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Thema: Das Story-Paradoxon

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  1. #1
    @Ianus: Ich halte dich mal nicht für so beschränkt und sage mal das dieses Beispiel nicht ernst gemeint war. Du hast meinen Text etwas falsch interpretiert. Ich meinte damit die tatsache dass, wenn man in einen Teil der Welt einen Bösewichten besiegt, nicht die ganze Welt in ewigen Frieden versinkt, so etwas ist in meinen Augen unrealistisch. Wenn du das anders siehst, soll es mir recht sein.

  2. #2
    Ich weiß. Ich sage nur das wenn es von der Geschichte her als Märchen gestaltet worden ist, dann ist dies möglich und jedes andere Ende wäre höchst unpassend.

    Weiters war "Die Welt" historisch ein recht kleiner Ort. Für die Chinesen war auf der ganzen Welt Frieden, wenn sie sich nicht selbst an den Gurgel gingen und anderswo hielt man es nicht anders.

  3. #3
    Spiele müssen nicht realitätsgetreu sein. Hat niemals irgendjemand behauptet. Wenn der ganze Konflikt von einem einzelnen bösen Buhmann ausgelöst wurde, dann kehrt nach seinem Tod in das Gebiet das er unterdrückt hat natürlich erstmal Frieden ein. In einer Märchenwelt wie Ianus schon sagt sowieso, weil dort alle Bewohner friedlich sind, außer die Bösewichte.

  4. #4
    Nun story muss glaubhaft sein ansonsten wäre dann kein spiel.

    Aber da liegt meistens der hund begraben weil es bei den meisten spielen und damit meine ich neben allreise auch andre games.

    bei allreise war bis ende der demo die story sehr fassend aber danach wurde es neben professor mutant ouhterspace mist auch sehr viele andere schnitter wie picard im game obwohl startrek in nen verne roman nix zu suchen hat.

    Nun mühe machen sich die meisten net bei ihre storys da wird nur rein geklatscht was man persöhnlich geil findet aber zum spiel und der story nix beiträgt oder im 08/15 einheitsbrei endet.

    Die glaubwürdikeit der story ist das A und O des ganzen spiels wer da fehler macht vergeigt das ganze spiel.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @R.D.
    Bitte benutze den Thread nicht dafür, um Mivey an den Karren zu fahren. Es geht mir nicht um seine Aussage, sondern allgemein um die Frage, ob die Spieler gute Dialoge überhaupt zu schätzen wissen.
    Öhm, Mivey schätzt doch Dialoge oO
    Bitte mach mich nicht dafür verantwortlich, ich hab doch nichts gegen Mivey XD Wir diskutieren nur^^
    Es war nicht meine Absicht sich Mivey zu ärgern^^ Ich diskutier halt mit ihm :3

    Zitat Zitat
    Wenn ich schon mal dabei bin stelle ich die Frage mal direkt. Welche Spiele haben denn gut geschriebene Dialoge und warum sind sie gut geschrieben? Lasst die Spiele mit selbstironischen Dialogen wie UiD und Allreise mal außer Acht. Vermutlich würde bei einer communityweiten Umfrage VD am meisten genannt werden, weil "Asgar immer so coole Sprüche macht". =3
    Jetzt RPG's? kA, ich meine nur dialoge seien wichtig. Das heißt auch man solte sie schätzen^^°

    Zitat Zitat
    Das verstärkt den Widerspruch also nur noch. Es wird gesagt, die Story sei am wichtigsten, aber sind es wirklich die Spiele mit guter Geschichte, die am meisten geschätzt werden?
    Vom mir ja. Du wirst in meinem Spieleschrank kein Games finden, über was ich nicht schwärme Aber bei Makergames ist das eigentlich nicht anders. Ich habe hier im Moment auch nur Games, die ich wegen der Story mag (bzw wegen dem Technischen.

  6. #6
    Die Frage nach den Dialogen habe ich mir auch schon gestellt und ich kann mich deinen Äußerungen und Fragen dazu nur anschliessen:
    Wie wichtig sind Dialoge? Werden gute Dialoge geschätzt, erkannt? Wie groß ist der Anspruch?

