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Thema: Wirkt sich Grafik auf den Spielspaß aus?

  1. #61
    Dafür braucht man aber keine dicken Bücher wälzen oder CapSebs Postings lesen, selbst wenn die Antwort auf alle Fragen nicht so einfach ist wie "Lustiges Spielzeug ist lustig", so ist sie doch ähnlich kurz, nämlich "Gut eingesetzte Grafik erhöht den Spielspaß." Ich hab mich jetzt auch aus der Diskussion zurückgehalten, weil es für mich an dieser Erkenntnis wenig zu rütteln gibt. Interessant ist nur die Frage was für Konsequenzen man als Entwickler daraus zieht und was der Unterschied zwischen "guter Grafik" und "gut eingesetzter Grafik" ist.

  2. #62
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Du hast meinen Blick auf das Verhältnis Mensch/Welt geschärft. Wenn das nächste Mal die Frage aufkommt wie Spielspaß eigentlich entsteht, dann denke ich einfach an dich oder an Ralph Wiggum: Lustiges Spielzeug ist lustig.
    Nach Gefühl gehe ich auch, trotzdem finde ich Game Design Theorie ungemein spannend.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dafür braucht man aber keine dicken Bücher wälzen oder CapSebs Postings lesen, selbst wenn die Antwort auf alle Fragen nicht so einfach ist wie "Lustiges Spielzeug ist lustig", so ist sie doch ähnlich kurz, nämlich "Gut eingesetzte Grafik erhöht den Spielspaß." Ich hab mich jetzt auch aus der Diskussion zurückgehalten, weil es für mich an dieser Erkenntnis wenig zu rütteln gibt. Interessant ist nur die Frage was für Konsequenzen man als Entwickler daraus zieht und was der Unterschied zwischen "guter Grafik" und "gut eingesetzter Grafik" ist.
    *Underlines

    Nun, Spannend ist es vllt, aber keine Soll und wahrheitswert ändert meine Ansicht daran, das Terranigma besser ist als Final Fantasy 12 oder das Ego-Shooter (für mich) Tabu sind.
    Verstehst du das nicht? Es ist ganz einfach, jeder mag das was er mag. warum? Eben weils ihm gefällt. Im gefällt dies und das und jenes. Bei einem anderen Spiel gleichem Genres sagt er dann vllt es ist scheiße obwohls im Grunde das Selbe ist.
    Wie zum Spaß kommt ist kann man gar nicht genau bestimmen, es sei dann man will es unbedingt imo^^

    Edit:
    Und im Grunde, hab ich das was Capseb gesagt hat, nur grob (ok, seeeeeeehr grob) zusammengefasst.

  3. #63
    Da will ich dich auch nicht dran stören, mach sogar gern mit.
    Es macht aber wenig Sinn, zumindest hier. Nur eine Handvoll kann mitreden, die meißten wissen nichtmal das wir noch über Grafik reden (ja auch wenn der Begriff fehlt oO)

    Ich will nur mal die Meinung der meißten unterstreichen, die ein Spiel des Spielens wegen spielen. Grafik ist schön und gut aber ich könnt dir auch die Grafik von Fallout beschreiben - Polygone...XD
    Nein, ich weiß was du meinst, ich wüsste auch nicht wie ich das Gefühl beschreiben soll, dass ich habe wenn ich mich in den dunklen Gängen der Ishimura befinde (Dead Space). Das Spielt lebt praktisch von Grafikeffekten.

    Aber ich denke, wenn ich ein Spiel erstellen und daran denke wie ich es grafisch aufbereite an folgende Dinge:

    1. Setting
    Was ist das Spiel? Horror? RPG? RPG heißt Bunt, Horror heißt Farbarm. Das ist nun mal so. Knallbunter Horror wäre allerdings auch mal eine Idee. Für ein Psychospiel zum Beispiel.

    2.Farben
    Welche Farben sollen dieses Spiel definieren? Ein Rot würde in Horrospielen sicher gut kommen, als Schockeffekt. in RPG's könnte man durch Farben den Charakteren schon bevor man sie persöhnlich kennenlernt eine Eigenschaft geben. Bei Devil May cry wurde das imo sehr stark gemacht:
    Dante=Rot, Vergil=Blau. Dieses Blau war mir fortan stets ein Dorn im Auge obwohl ich Vergil doch irgendwie mag.

    Das wars dann auch schon .__.

    Edit:
    Zitat Zitat
    Die Nadelwälder aus meinem ersten Beitrag beantworten dir die Frage .
    Ja, war mir schon klar ich wollst nur noch mal auspressen, "Das Verstehst du das nicht" nicht böse nehmen XD

  4. #64
    @Owly
    Mit Theorien ist es beim Game Design aber so eine Sache. Ich hab das Gefühl die Theorien werden entwickelt, um zu erklären warum ein Spiel erfolgreich war und nicht um eine Grundlage dafür zu bieten, wie man erfolgreiche Spiele entwickelt. Wenn man die kommerziellen Spiele mal außer Acht lässt und sich fragt was Makerspiele erfolgreich macht, auf was für ein Ergebnis kommt man da? Nehmen wir z.B. die üblichen Verdächtigen; Vampires Dawn, UiD, