerne anhören würde ohne das Game aufmachen zu müssen .

    Die Kämpfe selber sind auch ganz gut, wobei manche Monster und Gegner, insbesondere menschliche Gegner, sehr seltsam aussehen. Wie ich oben schon angesprochen habe sind die Schlangen für den Anfang irgendwie zu ätzend. Bei diesen Kröten wunderte mich das der Spezial-Angriff weniger abzog als der normale Angriff.

    Toll fande ich auch das Feature mit den Pfeiltasten, um Kisten und Türen zu öffnen.

    Ansonsten kann ich nur sagen, dass ich mich in Zukunft auf mehr Bildermaterial freuen würde, wobei ein Trailer oder eine zweite Demo auch toll wären . Das Spiel hat mich keinenfalls entäuscht und ihr habt euch echt den dritten Platz beim "Projekt des Monats" redlich verdient. Und weiterhin viel Spaß beim entwickeln eures Spieles !

    Gruß: Erzengel

    Geändert von erzengel_222 (15.05.2009 um 21:03 Uhr)

  3. #23
    Bug-Report 3 erstmal vorneweg:
    - Quodo-Picture: Eckige Kerbe im Kopf und weißer Rand
    - selbes Ereignis, Neel: "überlaufen" (Überlaufen), "Bestiz" (Besitz), "einzige" (Einzige)
    - Neel nach Einblendung des Radulf-Pictures: "Umkreis von Festum" (Leerzeichen zuviel), Magrid: "auf dich Herlock" (Komma hinter "dich")
    - nach dem Endfight, Cutszene hinterm Stadttor, Neel: "nähmlich" (nämlich)
    - Neel nach Schleichpassage: "umsonst rausgeschlichen" (Leerzeichen zuviel)
    - Genzo im Haus: "auseinander getrieben" (auseinandergetrieben)
    - Wirt Fred: "nichtmal" (nicht mal)
    - Reno vs. Neel, KS wenn Reno seine Schrei-Technik benutzt: "anschrein" (anschreien)
    - Quodo eingefangen: "behersschen" (beherrschen), "dir noch weh tu" (hört sich affig an, dann lieber sowas wie "ich dich noch verletze")
    - Radulfs Keulenregal: Sollte auf Stern eingestellt werden
    - Festum, untere Burgmauer, linkes Haus: Seite ist X, Mitte des Hauses ist O, wirkt so als wenn das Haus innen hohl wäre.
    - Neel, Hauptmannsbuch: "...ist verschwunden gewesen... ist vermutlich tot" (Wortwdh. von "ist", das zweite würd ich streichen).
    - Shanna & Reno: "ichs" (ich es), "vorbei schaun" (vorbeischauen)
    - Siegberts Picture ist eines der kleineren, würde ihn daher auch eher in den Hintergrund einblenden, also hinter Radulf (hat das größere Picture, so haste nen Perspektivgewinn)
    - Gerons Haus: Auch hier wieder etliche Begehbarkeitsmacken:
    ~Schränke, Kisten, Lampe, etc. -> das Tile welches hinter der Wand versteckt wird, sollte noch noch nen Event erhalten (same layer as hero)
    ~Der Spiegel so wie das Gemäldestativ sollten unterhalb auf O eingestellt werden und nicht auf X, genug Platz ist auf jeden Fall vorhanden
    ~Einige Objekte (u. a. der Küchenschrank) sind obenrum auf X eingestellt, da sollte schon ein Stern hin)
    - Elma: "und was denn" ("denn" würde ich streichen, Stilfehler)
    - Neel, Hauptmannshaus: Trägt schwere Rüstung und Helm, geht er allerdings zur Tür, sieht er wieder normal aus (Faceset)
    - Dranors Bruder, Kammer, Tagebucheintrag, Picture: Seid/Seit-Fehler
    - Hauptmann zu Neel: "Machen sie" (Sie), Neel: "richtung" (Richtung)
    - Hauptmannshaus (weiß net mehr genau welcher Dialog): "anlegen" (Komma dahinter), "muss ichs" (muss ich es)
    - Neel zur Wache, Hauptmannshaus: "zum Herr Hauptmann" (auf jeden Fall stilistisch falsch, dann schneid "Herr" lieber raus und ändere ggf. den Satzbau)
    - KS: Gegenstände sind im Kampf wichtiger als Abwehr, würde deren Anordnung mal tauschen.
    - Mehr Faceposen: Ist zwar schön dass jeder NPC ein Gesicht hat, aber unlustigerweise tut sich da bei bestimmten Emotionen einfach garnichts bzw. wirkt einfach nur unpassend. Schade.

    Uff, zusammen mit meinen anderen beiden Bug-Reporten wurde da ne ganze Menge übersehen, teilweise auch lächerlich eindeutige Sachen... am besten vor den Betatests immer selber durchzocken, meistens erkennt man als Ersteller seine eigenen Fehler immer am besten und erschlägt seine Tester nicht mit einer Fülle an Winzig-Fehlern. Auf jeden Fall nichts ernsthaftes dabei, das ist schonmal sehr lobenswert =)

