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Thema: [Sternenkind-Saga] Diese Demo kommt von Herzen...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Eins vorweg: Schön zu sehen, dass so alte Projekte immer noch weitergeführt werden. Meinen Geschmack traf das Spiel zwar damals schon nicht so wirklich, aber ihr habt euch echt Mühe gegeben, wie ich sehe. Das Spiel lebt wohl hauptsächlich von seiner Atmosphäre, seinem enormen Umfang und den vielen schönene Bildern.
    Warum das Spiel nicht so mein Geschmack ist, werde ich euch kurz erläutern. Also zuerst einmal sagt mir der Grphikstil überhaupt nicht zu. Von den handelsüblichen Refmap-Chipsets mal ganz abgesehen, finde ich in weiten Teilen das Spriting äußerst schwach. Schön sind allerdings wiederum die zahlreichen Posen.
    Was ich für unnötig erachte sind die zahlreichen großen MP3s. Nicht nur dass man die Bitrate noch viel weiter hätte herabsetzen können ohne dass es schlecht klingt, sondern auch die Tatsache, dass einige Musiken als MP3s einfach unnötig sind. Bei solchen, wo etas Gesang mit dabei ist, kann ich es absolut nachvollziehen, aber ansonsten halte ich Midis für die eindeutig bessere Wahl, obwohl die Musik ja echt schön klingt.
    Was ich auch eher als lästig empfinde, sind die extrem langen NPC-Dialoge, auch bei denjenigen, die kein Quest haben und nur die Maps füllen.

    Um es zusammenzufassen:
    + Atmosphäre (inklusive Musik)
    - stellenweise Graphik (insbesondere Charsets)

    Was mich noch interessieren würde: Das das Sternzeichen, das man am Anfang wählt, auch Einfluss auf die Story oder nur auf die Skills?

  2. #2

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    Also nun..Ich habe mir gestern nur den Intro angesehen und ich muss sagen geil,wirklich kein Intro hat mir sho gefallen wie euer!

    Ich spiele jetzt gerade weiter und gebe das Spiel von jetzt ne 1+

    Ich hoffe das Spiel wird weiter so spas machen, sehr gute arbeit!

    Liebe Gruese
    Altair66

  3. #3
    Zitat Zitat von Bernd Beitrag anzeigen
    Was mich noch interessieren würde: Das das Sternzeichen, das man am Anfang wählt, auch Einfluss auf die Story oder nur auf die Skills?
    Es hat auch Einfluss auf die Story.

    Was die MP3s angeht... wir haben das auch im internen Betaforum häufig thematisiert, waren uns aber einig, dass 130 MB (oder wieviel es jetzt genau sind), eine Größe sind, wie sie vollkommen in Ornung ist, zumindest in Zeiten von DSL. Wir Tester haben eigentlich alle die MP3 bevorzugt. Sie klingen einfach unendlich besser als midis. Dennoch interessant, dass sich Daens Befürchtung, dass jemand diesen Punkt kritisieren würde, hier bestätigt

  4. #4
    Naja, wenn man die Öffentlichkeit urteilen lässt, findet sich eigentlich immer wer, der was zu kritisieren hat. Da gibt's eigentlich keine Ausnahmen, wenn nur genügend potentielle Kritiker auftreten. In solchen Fällen sollte man eher auf die Masse der Kritiken achten, als auf Einzelfälle, denn jeden Einzelfall zu befriedigen ist gar nicht möglich – sie schließen sich oft gegenseitig aus.

    Was die MP3s betrifft: Gerade ich bin bei MP3s ja oft kritisch, da sie wirklich sehr groß sind, und ich als Webmaster muss ja auch die Größe der Spiele mit dem Traffic und dem begrenzten Festplattenplatz in Einklang bringen. Im Fall von SKS zeigt sich allerdings wieviel Mühe man sich bei der korrekten Wahl der MP3s gemacht hat. Die Stücke passen einfach zusammen. Und ebenfalls wichtig: Auch bezüglich der Urheberrechtsfrage hat man sich ein paar Gedanken gemacht und die Stücke entsprechend gewählt.

  5. #5
    Bernd, da sprichst du ein paar gute Punkte an.
    Sagen wir mal so - es wäre die weitaus(!) leichtere Übung gewesen, die ganzen Dialoge wegzulassen, zu kürzen oder die berühmt-berüchtigten Ein-Satz-NPCs auf die Karten zu bringen. Aber wir haben uns bewusst dafür entschieden, es so zu realisieren.
    Obschon wir diesen Kritikpunkt kannten, wollten wir hier der Linie treu bleiben, auch einfach nur deswegen, damit diese textlastige Spiel-Nische weiter befüllt wird. Dass man bei den beiden Extremen (viel Text / wenig Text) auch mal über das Ziel hinausschießt, ist kaum zu vermeiden. Da es aber sehr unpassend gewirkt hätte, wenn die wichtigen NPC's extrem viel reden und andere NPC's kaum, wählten wir die Lösung des Fleißes und haben die Komplexität der Texte allgemein erhöht.
    Auf der anderen Seite muss man aber auch sagen, dass man nicht gezwungen ist, mit allen zu reden. Die meisten hauptplotwichtigen Leute sind recht treffend beschrieben, man kann sie also finden, ohne mit allen anderen NPC's zu reden, was die Textdichte ein wenig entstraffen könnte.


    Ascare: Ich habe nochmal über das Menü nachgedacht. Wie würdest du es lösen? Bzw. was wären für dich wichtige Informationen, die in einem solchen Menü stehen müssten und welche nicht?
    Bez. KS stimme ich dir zu, ganz glücklich sind wir alle nicht damit, vielleicht gelingt es uns in der VV oder nächsten Demo, ein eigenes KS zu integrieren und das Menü straffer zu gestalten.

  6. #6
    Erstmal herzlichen Glückwunsch zur dritten Demo! Teamarbeit scheint zuweilen doch auch mal Früchte zu tragen.

    Das Intro gehört sicherlich zu den bestinszenierten Szenen der Maker-Welt. Auch die zahlreichen optischen Details im Spiel selbst verleihen der Sternenkind Saga einen einzigartigen Touch. Die Atmosphäre ist dank der dichten Dialoge, der schönen akkustischen Kulisse und den schicken Facessets wirklich wunderbar gelungen. Lediglich die Maps wirken stellenweise zu trisst und zu leer.
    Euch und eurer Betatest-Horde scheint auch so mancher Bug durch die Finger geglitten zu sein. So kann man z.B. schon zu der zerstörten Südmauer gelangen wenn man einfach komplett um die Drachenhalle herum läuft. Außerdem würde ich für automatisch ablaufende Sequenzen Autostart-Events und keine PPs verwenden. Es passiert wirklich viel zu oft, dass man Haaki während einer Szene noch bewegen kann. Die Textbox würde dann auch nicht immer wieder auf- und abploppen. Und wenn man Haaki nach rechts bewegt, dann hinkt sein Kopf etwas komisch. Da sollten ihr euch vielleicht nochmal die Laufanimation anschauen.

    Gruß
    Stoep

  7. #7
    @Daen
    Mir ist klar das ihr ganz bewusst den NPCs viel Text verabreicht habt, wohl mit der Intention alle beteiligten des Spiels so lebendig wie möglich gestalten. Das Problem ist dadurch das jeder was zu erzählen hat, man gar nicht mehr weiß wer einem jetzt wirklich was wichtiges erzählt hat. Spiel-relevante Charaktere haben auf einmal den selben Textgehalt wie Spiel-irrelevante Charaktere. Um da eine Trennung hinzukriegen würde ich es so vorschlagen, wie es auch viele andere kommerzielle Spiele machen, und zwar Charaktere die in irgendeiner Form entscheidend für den weiteren Verlauf der Geschichte sind (oder Questgeber) entsprechend zu markieren. Zb Pfeil überm Kopf oder sowas...so weiß der Spieler wen er ansprechen muss und wen er ansprechen kann. Ich glaube damit würdest du beide Seiten zufrieden Stellen, die die mit am liebsten jedem reden wollen und die die nur mit denen reden wollen, die einen weiterbringen. Eine zusätzliche Lösung wäre Dialoge zu verschachteln, zb per Show Choice und den Spieler aussuchen lassen worüber er reden möchte (wurde auch hier und da gemacht), anstatt ihm den ganzen Text aufeinmal aufzutischen.

    Bzgl. Menü: Das mit den 'Informationen filtern' bezog sich nicht auf das Menü, sondern hauptsächlich auf Dialoge (hab ja oben schon ein paar Vorschläge geschrieben was man da machen könnte). Das Menü ist inhaltlich eigentlich so ziemlich auf den Punkt gekommen.^^
    Wenn ihr vorhabt ein komplett eigenes KS zu machen, würde ich auch vorschlagen das Menü dann komplett eigen zu machen - natürlich den entsprechenden Techniker vorausgesetzt. Ansonsten wird das nur ein Konvertierungs hin- und her (so wie bei mir gerade^^).

    Zitat Zitat
    Lediglich die Maps wirken stellenweise zu trisst und zu leer.
    Fand ich zb überhaupt nicht. Ich dachte eher "endlich mal kein gezwungenes 'vollstopf-mapping', sondern Maps die sich den realen Gegebenheiten des Ortes anpassen". Und manche Orte sind nunmal trist und leer.

    Geändert von Ascare (05.04.2009 um 14:50 Uhr)

  8. #8
    Geniales Spiel^^
    Ich hab jetzt schon eine Weile gespielt und ich finde es einfach fantastisch.
    Die Dialoge sind toll, etwas massig aber mir gefällt das eigentlich, aber ohne einen ein Questtagebuch würd ich vermutlich kaum zurecht kommen da man bei der Informationsflut schon einiges vergessen kann.
    Das Mapping gefällt mir, schönes Solides M&B mit einigen Verbesserungen und Eigenkreationen an einigen Stellen.
    Die Story ist ebenfallst gut gelungen, erschafft ein schönes Wikinger/Germanen Feeling, auch das das Göttersystem ebenfalls Wirkung auf das Geschehen hat ist toll, Ich bin bis jetzt noch zu keinem der Minigames angekommen aber freue mich schon darauf.
    Falls die Vollversion eine solche Qualität aufweist kann es locker in einem Atemzug mit Spielen wie UiD oder VD genannt werden.

    Hoffe nur das das Spiel fertig gestellt wird. Bei solchen Mammutprojekten ist die größte Gefahr ja das sie nie über eine Demo hinaus kommen.

  9. #9
    So angespielt und bis zum Wald angekommen wo ich dauernd sterbe.
    Muss das KS den so schwer sein? ;-;

  10. #10
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Hoffe nur das das Spiel fertig gestellt wird. Bei solchen Mammutprojekten ist die größte Gefahr ja das sie nie über eine Demo hinaus kommen.
    Ich finde das sie Jahre für die 2. Demo brauchten beweist das sie zwar teilweise lange brauchen, aber vorankommen, weil sie das auch wirklich wollen und genügend Motivation haben, nur halt nicht immer die Zeit haben, auch wenn das wirklich ein gigantisches Projekt ist.

  11. #11
    Aus Zeitgründen bin ich leider noch nicht dazu gekommen, das Spiel sehr weit zu spielen. Hab mal so ne Stunde dran gesessen. Meine bisherigen Eindrücke:

    Solch ein Setting sagt mir generell überhaupt nicht zu. Desweiteren halte ich nicht viel von diesen endlos langen Introsequenzen wo einem jedes Detail der Spielwelt erklärt wird und man sich immer fragt, wann denn das eigentliche "Spiel" beginnt. Naja, daher kann man sich den Rest denken... Oder nicht!
    Das Intro hat es schnell geschafft, mich in die Spielwelt hineinzuversetzen und es war sehr spannend es anzusehen. Ich war sogar entäuscht, als es dann fertig war^^. Und die Art, wie ihr das alles präsentiert hat mich sogar dazu gebracht, das Setting zu mögen. Ich freue mich wirklich aufs weiterspielen. Wird ein tolles Spiel!