    Wenn ich Dialoge schreibe verfalle ich meist in einen Fluss und komme an manchen Stellen kaum zum Ende. Dann denke ich mir: Interessiert den Spieler das überhaupt? Langweilt der sich bei der Länge des Dialogs nicht irgendwann und will weiterspielen?
    Diese Fragen führen dann zu der Frage:
    Kürze ich nun den Dialog?

    Und oft erwische ich mich dann dabei, einige Passagen innerhalb des Gesprächs rauszunehmen, die ich in Gedanken dann als "ist ja eigentlich gar nicht sooo wichtig" bezeichne und ich fasse Passagen zusammen.
    Ein Qualitätsverlust kommt dadurch im eigenen Gericht sicher zu Stande: Schiller, Goethe, Fontane, was-weiss-ich-wer, hat sich sicherlich nicht nach Schreiben eines Werkes hingesetzt und sich gedacht: "Soooo, wo kürze ich jetzt mein Werk damit es dem gemeinen Leser nicht zu lang ist?"

    Aber Makerer sind ja keine Autoren (i.A.). Ersteller von Spielen müssen darauf achten, dass ein Spielfluss vorhanden ist, der den Spieler nicht anstrengt. Muss also einen Ausgleich schaffen zwischen Gameplay und Story. Knifflige, buchreife Dialoge (die meist eine gewisse Länge mit sich ziehen) können manche Spieler langweilen. Nämlich solche Spieler, die nur zocken wollen ( ). Und manchmal habe ich den Eindruck, diese Spieler überwiegen in der Maker-Szene. Nun gibt es aber auch solche Spieler die gute Dialoge schätzen und denen eine entsprechende Länge dann auch nichts ausmacht.

    Dialoge bleiben ein Teil des Großen Ganzen! Dennoch/Deshalb sollte man sich auch hier Mühe geben! Und ich bin mir sicher, gute Dialoge fallen auch auf. Manchen Spielern vielleicht nur unterbewusst, anderen springen sie erfreuend ins Ohr. Und wenn ein Dialog durch gute Qualität überzeugen kann und die Atmosphäre unterstreicht, fällt eine Überlänge sicher nur den wenigsten negativ auf! Denke ich, was meint ihr?

  7. #7
    Es kommt drauf an, was für eine Art von Spiel ich vor mir habe.
    Natürlich gibt es Games, wo der Schwerpunkt eher auf der "äußeren" Handlung - ich nenn es mal so - liegt. Damit meine ich solche Dinge, die ein Beobachter von außen sehen könnte, also z. B. so etwas wie der in "Exit Fate" dargestellte Krieg. Da gibt es natürlich auch die Kleinigkeiten über die Vergangenheit der Hauptcharaktere, aber das spielt dort nicht so stark eine Rolle wie in anderen Games, die mehr von den Charakteren abhängig sind und sich mehr auf diese fokussieren.

    Dementsprechend würde ich hier "Hauptkonflikt", "Enleitung" und "Finale" als Story bezeichnen, nie jedoch nur einen Teil. Wenn das Finale gut ist und der Rest Müll, dann würde ich sicher nicht behaupten, dass Game hätte eine gute Story.

    Bei andern Games, bei denen die Charaktere eine wichtigere Rolle spielen und auch geniale Musik vorhanden ist, die zu einer tollen Atmosphäre beiträgt, ist natürlich auch die Handlung als Story zu bezeichnen. Gute Atmosphäre und sympathische gute Hauptcharaktere tragen aber dazu bei, die Story anders(besser) zu vermitteln. Da ist man natürlich eher geneigt diese besser zu bewerten. Wer wegen nerviger Musik früh ein Game abstellt, das möglicherweise erst spät eine gute Story entwickelt, der bewertet natürlich die Story eher schlechter. Bei guter Musik ist man eher besserer Stimmung und sieht vielleicht mal über kleine Mängel hinweg.

    Dialoge sind auch wichtig. Kommt natürlich darauf an, was man darunter versteht. Ich denke sie tragen maßgeblich zur Atmosphäre bei. Wenn die Leute einigermaßen angemessen reden, so wie man in der entsprechenden Welt es erwarten würde, dann reicht mir das schon. Also kein "Sie" sondern "Ihr" in Fantasy- und Mittelalterwelten. Das ist mir schon oft in deutschen Spielen unangenehm aufgefallen, dass da oft mit "Sie" geredet wird, auch gegenüber irgendwelchen Königen. Bauern sollte primitiver sprechen, etc. Ein Adliger spricht natürlich anders an als umgekehrt.

  8. #8
    Bezüglich eines Spieles würde ich mich auch immer fragen, ob mein Spieler jetzt genug zu tun hat? Es sind doch zuerst einmal die selbst getätigten Handlungen, welche ihn ins Spiel herein holen.

    Zitat Zitat
    Ein Qualitätsverlust kommt dadurch im eigenen Gericht sicher zu Stande: Schiller, Goethe, Fontane, was-weiss-ich-wer, hat sich sicherlich nicht nach Schreiben eines Werkes hingesetzt und sich gedacht: "Soooo, wo kürze ich jetzt mein Werk damit es dem gemeinen Leser nicht zu lang ist?"
    Goethe hat gedichtet. Dichten ist so ziemlich die gedrängteste Ausdrucksweise, die man sich vorstellen kann und wenn nicht alles passt und in größer Prägnanz gesagt wird, ist der Text beschissen. Deswegen ein schlechtes Beispiel, würde ich sagen. In weniger lyrischen Texten ist streichen und kürzen allerdings ein nomaler Vorgang. Stephen Vizinczey tut es, sein Vorbild Stendhal tat es und genügend Romanautoren tun es ebenfalls. Brevität ist eine hart erarbeitete Tugend, die dem Autoren die erstrebenswerte Klarheit im Ausdruck bringt.

  9. #9
    Wie lange habe ich nicht mehr in diesem Forum gepostet? Egal.

    Die Story als solche (ich bevorzuge übrigens aus mehreren Gründen den Begriff Plot) ist zu vernachlässigen. Worauf es ankommt, sind die Charaktere.
    Egal, wie simpel der Plot ist, wenn man gute Charaktere einbaut, kann es spannend sein. Und egal, wie komplex und verstrickt der Plot auch ist, wenn man langweilige Charaktere einbaut, ist das Spiel lahm. Easy as that.

    Um mal auf den Hauptgedanken der Diskussion zu kommen: der Plot ist die Rahmenhandlung, welche die Charaktere antreibt, das zu tun, was sie tun. Einleitung (Beloved Peasant Village™ wird angegriffen), Hauptteil (Gruppe deckt die böse Verschwörung auf und macht sich auf, den Drachen zu töten), Klimax (Gruppe prügelt sich mit dem Drachen und gewinnt natürlich) und Ende (Klappe zu, Drache tot).

  10. #10
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Goethe hat gedichtet. Dichten ist so ziemlich die gedrängteste Ausdrucksweise, die man sich vorstellen kann und wenn nicht alles passt und in größer Prägnanz gesagt wird, ist der Text beschissen. Deswegen ein schlechtes Beispiel, würde ich sagen. In weniger lyrischen Texten ist streichen und kürzen allerdings ein nomaler Vorgang. Stephen Vizinczey tut es, sein Vorbild Stendhal tat es und genügend Romanautoren tun es ebenfalls. Brevität ist eine hart erarbeitete Tugend, die dem Autoren die erstrebenswerte Klarheit im Ausdruck bringt.
    Da hast du Recht! War ich etwas voreilig mit dem Vergleich... Davias Aussagen diesbezüglich schliesse mich aber so an:
    Dialog lang: Ok, wenn kein "Geschwafel" drin ist!

    @ NPC-Dialoge: Mich stören keine "Ein-Satz"-NPC, obwohl Dialog-NPC so manchen Vorteil haben, z.B. lebendigere, "realistischere" Welt. Aber auch "Ein-Satz"-NPC´s haben ihren Charme... : http://www.squidi.net/comic/junkyard.../morp1-007.gif

    @ Story: Haben wir also festgestellt, Story teilt sich in "Hauptstory" und "Nebenstory", wobei beide durch ihre Geschichten definiert sind und von Spielewelt, Erzählweise, Struktur (Anfang, Mitte, Ende), Dialogen und Charakteren zum Leben erweckt werden...