    Meine Meinung zu eurem Game:
    Joah, hat auf jeden Fall Spaß gemacht, Höhepunkte waren ja wohl mit Abstand die Sache mit der Höhle und die Ereignisse um Festum, fand ich toll inszeniert. Mapping ist erste Sahne, gefällt mir ebenfalls sehr gut. Bin im übrigen mal gespannt wie es mit den beiden weitergeht, da haste ja ein erstaunlich offenes Ende ohne Cliffhanger stehengelassen. Auf jeden Fall toll dass man endlich mal einen taktischen Partner an die Seite bekommt, der hatte mir vorher immer gefehlt. Limit-Attacken find ich auch recht schnieke, so muss ich mir jedenfalls keine Sorgen um die MP-Auffrischung machen ("Schreien" war bis auf einen Kampf recht nutzlos). Man sieht btw dass du dich recht stark an UiD orientierst (Kriminalfall, jeder ein Faceset bzw. eine Seele, Festum erinnert stark an Königsberg), kann auf jeden Fall nur positiv sein solange es Spaß garantiert =)

    Zu den negativen Seiten: Leider hattest du wohl etwas zuviel Freude am Mapping, für meinen Geschmack sind da etwas zuviele ereignislose Durchlaufmaps vorhanden (auch wenn sie gut gemappt sind). Es passiert einfach nix drauf, oft nicht einmal ein Kampf oder was zum Sammeln. Zweiter Knackpunkt ist das KS: Die Monstersprites sehen teilweise öde bis unschön aus, die Eingangssequenz von Reno/Neel ist zu abgehackt (vor allem da er im anderen Moment gleich 5 Schritte weiter links steht) und die Kämpfe zu Anfang sind einfach nur Enter-Gekloppe (bis auf die Limit-Attacke). Der einzige Kampf der mich richtig gefordert hat, war der letzte in dieser Demo, alle anderen waren verhältnismäßig leicht zu knacken. Ich hätte mir von Anfang an einen taktischen Partner gewünscht, allein kloppt es sich halt nicht so lustig. Ansonsten fand ich die Rücksperren nicht sehr prickelnd, mir sind dadurch zwei Quests flöten gegangen (Dämonentor und der Kerl mit seinen verlorenen Sachen). Ich finde das sollte jeder selber entscheiden, ob er nochmal zurückgeht oder nicht. Allgemein finde ich die Linearität der Maps nicht so doll, da hätte man mehr rausholen können.

    In Sachen Gebietsaufbau würde ich dir deshalb nochmal Ara Fell ans Herz legen, der Ersteller hat das Ganze hier wirklich erstklassig verzweigen können, ich kenne da nichts besseres. Auch das KS (ebenfalls 2k3) ist erstklassig auf Taktik getrimmt, da könnte man sich noch was abschauen.

    Insgesamt ist mein Eindruck ein recht Guter, allerdings solltet ihr eure Fehlerquellen kennenlernen (sind fast immer dieselben), dann habt ihr auch mit unliebsamen Käfern weniger Ärger. Storymäßig und optisch seid ihr erste Sahne, an einigen Kernpunkten (KS, Linearität) sowie einigen Details müsst ihr aber wie gesagt noch feilen.

    Viel Spaß weiterhin an Nightwalker ;)

  4. #24

    Users Awaiting Email Confirmation

    Alsooo, ich habe es mal angestestet und es hat mir wirklich gefallen!
    In Atmosphäre gebe ich das Spiel 4\5, Mapping 5\5, Gameplay 5\5!

    Aber dieser Dieb macht mich noch verrückt, warum ist er so Stark_ ich habe nicht genügend gegenstände um mich zu Heilen!
    Kann ich ihm irgendwie besiegen, ich habe es schon 5 mal probiert!

    Aber das Spiel ist ne grose leistung finde ich,

    mfg,Altair66

  5. #25
    Huhu !

    Zu den von Davias genannten Punkten kann ich zwei zustimmen.
    Das mit den ganzen "Event bzw. aktionslosen Maps" war mir auch aufgefallen. Der Spieler erwartet ja eigentlich auf jeder Map irgend etwas zum erforschen bzw. einen Kampf. So machst du dir ein wenig zu viel Arbeit, die man noch hätte sinnvoll ausbauen können. Und dann diese Sperrungen, wo man eben auf manche Maps nicht mehr zurück kann.

    Wobei das mit diesem Dämonentor, dass kann man garnicht lösen in derDemo ich denke dieser "Zwischenquest in der Höhle" ist sozusagen die Belohnung. Zumindestens konnte ich danach nicht mehr zu dem Tor zurück.

    @ Altair66:

    Du musst die Doppelangriff Attacke einsetzten. Sollte Neel der Dieb zum Messerwurf ansetzen vorher abwehren.
    Blutungen umgehend behandeln mit einem Verband.

    Gruß: Erzengel

  6. #26
    @Blitzfuerst
    Zitat Zitat
    Hübsche Maps, schöne Musik und Tote in den ersten Minuten, das sieht man doch gern.


    Zitat Zitat
    Also, letzteres wegen der Dramatik, ist ja alles ganz traurig und dergleichen.
    Höre ich da einen Hauch Ironie

    Zitat Zitat
    und auch sonst mag ich das Kampfsystem, wenngleich ich mich immer so sehr in Geduld üben muss, bis ich wieder dran bin, böse Umstellung für ungeduldige Menschen.
    Wie die Meinungen doch auseinander gehen können

    Für alle dies zu hektisch finden könnens im Menü einfach von Normal auf Leicht umstellen, das führt dann dazu, dass die Monster einen nicht angreifen können während man was auswählt, also hat man dann alle Zeit der Welt

    Zitat Zitat
    Oh, und was ich doppelt unterstreichen möchte und mag: Das Sprachniveau. Die Erzähl-Einlagen des Erzählers sind schön geschrieben und auch sonst wirkten bisherige Charaktere, die ich ansprechen konnte, auch wie Teil der Welt denn bloßer Dekoration, habt ihr sehr schön gemacht.
    Ich hab mir auch Mühe gegeben die Charaktere nicht leblos wirken zu lassen, schön zu hören, wenn du findest, dass es geklappt hat :P