    Dennoch gibt es Kritikpunkte:
    -Charaktergrafiken und Facesets passen irgendwie eher zu einem fröhlichen Anime-Setting als zu eurem Spiel. Bei den Facesets finde ich es aber deutlich störender.
    -Das Standard-KS finde ich auch nicht so toll. Besonders nach dem tollen Intro erwartet man irgendwie mehr.

    Wobei die Kritikpunkte jetzt nicht dramatisch sind. Ich mein, es ist ein Hobby-Projekt, irgendwo muss man einfach Abstriche machen. Daher hab ichs einfach mal hingeschrieben, falls ihr Kapazität habt dies zu ändern, und sonst wirds euch wohl auch niemand übel nehmen.

    Die Grösse des Spiels halte ich für völlig in Ordnung. Heutzutage sollte das kein Thema mehr sein (ja, für GSandSDS schon wenns alle machen, aber sehen wir mal davon ab). Die mp3s sorgen für gute Atmo.

  12. #12
    So, habs nun endlich durch, wobei ich sagen muss, das ich es denke ich nochmal spielen muss, da ich wohl gut die Hälfte, wenn nicht mehr, nicht zu Gesicht bekommen hab.^^ (nicht mal Orkball hab ich gespielt (bzw gefunden )

    Naja, dann kommt jetzt mal ein bisschen Feedback.^^

    Also grafisch muss ich sagen, hat sich merklich was getan und ich muss sagen, das mir die etlichen Grafiken echt gut gefallen. An manchen Stellen sind die Gebäude aber imo zu groß angelegt, bzw zu leer. Die Story und das Setting gefallen mir übrigens sehr gut, wobei ich sagen muss, das man fast nicht davon mitbekommt, das die Orks gleich vor der Tür stehen (bis Mann auf das Dach kommt, wo der katapultierte Stein angeflogen kommt, bzw auf die südliche Mauer wo die Schlacht gewütet hat). Naja, das Balacing fand ich zum Teil seltsam, während die Krabben am Anfang doch recht schwer zu schaffen sind (nach dem dritten Versuch gab ich auf^^) sind die späteren Gegner wie diese Vögel einfaches Kanonenfutter. Auch fand ich es seltsam das man bei den Wölfen/Harpien immer gegen Körper, Kopf und Waffe gekämpft hat, ich hab einfach immer auf den Kopf geschlagen und es ging ziemlich gut und schnell, macht es überhaupt Sinn den Körper oder die Waffe zu schlagen? Wenn nicht, kann man das auch weglassen, ist zwar ein netter Gedanke, aber zu offfensichtlich, als das man es als Anforderung im Kampf sehen könnte. Dann zur Bibliothek, also die ist echt verdammt groß und ich hab nach der Hälfte aufgehört jedes Regal abzuklappern, weil es doch recht eintönig ist und eben echt Zeit in anspruch nimmt, bin mir aber sicher, das ich dadurch vll das ein oder andere Buch oder einen Gegenstand o. Ä. übersehen habe. Wäre vll gut sowas ganz leicht anzudeuten. Dann bei den Talenten, also ich hab unter anderem Kräuterkunde geholt und hab mich echt gefragt was das denn nun bringt.^^
    Zu den Minispielen, da ich immer schlecht abgeschnitten hab, weis ich es nicht, aber wenn man keine Belohnung kriegt wenn man gut abschneidet, wäre das bisschen blöd.
    Achja was ich ein bisschen blöd fand, war das die Quest doch öfters recht undeutlich waren, vll gehts auch nur mir so, aber ich wusste zum Beispiel nicht was ich bei dieser "Finde einen Weg die Orks zurückzuschlagen" oder der Quest zu der Dämonin machen sollte. Bspw, dachte ich das man bei der Quest mit der Dämonin die eine Schwester finden muss, naja ich hab die ganzen NPCs die wie Schwestern aussahen abgeklappert, aber nichts gefunden.
    Naja aber jetzt muss ich das Ganze erstmal nochmal spielen, dann kann ich vll mehr sagen, mal sehn wird wohl noch seine Zeit dauern bis es soweit ist.