  11. #11
    Zitat Zitat von Irresolute Warrior
    Wenn ich Dialoge schreibe verfalle ich meist in einen Fluss und komme an manchen Stellen kaum zum Ende. Dann denke ich mir: Interessiert den Spieler das überhaupt? Langweilt der sich bei der Länge des Dialogs nicht irgendwann und will weiterspielen?
    Diese Fragen führen dann zu der Frage:
    Kürze ich nun den Dialog?
    Wenn du als Autor meinst, dass der Dialog so lang sein muss und eben auch die Information an den Spieler weitergeben willst, dann sollte er schon die entsprechend von dir festgelegte Länge haben und nicht verstümmelt werden. Bei Dialogen die nicht auf den Punkt kommen ist das was anderes, hier sollte man sich trotz Umfang immer auf das wesentliche beschränken und nicht um den heißen Brei herumschwafeln.

    Was mich immer fasziniert hat war die Vorstellung, dass der NPC sich an mich "erinnert", also dass das Gesprochene später einmal eine gewisse Relevanz besitzt und auch Konsequenzen aufzeigt.

    Das einzige Problem ist hierbei, dass der NPC auch eine Seele bzw. ein Faceset + Name benötigt, und dann müsste logischerweise auch jeder betroffen sein. Ist halt mit Aufwand verbunden.

  12. #12
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Was mich immer fasziniert hat war die Vorstellung, dass der NPC sich an mich "erinnert", also dass das Gesprochene später einmal eine gewisse Relevanz besitzt und auch Konsequenzen aufzeigt.

    Das einzige Problem ist hierbei, dass der NPC auch eine Seele bzw. ein Faceset + Name benötigt, und dann müsste logischerweise auch jeder betroffen sein. Ist halt mit Aufwand verbunden.
    Kommt drauf an. Man kann durchaus NPCs einfügen, denen man mehr Beachtung schenkt, als anderen. In Black Isel - Games ist das ständig so. Es gibt halt NPCs dir mit dir interagieren, und das auch in einer gewissen Weise aus eigenem Antrieb tun, und es gibt einfache Wald und Wiesen Bürger, die dir im freundlichen oder groben Ton sagen, dass du sie in Ruhe zu lassen hast.

    Was ich an dieser Relevanz als eher schwierig betrachte ist, dass man als Spieler schnell ein Gespräch "verlieren" kann. D.h. wenn man vor bestimmten Gesprächen nicht abspeichert, gibt man eine falsche Antwort, der NPC haut sich den Kopf ab, weil man so böse war, und im Endeffekt wollte man ihn wieder mit seiner Geliebten vereinen.

  13. #13
    Weil es schon öfters stichpunktartig hier aufgeführt wurde:
    Ich glaube, mit realistisch, meinen die Spieler hier eher konsistent oder glaubwürdig, d.h. nicht die Spielwelt soll der irdischen Welt nachempfunden sein, sondern die NPC's sollen sich so verhalten, dass man ihnen sofort abnimmt, dass sie Teil dieser Welt sind, bzw. sollen sie exakt nach den Regeln dieser Welt leben.

    Zum Thema Dialoge: Danke, Blitzfürst, dass du so über unser Werk denkst, das motiviert ungemein.
    Aber auch hier ist es Fluch und Segen zugleich. Jeder weiß, dass es in SKS wunde Mittelfingerkuppen vom Wegklicken der Dialoge geben wird, trotzdem würden wir es nicht ändern, weil wir eben den großen Vorteil der Maker-Welt bedienen wollen: Das reichhaltige Angebot.
    Auf Spiele mit vielen Dialogen und einer dichten Hintergrundwelt muss man sich eben einlassen, wie bei einem Buch. Es gibt auch bei Büchern die kurz und knapp, atemlos, erzählten Geschichten und die sich langsam aufspannenden Werke, die auch den Hintergrund beleuchten.