    Und klasse dass dir die Demo auch bis zum Ende gefallen hat und das du dich auf neues Material freust, aber das wird nicht so schnell kommen vermute ich

    @Berkeley
    Joa die Kämpfe sind durchaus anspruchsvoll gestaltet und wenn du mal einen nicht schaffen solltest, es gibt da ne kleine Hilfe-Datei mit ein paar Strategie-Tipps :P

    @erzengel_222
    Zitat Zitat
    An manchen Stellen im Spiel wirkt das ganze sogar wie eine Art "Theater Stück" auf mich.
    Du wirst es nicht glauben, aber am Anfang habe ich mit dem Gedanken gespielt die Ereignisse um Festum als eine Art Theaterstück zu inszenieren

    Zitat Zitat
    Doch am besten ist eindeutig der Soundtrack des Spieles. Schade das die alle verschlüsselt sind, gibt einige die ich mir auch so gerne anhören würde ohne das Game aufmachen zu müssen .
    Das heißt wohl nochmal spielen und stehen bleiben um zu hören
    Oder Erdenstern-CDs kaufen go, go, go xD

    http://erdenstern.de/

    Vielen Dank für dein Lob, wenn man sowas liest, dann haben die 1 1/2 Jahre makern doch nen Sinn

    @Davias
    Davias ich hasse dich
    Vorallem für folgenden Satz:
    Zitat Zitat
    m besten vor den Betatests immer selber durchzocken, meistens erkennt man als Ersteller seine eigenen Fehler immer am besten und erschlägt seine Tester nicht mit einer Fülle an Winzig-Fehlern.
    Du kannst dir nicht vorstellen wie oft wir das durchgespielt haben und das ist auch der Grund warum diese Fülle an "Winzig-Fehlern" (hab jetzt die Liste durch und konnte keinen finden der entscheiden für den Spielfluss wäre, sind ja größtenteils Tippfehler) noch vorhanden ist.
    Ich konnts einfach nimmer sehen.

    Hier muss ich auch noch Graf Fuchien zu gute halten, dass er einen so umfangreichen Bogen abgeliefert hat, dass ich ihn auch nicht komplett durchgearbeitet habe... >_>

    Einfach schneller lesen und net so genau hinschaun :P

    Aber ich werde (wenn ich Nightwalker wieder im Maker aufmachen kann ohne zu würgen) da nochmal drüber gehen und ne verbesserte Version hochladen

    Zitat Zitat
    Joah, hat auf jeden Fall Spaß gemacht, Höhepunkte waren ja wohl mit Abstand die Sache mit der Höhle und die Ereignisse um Festum, fand ich toll inszeniert.
    War auch so geplant, gut das es geklappt hat

    Zitat Zitat
    Mapping ist erste Sahne, gefällt mir ebenfalls sehr gut
    Reich ich mal an Pingelman weiter :P

    Zitat Zitat
    Auf jeden Fall toll dass man endlich mal einen taktischen Partner an die Seite bekommt, der hatte mir vorher immer gefehlt.
    Zitat Zitat
    Ich hätte mir von Anfang an einen taktischen Partner gewünscht, allein kloppt es sich halt nicht so lustig.
    ebenso wie

    Zitat Zitat
    Ansonsten fand ich die Rücksperren nicht sehr prickelnd, mir sind dadurch zwei Quests flöten gegangen (Dämonentor und der Kerl mit seinen verlorenen Sachen).
    Ich finde das sollte jeder selber entscheiden, ob er nochmal zurückgeht oder nicht.
    Ist storytechnisch so bedingt
    Dass die Kämpfe am Anfang stupides Entergekloppe sind, da werd ich nicht viel dran reißen, da einfach nicht genug Fähigkeiten zu Beginn zur Verfügung stehen um da Abwechslung reinzubringen.
    Ich möchte aber nicht, dass Reno mit 50+ Adrenalin Fähigkeiten und 30+ Kampfschrein loslegt :P

    Ich hoffe doch, du hast (vorallem den Endkampf, ich denke der wird ein guter Prototyp für die folgenden) als taktischer empfunden.

    Zitat Zitat
    Allgemein finde ich die Linearität der Maps nicht so doll, da hätte man mehr rausholen können.
    Muss ich dich enttäuschen, die Linearität ist Absicht so und wird sich
    bis zu einem gewissen Punkt im Spiel (den ich jetzt nicht spoilern werde )
    sich auch nicht ändern.
    Es gibt für Reno einfach keinen Grund zurück zu gehen, wenn er weiß
    dass sein Vater irgendwo da draußen ist und er schon tot sein könnte,
    oder jeden Moment sterben könnte.

    Da hat er einfach keine Zeit über ne Wiese zu hopplen und Blümchen zu
    pflücken

    Zitat Zitat
    Man sieht btw dass du dich recht stark an UiD orientierst (Kriminalfall, jeder ein Faceset bzw. eine Seele, Festum erinnert stark an Königsberg), kann auf jeden Fall nur positiv sein solange es Spaß garantiert =)
    Das muss ich mal ganz eindeutig von mir weisen, da UiD den Kriminalfall nicht erfunden hat
    Es entsteht natürlich sofort der Eindruck, man würde UiD kopieren, wenn man mit M&B was macht, weil UiD einfach das bekannteste Beispiel
    dafür ist, wage ich mal zu behaupten.
    Es kann natürlich sein, dass ich unterbewusst von UiD beinflusst wurde (war
    schließlich mein erstes RPG-Spiel ), aber ich hab kein einziges Mal
    beim Makern an UiD gedacht
    (nur um das mal gesagt zu haben x3)

    Zitat Zitat
    Leider hattest du wohl etwas zuviel Freude am Mapping, für meinen Geschmack sind da etwas zuviele ereignislose Durchlaufmaps vorhanden (auch wenn sie gut gemappt sind). Es passiert einfach nix drauf, oft nicht einmal ein Kampf oder was zum Sammeln.
    Ich hatte keine Freude am Mapping, wenn überhaupt dann Pingelman.
    Es ist irgendwie schade, dass alle denkn ich hätte das gemacht, nur weil
    ich mehr schreib als er. =/
    Betonung liegt hier darauf, dass es ein Teamprojekt ist.