    Ansich aber, ein echt gelungenes Spiel, freu mich auf mehr!

  13. #13
    Ich mach's kurz: Das Spiel macht tierisch Spaß und weckt einen bisher ungekannten Entdeckertrieb bei Makerspielen in mir. Ich kann einfach an keinen Kisten, Töpfen oder NPC vorbeigehen ohne sie anzuquatschen.
    Und auch die Sorgen, die sich Daen um das Graphische macht, sind übertrieben.
    Was mich aber wirklich nach einer Weile anfängt zu stören, ist die Trägheit vom Zusatzmenü. Ich kann mir ja vorstellen, dass SKS kein Spiel ist, bei dem man sich dauernd nach einem Kampf in Sekundenbruchteilen die Heiltränke reinziehen will, um sich auf das nächste Vieh zu stürzen. Aber die langen Überblenden von einem Menü zum nächsten, oder die Tatsache, dass man für jede Cursorbewegung einmal die Taste drücken muss, statt dass der Cursor bei gedrückter Taste einfach durchrattert, ziehen die Menünavigation ziemlich in die Länge.
    Es wird sich später vermutlich wie eine Ewigkeit anfühlen etwas in dem Menü zu machen, wenn man sofort weiß, wo man was findet, aber immer auf die Animationen warten muss.

  14. #14

    Katii Gast
    boa seid ihr gemein.... jetzt sehe ich diesen thread jetzt um 1:20.... und morgen gegen 11 geht es nach höxter, da habe ich weder Internet noch sonst irgendwie Computer ..... also muss ich mich bis nach Ostern gedulden bis ich die Demo endlich spielen kann .....

    Klasse aber dass ihr immer immer weiter daran arbeitet... ich bin sehr gespannt die neue demo dann endlich spielen zu können nach Ostern, dann gibts auch einen neuen Beitrag mit Meinung von mir

    lg

    Katii

  15. #15
    <3 Es ist wundervoll geworden!
    Bin noch mittendrin im Spiel und es gefällt mir sehr gut - die Grafik ist toll (Wandle ich im Garten der Turianna, komm ich nicht umhin, die zarten, schönen Weiden zu bewundern), das Gameplay spitze, das Balancing gut, man hat schier endlos viele Möglichkeiten und dennoch wird es nicht zu kompliziert. Das Setting ist schön außergewöhnlich und in sich ziemlich logisch. Man merkt, das viel Herz darin steckt.
    Anbei eine kleine Frage:

  16. #16
    @daenerys:

    @Turgon: Bei unseren Testspielen war Svenja mit dem "konzentrierten Schuss" eigentlich immer das wichtigste und wertvollste Teammitglied, am besten holst du dir diese Fertigkeit, die hat bei mir oft über Wohl und Wehe entschieden.

    @SuperMike: Eine gute Frage, ich selber habe den Eindruck nicht, argwöhne bei mir aber auch mehr Betriebsblindheit. Auf der anderen Seite wurde Gorath in der Demo bewusst einfach gestrickt, kann es daran liegen?

    .matze: Eigentlich war es so gedacht:
    Alle Gegner halten gut aus und sorgen für einen langen Kampf
    Waffen: Angriffskraft wird stark verringert
    Kopf: Sehr selten zu treffen, tötet den Gegner sofort
    Körper: Standardtrefferzone
    Schade, dass es nicht ganz so geklappt hat, wir müssen vielleicht wirklich mal über ein eigenes KS nachdenken

    lucien3: Das mit den Facesets stimmt, wir hatten anfangs noch einige Faces drin, die noch fröhlicher waren, dass ist ein guter Punkt, den wir uns im Hinterkopf behalten werden.