    Und damit wären wir bei der Themenfrage: Die "Story" an sich ist für mich der Plot, d.h. im Grunde das, was der Held seinen Enkeln erzählen würde, wenn er ihnen von seinen Heldentaten berichtet: Also Motive des Feindes, wer hat was gemacht, Wendungen, Schicksalsschläge usw.
    Den Rest würde ich dann eher Hintergrund nennen, d.h. auf mein Beispiel bezogen müsste Großvater seinen Enkeln nicht unbedingt sagen, dass man hier an die Gottheit Kelvinus glaubt, wohl aber, dass sein langjähriger Freund ihn verraten hat.

  14. #14
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Und damit wären wir bei der Themenfrage: Die "Story" an sich ist für mich der Plot, d.h. im Grunde das, was der Held seinen Enkeln erzählen würde, wenn er ihnen von seinen Heldentaten berichtet: Also Motive des Feindes, wer hat was gemacht, Wendungen, Schicksalsschläge usw.
    Den Rest würde ich dann eher Hintergrund nennen, d.h. auf mein Beispiel bezogen müsste Großvater seinen Enkeln nicht unbedingt sagen, dass man hier an die Gottheit Kelvinus glaubt, wohl aber, dass sein langjähriger Freund ihn verraten hat.
    Damit wirfst Du den personalen Plot und den Gesamtplot aber durcheinander.
    Auch wenn es in den meisten Spielen nicht so ist, kann es durchaus sein, daß die Charaktere (und damit der Spieler auch) den Plot nicht so erleben, wie er wirklich ist, weil das Spiel aus Sicht eines personalen Erzählers (des Helden meistens) erlebt wird, und es meistens keinen allwissenden Erzähler gibt, der sämtliche Perspektiven der Geschichte beleuchtet. So, wie die Charaktere den Plot erleben muß er nicht wirklich ablaufen.

    Mehr Autoren müssen sich mal trauen, den Spieler in ihren Werken anzulügen. Macht die Sache interessanter.

  15. #15
    Zitat Zitat von swordman
    Was ich an dieser Relevanz als eher schwierig betrachte ist, dass man als Spieler schnell ein Gespräch "verlieren" kann. D.h. wenn man vor bestimmten Gesprächen nicht abspeichert, gibt man eine falsche Antwort, der NPC haut sich den Kopf ab, weil man so böse war, und im Endeffekt wollte man ihn wieder mit seiner Geliebten vereinen.
    Ja, dieses "Verlieren" ist nicht so das wahre, demotiviert und zwingt gradezu zum Neuladen. Dann doch eher "Name/Herkunft/Was machste?"-Choices, aus denen sich dann Mini-Gespräche ergeben und aus denen der NPC seine Erinnerungen an den Mainchar hernimmt und umgekehrt. Z. b. dass NPC xy nebenbei erzählt dass er bald in gefährlichen Gründen fischt und man mehrere Spielstunden später diesen optional retten kann (wenn mans nicht tut, ist er platt). Oder dass man für später eine Einladung in einen exklusiven Shop erhält, die es ohne das Gespräch nie gegeben hätte (wenn man wie beim Fischer innerhalb eines bestimmten Aufenthaltsortes nicht reagiert, kippt die Sache auch hier ins negative).

    Je nach Menge der NPCs bräuchte man dafür allerdings ein Log, welches alle Gesprächsergebnisse kurz festhält. Ist dann auch für den Autor übersichtlicher.

  16. #16
    Das ist aber vor Allem eine grundlegende Design-Sache: Sackgassen sollte es nur in Nebenplots geben dürfen, Niemals im Hauptplot.
    Das macht die Sache dann auch spannender, vor Allem, wenn man nicht vorher speichert

  17. #17
    Ich stimme dir da zu Daen, oft sind die Dialoge dadurch spannender, aber manchmal nervt es einfach nur (ich erinnere mich da an so eine Richterin in Planescape, die 10 muskelbepackter Wächter auf mich gehetzt hat, als ich sie ein zweites mal gegen ihren Willen ansprach)

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