    Und sei froh, dass du die allererste Version nicht gespielt hast, da wars wesentlich schlimmer
    In Zukunft werde ich mir Mühe geben, dass so gut es geht zu vermeiden

    Zitat Zitat
    Die Monstersprites sehen teilweise öde bis unschön aus

    Naja, ich kenne mich nicht so gut mit iwelchen Rips aus Spielen aus und ich kenne spontan auch keins, dass Gegner hätte, die zu meinem Pixelstil (der der Kämpfer) passen würde.
    Außerdem wäre ich dann an das vorhande Material gebunden.
    Deshalb mach ichs lieber selber, mit der Übung wirds schon besser werden


    Vielen Dank für deine umfangreiche Antwort und wenn nochmal irgendwas
    von unserer Seite ansteht, würde ich mich freun, wenn du dich mit diesem
    Gewissen Grafen zusammentun würdest (als Betatester und so ) und uns dann ermöglichst ein noch fehlerfreieres Spiel rauszubringen.

    @Altair66
    Wegen den Heilgegenständen, da solltest du mal in den örtlichen Shop schaun, wenn du die Möglichkeit hast

    Und ne kleinen Strategietipp findest du in der Hilfe-Datei

    Geändert von Fuxfell (16.05.2009 um 16:19 Uhr)

  7. #27
    Fuxfell hat mich gebeten, meine Verschlüsselung nochmal zu überprüfen.

    Was Mnemonik da erzählt, kann eigentlich nicht sein. Die Dateien im Ordner "Music" sind leer (0 Byte) und dienen nur dazu, die Musik im Maker auswählebn zu können, die Dateien im Ordner "Music$$$$$......" sind manipulierte MP3-Dateien, die so aussehen, als wären sie die Musik - sie sind aber auch leer (dient der Tarnung). Sie identifizieren aber die Musik, daher würde ein Austauschen von 2 Dateien auch ein Austauschen der Musik ermöglichen, das stimmt. Ihr könnt ja gerne mal per Hexeditor reinsehen: 99% des Inhaltes sind Leerzeichen. Daher kann ich es einfach nicht glauben, dass Mnemonik die MP3s ganz normal abspielen kann, weil nämlich gar keine Musik drinne ist

    Die eigentliche Musik steckt woanders. Und dass sie da jemand rausbekommt (außer einem Cracker, von denen es hier aber wenig gibt afaik ^^), ist eigentlich nicht möglich.

    mfG Cherry

    PS: Hammer, das Game, hab ich dir aber afaik schon mal gesagt.

  8. #28
    Story:
    Ganz ok, imo nichts besonderes aber mir hat es durchaus gefallen^^

    Charaktere:
    Bisher hab ich noch nicht weit gespielt, Reno hat bisher eher weniger Charakter und ist mehr typisch Held, was sich ja noch ändern kann D:

    Technik:
    SKS, nicht das es schlimm ist aber es gefällt mir eher weniger. Aber da auch einiges selber drin ist wirds besser. Abzug bekommt das Spiel nochmal für das schlechte Blinzelnscript^^° Ein CE-Event wäre hier besser, auf jeder Map ein Blinzelevent ist nicht nur umständlich sondern verursachte bei mir auch den Fehler, das Reno mit geschlossenen Augen mit jemandem sprach xD

    Features:
    Gefallen mir, das Adrenalien-Feature find ich intressant, nur Schade das man nirgends sieht wie weit die Leiste aufgeladen ist.
    Dennoch würde es mir gefallen, wenn es etwas mehr gibt. Zb wäre es nicht schlecht, wenn man zumindest Bücherschränke anquasseln könnte.

    Musik:
    Ok, aber weniger mein Ding^^ Klingt alles sehr mittelalterlich, was zwar gut klingt aber nicht ganz meine Geschmacksrichtung trifft.

    Grafik:
    Volle Punktzahl, da mir das Mapping sehr gut gefällt. Sehr dichte Athmo, alles schick. Gibs nix zu meckern^^ Außer vllt, die Battlechars, wirken etwas steif.

    Fazit:
    Solides Projekt. Nicht ganz das was ich erwartet hab, aber es reicht mir persöhnlich völlig xD
    Weitermachen!

    Mfg R.D.

  9. #29
    @Cherry
    Gut, jetzt bin ich beruhigt

    Und schön das es auch dir gefallen hat

    @R.D.
    Zitat Zitat
    Gefallen mir, das Adrenalien-Feature find ich intressant, nur Schade das man nirgends sieht wie weit die Leiste aufgeladen ist.
    Tja, Reno sieht im Kampf doch auch nicht viel Adrenalin er hat
    Außerdem ist das Prinzip ja recht einfach zu durchschaun, findest du nicht?