    LS: Hm, hast du davor in der Drachenhalle ein wenig gelevelt? Mit Thorstor zusammen solltest du die Goblins doch in ihre Schranken verweisen können, oder? *kopfkratz*

    Ascare: Ja, irgendwann wird ein eigenes KS kommen und dann werden und sollen die ganzen Statusmeldungen usw. auch überarbeitet werden, ich war mit unserem KS später auch nicht ganz zu 100% mehr zufrieden, wenn ich ehrlich bin, aber wie auch schon genannt wurde: Irgendwann muss man Abstriche machen und auch mal einen Schnitt setzen können, sonst wäre das Projekt erst in drei Jahren als Demo herausgekommen. Außerdem hilft eine solche Demo ja perfekt, eruieren zu lassen, wo es in dem Spiel noch hakt.

    Stoep: Oh ja, da hast du uns mit heruntergelassenen Hosen erwischt, Danke für die Hinweise

  17. #17
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen

    LS: Hm, hast du davor in der Drachenhalle ein wenig gelevelt? Mit Thorstor zusammen solltest du die Goblins doch in ihre Schranken verweisen können, oder? *kopfkratz*
    Ja schon, aber dann bin ich ja im Wald und dann sehe ich eine Spinne da rumzappeln. Gleich bei ersten mal ist die ganze Party K.O. gegangen. :/

  18. #18
    Krass, trotz der "Verzweiflungsfähigkeiten"?
    Ansonsten, weiche den Spinnen erstmal aus, die bisherige Designphilosophie ging in die Richtung:
    Gegner des Mainplots einfach - Nebenstränge schwer, evtl. kannst du ein paar Levels später diesen Spinnen zeigen, wo Goraths Hammer hängt...?

  19. #19
    Nachdem das abgesteckte und vergessene Stromkabel mein Spiel so jäh unterbrochen hat möchte ich auch ein par Worte zum Spiel verlieren.

    Ich bin bisher begeistert, auch wenn ich gerade mal das Intro, das Tutorial und die Einleitung gesehen habe (die Batterie hat nämlich gerade im Lazarett beim Besuch von Arson schlapp gemacht) bin ich der Meinung hier ein Kleinod der Makerszene auf dem Rechner zu haben, das jedes MB seines doch recht ansehnlichen Downloads wert ist.
    Schon im Intro ist die sehr stimmige Musikuntermalung aufgefallen und ich bin froh, daß hier trotz deutlicher Größenunterschiede auf MP3s gesetzt wird statt wie sonst auf Midis.

    Die enorme Textlastigkeit des Spiels ist bekannt, aber ich hatte bisher noch nicht das Bedürfniss ein NPC-Gespräch beenden zu wollen während dieser mir noch diverse Sachen erzählte. Das kann natürlich einfach daran liegen, daß ich das Spiel noch nicht so lange gespielt habe, es kann aber auch einfach an den wunderbar geschriebenen Dialogen liegen.
    Ich habe hier wirklich das Gefühl echte Charaktere zu erleben und habe in der kurzen Spielspanne sicher öfters gelacht als ich es in einem "Fungame" über das ganze Spiel verteilt tuen würde. Situationskomik in Dialogen (zB. Goraths Bemerkungen über Haakis Traum nach dem ersten Tag in der Kaserne) oder auch unfreiwillig komische Charaktere (Kriegsherr Kaylar zB.) sind wunderbar in Szene gesetzt ohne aufgesetzt oder künstlich zu wirken. Man merkt hier ist jemand am Werk, der weiß was er tut - mein Kompliment.
    Das das ganze durch tolle Posen und Soundeffekte abgerundet wird, macht das spielen bisher für mich zum Erlebniss.
    UiD war bisher wohl das einzige Makerspiel, das einen ähnlich "runden" Eindruck auf mich machte, wobei ich gestehen muss nur sehr wenige Makerspiele zu spielen. Wo UiD aber mehr auf klassisches RPG-Feeling und Linearität setzt, setzt Sternenkind-Saga auf Tiefe, sowohl geschichtlicher wie auch spielerischer Art.
    Ich hoffe, daß der Wiederspielbarkeitswert, der sicher alleine durch die Sternzeichen schon gegeben ist, sich auch storytechnisch so darstellt, daß man nach einiger Zeit mal wieder zum Spiel greift, wie nach einem guten Buch, das man ein weiteres Mal durchliest. Das also, selbst wenn man das Ende oder wichtige Schlüsselszenen schon kennt, der Weg dorthin und die vielen Details am Rande das ganze wieder zum erstrebenswerten Erlebniss machen.

