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Thema: Das Story-Paradoxon

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bezüglich eines Spieles würde ich mich auch immer fragen, ob mein Spieler jetzt genug zu tun hat? Es sind doch zuerst einmal die selbst getätigten Handlungen, welche ihn ins Spiel herein holen.

    Zitat Zitat
    Ein Qualitätsverlust kommt dadurch im eigenen Gericht sicher zu Stande: Schiller, Goethe, Fontane, was-weiss-ich-wer, hat sich sicherlich nicht nach Schreiben eines Werkes hingesetzt und sich gedacht: "Soooo, wo kürze ich jetzt mein Werk damit es dem gemeinen Leser nicht zu lang ist?"
    Goethe hat gedichtet. Dichten ist so ziemlich die gedrängteste Ausdrucksweise, die man sich vorstellen kann und wenn nicht alles passt und in größer Prägnanz gesagt wird, ist der Text beschissen. Deswegen ein schlechtes Beispiel, würde ich sagen. In weniger lyrischen Texten ist streichen und kürzen allerdings ein nomaler Vorgang. Stephen Vizinczey tut es, sein Vorbild Stendhal tat es und genügend Romanautoren tun es ebenfalls. Brevität ist eine hart erarbeitete Tugend, die dem Autoren die erstrebenswerte Klarheit im Ausdruck bringt.

  2. #2
    Wie lange habe ich nicht mehr in diesem Forum gepostet? Egal.

    Die Story als solche (ich bevorzuge übrigens aus mehreren Gründen den Begriff Plot) ist zu vernachlässigen. Worauf es ankommt, sind die Charaktere.
    Egal, wie simpel der Plot ist, wenn man gute Charaktere einbaut, kann es spannend sein. Und egal, wie komplex und verstrickt der Plot auch ist, wenn man langweilige Charaktere einbaut, ist das Spiel lahm. Easy as that.

    Um mal auf den Hauptgedanken der Diskussion zu kommen: der Plot ist die Rahmenhandlung, welche die Charaktere antreibt, das zu tun, was sie tun. Einleitung (Beloved Peasant Village™ wird angegriffen), Hauptteil (Gruppe deckt die böse Verschwörung auf und macht sich auf, den Drachen zu töten), Klimax (Gruppe prügelt sich mit dem Drachen und gewinnt natürlich) und Ende (Klappe zu, Drache tot).

  3. #3
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Goethe hat gedichtet. Dichten ist so ziemlich die gedrängteste Ausdrucksweise, die man sich vorstellen kann und wenn nicht alles passt und in größer Prägnanz gesagt wird, ist der Text beschissen. Deswegen ein schlechtes Beispiel, würde ich sagen. In weniger lyrischen Texten ist streichen und kürzen allerdings ein nomaler Vorgang. Stephen Vizinczey tut es, sein Vorbild Stendhal tat es und genügend Romanautoren tun es ebenfalls. Brevität ist eine hart erarbeitete Tugend, die dem Autoren die erstrebenswerte Klarheit im Ausdruck bringt.
    Da hast du Recht! War ich etwas voreilig mit dem Vergleich... Davias Aussagen diesbezüglich schliesse mich aber so an:
    Dialog lang: Ok, wenn kein "Geschwafel" drin ist!

    @ NPC-Dialoge: Mich stören keine "Ein-Satz"-NPC, obwohl Dialog-NPC so manchen Vorteil haben, z.B. lebendigere, "realistischere" Welt. Aber auch "Ein-Satz"-NPC´s haben ihren Charme... : http://www.squidi.net/comic/junkyard.../morp1-007.gif

    @ Story: Haben wir also festgestellt, Story teilt sich in "Hauptstory" und "Nebenstory", wobei beide durch ihre Geschichten definiert sind und von Spielewelt, Erzählweise, Struktur (Anfang, Mitte, Ende), Dialogen und Charakteren zum Leben erweckt werden...

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