    Zitat Zitat
    Dennoch würde es mir gefallen, wenn es etwas mehr gibt. Zb wäre es nicht schlecht, wenn man zumindest Bücherschränke anquasseln könnte.
    Wir habens mit Absicht relativ einfach gehalten, damit auch die Entwicklungszeit einigermaßen kurz bleibt (voll und so o.O)
    Mir ergibt sich auch nicht der Sinn mit Schränken reden zu können, da man
    da ja sowieso nix interresantes erfährt
    (und das kann man btw. an bestimmten Stellen im Spiel schon, z.B. wenn
    man Orte genauer untersuchen muss )

    Wieso steckst du eigentlich den Punkt Athmosphäre mit zu Grafik? ;P
    Ist mMn doch eher (für mich zumindest) mit Story in Verbindung zu
    bringen.

    @Die Leute die mehr erwartet haben
    Nur so rein aus Intresse, was habt ihr denn mehr erwartet?

  10. #30
    Zitat Zitat von Fuxfell
    Für alle dies zu hektisch finden könnens im Menü einfach von Normal auf Leicht umstellen, das führt dann dazu, dass die Monster einen nicht angreifen können während man was auswählt, also hat man dann alle Zeit der Welt ^.^
    Zitat Zitat von Cherry
    So, jetzt ist auch das 3. Problem gelöst:

    Wie man bei einem neuen Spiel automatisch im passiven Kampfmodus ("Wait") startet
    Gilt nur für den RM2k3 v1.08!

    1. RPG_RT.EXE in einem Hex-Editor öffnen

    2. Byte an Offset 7E820 zu 01 ändern
    die Stelle sollte so aussehen (rot markiertes Byte ändern):
    7E810 :: 00 01 00 00 00 33 C0 89 83 D8 00 00 00 C6 83 C8 ....3+ëâÏ...ãâ+
    7E820 :: 00 00 00 00 A1 0C DC 4C 00 8B 00 83 B8 B8 00 00 ....í _L.ï.â©©..

    3. Speichern und gut ist!

    mfG Cherry
    Sehr praktisch, ebenso wie der No-Row-Patch. Er haut die standardmäßige Row-Anzeige im KS raus (bestimmt ob der Char hinten oder vorne steht), normalerweise ist die nämlich recht überflüssig.

    Wegen der vielen Mini-Fehler nochmal: Ich selber habe immer auf einem Zettel mitgeschrieben, wirkt Wunder. Ganz ärgerlich sind natürlich die Fehler, bei dem das Game abschmiert oder einen falschen Befehl auslöst, ohne den man später nicht mehr weiterkommt. Da muss das Game ausgeschaltet und im Maker erstmal rumgeforstet werden, sehr ärgerlich. Bei solchen Winzfehlern aber hätte man im Grunde nur mitschreiben brauchen. Kann dich aber wegen dem "würgen" schon verstehen, bei mir in der Alpha/Beta/Gamma waren auch teilweise ekelhafte Bugs drin, die mir das Ganze immer wieder vergällt haben (teilweise 15-18 DIN-A4-Blätter voller Käfer).

    Zitat Zitat von Fuxfell
    Es ist irgendwie schade, dass alle denkn ich hätte das gemacht, nur weil
    ich mehr schreib als er. =/
    Yoah, ist schade. Teamprojekte gibts allerdings nicht viele und deshalb geht man immer instinktiv davon aus, dass nur einer hinter dem Projekt steht. Ist halt reine Gewohnheitssache.

    Wegen der Monstersprites:
    Zitat Zitat von Fuxfell
    Naja, ich kenne mich nicht so gut mit iwelchen Rips aus Spielen aus und ich kenne spontan auch keins, dass Gegner hätte, die zu meinem Pixelstil (der der Kämpfer) passen würde.
    Alternativen gäbe es im Grunde genug, allein schon spriters-resource hat über 20.000 Sprite-Sets in so ziemlich jedem Stil. Von charas-project und den vielen anderen Seiten garnicht mal zu reden~
    Allerdings ist so eine Suche auch recht zeitintensiv, daher kann ich schon verstehen dass du lieber auf deine bewährten Sprites setzt.

    Zitat Zitat von Fuxfell
    Vielen Dank für deine umfangreiche Antwort und wenn nochmal irgendwas
    von unserer Seite ansteht, würde ich mich freun, wenn du dich mit diesem
    Gewissen Grafen zusammentun würdest (als Betatester und so xP) und uns dann ermöglichst ein noch fehlerfreieres Spiel rauszubringen. :)
    Gerne ;)

  11. #31
    Zitat Zitat von Fuxfell Beitrag anzeigen

    Tja, Reno sieht im Kampf doch auch nicht viel Adrenalin er hat
    Außerdem ist das Prinzip ja recht einfach zu durchschaun, findest du nicht?
    Bin ne Anzeigen-Freak^^

    Zitat Zitat
    Wir habens mit Absicht relativ einfach gehalten, damit auch die Entwicklungszeit einigermaßen kurz bleibt (voll und so o.O)
    Mir ergibt sich auch nicht der Sinn mit Schränken reden zu können, da man
    da ja sowieso nix interresantes erfährt
    (und das kann man btw. an bestimmten Stellen im Spiel schon, z.B. wenn
    man Orte genauer untersuchen muss )
    Weil ich gerne mehr über die Spielwelt erfahre, weil ich gern lese, deshlab. wie bei Sternenkind Saga eben. zb. Ich gehe in ein Haus und finde nichts außer einen NPC der mir erzählt wie toll das Dorf doch ist. Mehr gibs da nicht? Nichtmal Bücher? in denen man zb Anspielung auf andere Games machen kann oder kleine witze einbauen kann? Öde~ Deshalb wäre es schöner.