    Zwei kleine Kritikpunkte sind mir bisher aber dann doch noch aufgefallen. Zum einen ist die Schrift bei den Beschreibungstexten zu den Göttern, die man im Karma-Menü aufrufen kann, ein wenig eng und damit nicht wirklich gut lesbar. Eine Kürzung des Textes oder eine Ausweitung des Textes auf mehr Bildfläche wäre hier vielleicht eine Idee. (Oder eine Aufteilung auf mehrere Seiten Beschreibungstext)
    Zum zweiten ist die Anzeige "Questtagebuch aktualisiert" bei mir immer nur sehr kurz zu sehen, vielleicht maximal eine Sekunde. Deutlich zu wenig um sie gänzlich zu lesen. Wäre das "Quest.." am Anfang nicht großgeschrieben und damit ein wenig hervorgehoben ich hätte beim ersten mal keine Ahnung gehabt was da gerade angezeigt worden ist. Eine längere Anzeigedauer und Wegdrückbarkeit durch Enter wäre hier wünschenswert.

    Achja im Intro ist mir ein kleiner Plural/Singular-Rechtschreibfehler aufgefallen. Bei dem Bild der Wolfsmenschen: "ihren Blutdämonen" klingt für mich nicht Deutsch.
    Im letzten Tutorialabschnitt (Karma-Erklärung) gibt es im übrigen einige Passierbarkeits-Fehler. Man kann von oben problemlos auf die Felsen laufen, die das untere Map-Ende markieren, die seitliche Passierbarkeit ist allerdings korrekt.

    Ich werde jetzt aber erstmal weiterspielen und freue mich schon auf die VV.

  20. #20
    http://juliameister.net/daen/HotfixSKS1a.zip


    So, anbei nun ein kleiner Hotfix, einfach die Karten in den entsprechenden SKS-Ordner werfen.
    Ergebensten Dank an:
    Stoep
    Turgon
    Contra
    Real Troll

    Das Hotfix kümmert sich um die schlimmsten Bugs, welche ein etwaiges Weiterkommen blockieren, einen richtigen Patch werden wir wohl mit einem Projektupdate liefern,


    Zum Thema Edelsteine:
    Gortran, der Schleifer, kann auch nur reine oder "normale" Edelsteine schleifen, unreine und ungeschliffene sind ihm zu minderwertig und taugen lediglich als Verkaufobjekte.

    Magische Identifikationen:
    Ja, es wäre wahrscheinlich klüger, dass im Vorfeld bekannter zu machen, da hast du Recht.

    Sanasheym:
    Bis zum Demo-Ende wird man nur die Baustelle sehen.
    In der Vollversion ist dann ein ganzes Dorf mit besagten Funktionen angedacht.
    Ebenso kann man bisher auch nur die Kirchenvertreter ins Dorf holen, deren Tempel muss ebenfalls erst noch errichtet werden.


    Orkball: Respekt!
    Aber du hast Recht, da muss eine Belohnung her! *nickt*
    Wird mit dem nächsten größeren Patch erledigt!


    Real Trolls Zufallsbegegnungen: Auch eine sehr gute Idee, Danke

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