    Zitat Zitat
    Wieso steckst du eigentlich den Punkt Athmosphäre mit zu Grafik? ;P
    Ist mMn doch eher (für mich zumindest) mit Story in Verbindung zu
    bringen.
    Ist bei mir generell zusammen^^ Athmo hat imho nicht was mit Story zu tun, sondern mit dem "Feeling" das die Umgebungen einen geben, die Stimmung die sie eben erzeugen. Deshalb auch Grafik, weil is grafisch.

    Zitat Zitat
    @Die Leute die mehr erwartet haben
    Nur so rein aus Intresse, was habt ihr denn mehr erwartet?
    Mehr eben, bei der hübschen Grafik hab ich persöhnlich erwartet, das ähnlich wie bei UID man halt zb Dinge anquasseln könnte. Sprich die Spielwelt auch einen Sinn hat. Bei Nightwalker bin ich leider viel zu oft einfach durch die schöne Umgebung gelaufen D:

  12. #32
    So ich hab mal bis zum Kampf mit gespielt.


    Joa sonst ist es so wie ich es mit vorgestellt habe, hallt nur ohne die unschönen details die ich beschrieben habe.

  13. #33
    @Davias
    Ich find das mit dem Warten/Nicht Warten eigentlich ne ganz lustige
    Option, wieso sollte man die rausnehmen? ;P

    Zitat Zitat
    Ich selber habe immer auf einem Zettel mitgeschrieben, wirkt Wunder.
    Du wirst es mir nicht glauben, aber ich habs auch gemacht
    Wenn ich jetzt mal grob überschlage warens auch 10 Seiten

    Das Problem wegen den ganzen Tippfehlern ist dass ich so flüchtig drüber lese, wenn ich den Text schon kenne (geht mir in der Schule auch so :P)
    Und ich kenn den Text, schließlich hab ich ihn ja selbst geschrieben
    (hoffe du verstehst was ich meine x3)

    Wie schonmal gesagt, ich gelobe Besserung und werds auch ausbessern
    und die verbesserte Version hochladen.

    Zitat Zitat
    Ganz ärgerlich sind natürlich die Fehler, bei dem das Game abschmiert oder einen falschen Befehl auslöst, ohne den man später nicht mehr weiterkommt. Da muss das Game ausgeschaltet und im Maker erstmal rumgeforstet werden, sehr ärgerlich.
    Na die gibts doch hoffentlich nicht mehr? o.o

    Wegen den Sprites:
    Wie gesagt, so bin ich komplett frei was zu machen und alles hat den gleichen (für manche halt auch unschönen ) Stil.
    Ansonsten könnts leicht passieren das ich jetzt was brauch und dann Stile
    mischen müsste und das mag ich garnicht
    Das es genug Alternativen gibt, weiß ich selbst.

    @R.D.
    Zitat Zitat
    Weil ich gerne mehr über die Spielwelt erfahre, weil ich gern lese, deshlab. wie bei Sternenkind Saga eben. zb. Ich gehe in ein Haus und finde nichts außer einen NPC der mir erzählt wie toll das Dorf doch ist. Mehr gibs da nicht? Nichtmal Bücher? in denen man zb Anspielung auf andere Games machen kann oder kleine witze einbauen kann? Öde~ Deshalb wäre es schöner.
    Das magst du vielleicht als öde empfinden, ich tu das nicht
    Rührt daher, dass ich in noch keinem Spiel Bücher gelesen habe, weils mich einfach nicht interresiert hat und ich vermute mal, dass es da den meisten
    so geht. Deshalb wäre das irgendwo verschwendete Arbeit. Da spinn ich in der Zeit lieber die Story noch 10 minuten weiter.
    Hinzu kommt noch, dass man dann auch konsequent sein müsste. Wenn ich schon die Möglichkeit habe mit Schränken zu reden, dann will ich das auch bitte überall können und mit allen andern Dingen auch. (Was auch bei so Untersuchungszeug der Fall ist).
    Und ich finds einfach anstrengend sich dann für jeden Fitzel nen sinnvollen (!) Kommentar auszudenken.
    Weil sowas à la: "Oh ein Buch mit dem Titel "Kriege des 3. Jahrhunderts"!" ist für mich nicht nötig, da auch nicht sonderlich informativ.

    Ich setz dann lieber auf NPCs (gut solche gibts bisher noch nicht viele) und lass die zur Not was über die Welt erzählen.

    Zitat Zitat
    Mehr eben, bei der hübschen Grafik hab ich persöhnlich erwartet, das ähnlich wie bei UID man halt zb Dinge anquasseln könnte. Sprich die Spielwelt auch einen Sinn hat. Bei Nightwalker bin ich leider viel zu oft einfach durch die schöne Umgebung gelaufen D:
    Naja es ist so, dass Pingelman zusammenhängende Gebiete mappt, die ich dann bekomme und die Story reinmakere.
    Und Maps die nicht storyrelevant sind werden dann halt mit Gegner/Truhen aufgefüllt, da mMn nicht auf jede Map zwingend ne Quest gequetscht werden muss.

    Wie gesagt, es war in der 1. internen Demo wesentlich schlimmer

    Viele der Dinge die euch nicht ganz gefallen mögen (z.B. Linearität/Durchlaufmaps/Schränke ansprechen) sind so, weil sie Pingelman und mir gefallen/nichtgefallen und wir ein Spiel machen, was wir gerne
    spielen würden.
    Ihr seht, es ist halt eben nach unserem Geschmack ausgerichtet und Geschmäcker sind eben verschieden


    @treeghost

    Zitat Zitat
    Gut sie sehen solide aus aber die Animationen sind dir nicht sonderlich gelungen, damit meine ich aber jetzt nicht die angriffs animationen sondern eher die, die immer den kompletten Bildschirm besetzen.
    Sorry, aber ich versteh nicht ganz welche du genau meinst?
    Die in denen der Hintergrund schwarz wird?

    Die Anfangsani werd ich dann wohl nochmal überarbeiten

    Zitat Zitat
    Außerdem verstehe ich nicht wieso Reno nicht 2-3 Maps zurück will. o_o
    Weil er ein zielstrebiger Abenteurer ist, der seinen Blick nur nach vorne
    richtet, weil er dort seinen Vater finden wird

  14. #34
    Zitat Zitat von Fuxfell Beitrag anzeigen


    @treeghost


    Sorry, aber ich versteh nicht ganz welche du genau meinst?
    Die in denen der Hintergrund schwarz wird?

    Die Anfangsani werd ich dann wohl nochmal überarbeiten


    Weil er ein zielstrebiger Abenteurer ist, der seinen Blick nur nach vorne
    richtet, weil er dort seinen Vater finden wird
    lol ich wusste gar nicht das man mich mit 5 Sätzen überzeugen kann.

  15. #35
    Zitat Zitat von Fuxfell Beitrag anzeigen
    @R.D.
    Das magst du vielleicht als öde empfinden, ich tu das nicht
    Rührt daher, dass ich in noch keinem Spiel Bücher gelesen habe, weils mich einfach nicht interresiert hat und ich vermute mal, dass es da den meisten
    so geht. Deshalb wäre das irgendwo verschwendete Arbeit. Da spinn ich in der Zeit lieber die Story noch 10 minuten weiter.
    Hinzu kommt noch, dass man dann auch konsequent sein müsste. Wenn ich schon die Möglichkeit habe mit Schränken zu reden, dann will ich das auch bitte überall können und mit allen andern Dingen auch. (Was auch bei so Untersuchungszeug der Fall ist).
    Und ich finds einfach anstrengend sich dann für jeden Fitzel nen sinnvollen (!) Kommentar auszudenken.
    Weil sowas à la: "Oh ein Buch mit dem Titel "Kriege des 3. Jahrhunderts"!" ist für mich nicht nötig, da auch nicht sonderlich informativ.

    Ich setz dann lieber auf NPCs (gut solche gibts bisher noch nicht viele) und lass die zur Not was über die Welt erzählen.


    Naja es ist so, dass Pingelman zusammenhängende Gebiete mappt, die ich dann bekomme und die Story reinmakere.
    Und Maps die nicht storyrelevant sind werden dann halt mit Gegner/Truhen aufgefüllt, da mMn nicht auf jede Map zwingend ne Quest gequetscht werden muss.

    Wie gesagt, es war in der 1. internen Demo wesentlich schlimmer

    Viele der Dinge die euch nicht ganz gefallen mögen (z.B. Linearität/Durchlaufmaps/Schränke ansprechen) sind so, weil sie Pingelman und mir gefallen/nichtgefallen und wir ein Spiel machen, was wir gerne
    spielen würden.
    Ihr seht, es ist halt eben nach unserem Geschmack ausgerichtet und Geschmäcker sind eben verschieden
    Öhm, Kein Ding o.ô Du wolltest doch wissen, was ich mehr erwartet hätte.
    Bin nunmal der Typ Mensch, der ein Spiel und seine Welt verstehen will. das ist bei Nightwalker natürlich nicht nötig, da es ja nur um Reno und seine Suche geht (alos bisher, denke mal da komtm noch ne Wendung). Is imho nur Schade ums Mapping. Wenns keine Bücherschränke gibst oder so, da sinkt für mich die Motivation zum Spielen, weil ich dann damit rechne von einem Ort zum Anderen zu Rennen, ohne zu wissen warum ich genau da war. Dazu benutze ich in meinem Spiel eben Bücherschränke. Ich erkläre warum etwa ein Schloss in PMOS so klein ist, oder wie eine Ortschaft entsteht oder, alles andere sind trotz Kisten Durchlaufmaps. Aber (!) gibt man den Orten mehr Bedeutung als jetzt in Nightwalker (Also durch eine wunderschöne Map [Nein echt, ich find das Mapping toll xD ]rennen, Gegner smashen, Szene usw.) so gibt man ihnen einen Sinn und simple Durchlaufmaps sieht man als Teil eines Ganzen. Lachsne hat das sogar mitten in der Geschichte gemacht (Szene mit dem Corine Plateau). Ich verlange auch gar nich unbedingt das ihr da was ändert, aber das war das, was ich mehr erwartet habe, irgendwie... kA xD

  16. #36
    Oh Gott war der blondschopf ein harter Gegner.
    Verlange, das er sofort schwächer gemacht wird!

    Edit: Huch, hab ja jetzt meinen 404 Post gehabt. oO

  17. #37
    Hat mir wirklich Spaß gemacht. Die Grafik ist recht gut - das Mapping teilweise für meinen Geschmack ein wenig überladen, aber durchaus detailreich und liebevoll gestaltet. Die Quests motivieren auf der einen Seite - aber auf der anderen Seite irgendwie, besteht die Demo auch nur aus Quests, soweit ich das mitbekommen hab, und die Story an sich ( Suche nach Renos Vater ) - oder auch präzisere Hintergründe blieben dem Spieler verborgen. Besonders gut gefallen hat mir Gabriel - recht innovativer Charakter - würde mich freuen, von dem später nochmal mehr zu sehen. Der Detektivfall war klasse - generell das ganze Gameplay um den Detektivfall hat mir sehr gut gefallen, v.A. die Jump'n'Run-Einlage. Einige Bugs sind mir schon ins Auge gesprungen - die meisten, was das Mapping angeht. In Festum hat ein Dach 2 Spitzen, das daneben dafür gar keine, bzw. steht Reno bei Kämpfen in der Höhle mitten in dem Aloe-Vera-Busch. Dazu gibt's noch einige Rechtschreibfehler, aber nix, was jetzt den Spielverlauf irgendwie stören würde. Die Musik dagegen hat mir teilweise nicht wirklich gefallen - nur dieses "Gefahr im Verzug"-Theme war toll.
    Sehr tolles Spiel bisher und wenn eine 2te Demo / VV kommt werd ich diese auch wieder definitiv durchspielen.

  18. #38
    Zitat Zitat von Fuxfell
    Ich find das mit dem Warten/Nicht Warten eigentlich ne ganz lustige
    Option, wieso sollte man die rausnehmen? ;P
    Du hast es selber schon gesagt:
    Zitat Zitat von Fuxfell
    das führt dann dazu, dass die Monster einen nicht angreifen können während man was auswählt, also hat man dann alle Zeit der Welt
    Die Option ist genau wie der Row-Befehl einfach nur unbrauchbar und überhaupt nicht "lustig". Ich habe zumindest keine Lust, während der Item-Auswahl eine reingedonnert zu bekommen (besonders in knappen Situationen wie beim Endkampf ist sowas meist das Zünglein auf der Waage). Außerdem ist die Bezeichnung "Normal-Leicht" im Menü irreführend, da keine Sau im Game einem erzählt, was diese Veränderungen überhaupt bewirken.

    Ist für mich persönlich eine Designmacke im KS, weiß der Geier warum Enterbrain/ASCII sowas überhaupt verzapft. Letztendlich musst du aber selber wissen was gut ist, das "Mehr" an Optionen ist allerdings nicht immer das Optimum.

  19. #39
    @R.D.
    Also wenn ich das jetzt richtig verstehe, hättest du gerne
    einen dichteren Hintergrund, was die Geschehnisse in der
    Welt so betrifft?

    Das gewinnt im Laufe des Spiels sowieso immer mehr an
    Bedeutung und ich werde in Zukunft wohl den ein oder
    andern Hinweis zur Entstehung von Orten/Sinn und Zweck
    davon oder ähnliches mit einfließen lassen

    @Xia
    Das ist schon mit Absicht der schwerste Kampf, der muss
    weh tun

    @Noa
    Zitat Zitat
    Die Quests motivieren auf der einen Seite - aber auf der anderen Seite irgendwie, besteht die Demo auch nur aus Quests, soweit ich das mitbekommen hab, und die Story an sich ( Suche nach Renos Vater ) - oder auch präzisere Hintergründe blieben dem Spieler verborgen.
    Die Demo schafft ja eigentlich erstmal die Grundlagen für den großen Konflikt, z.B. die Entstehung der Party.
    Die Story wird sich danach schon noch rasanter entwickeln.

    Zitat Zitat
    Besonders gut gefallen hat mir Gabriel - recht innovativer Charakter - würde mich freuen, von dem später nochmal mehr zu sehen.
    Von dem gibts definitiv noch mehr zu sehen
    Wie schon in manchen Texten des Barden angedeutet haben auch
    andere Charaktere ihre Ziele die sie verfolgen und die Wege von
    Reno und den meisten NPCs werden sich wohl öfter als 1 mal schneiden.
    (ist zumindest so geplant )

    Zitat Zitat
    Sehr tolles Spiel bisher und wenn eine 2te Demo / VV kommt werd ich diese auch wieder definitiv durchspielen.
    Danke, sowas liest man echt gerne

    @Davias
    Zitat Zitat
    Letztendlich musst du aber selber wissen was gut ist, das "Mehr" an Optionen ist allerdings nicht immer das Optimum.
    Da geb ich dir völlig recht

    Doch:
    Zitat Zitat
    Außerdem ist die Bezeichnung "Normal-Leicht" im Menü irreführend, da keine Sau im Game einem erzählt, was diese Veränderungen überhaupt bewirken.
    Wenn man das ändert, indem man im Spiel eindeutig darauf hinweist und evtl. auch noch in der Hilfe-Datei, dann sehe ich den Schaden für den
    Spieler nicht.
    Einmal eingestellt muss mans ja nicht mehr ändern.

    Den Row-Befehl finde ich allerdings auch recht nutzlos, bzw. weiß ich
    garnicht, was dieser überhaupt bewirkt

  20. #40
    Die Row-Anzeige hat wie gesagt nur den Nutzen, den Battler im KS weiter nach rechts oder links zu setzen. Links gibts ANG + und VERT -, rechts gibts das Gegenteil, afaik. Da sich das ganze aber sowieso wieder relativiert, ist das ganze eine recht nutzlose Sache und verwirrt nur unnötig. Mit Cherrys No Row-Patch lässt sich das allerdings beseitigen.

    Zitat Zitat von Fuxfell
    Einmal eingestellt muss mans ja nicht mehr ändern.
    Warum muss der Spieler sich erst manuell die Bequemlichkeit im KS verschaffen, die er anschließend nie wieder abändern wird? Ist nur unnötiges Zugequatsche von Seiten der NPCs und eine unnötige Anzeige im Menü.

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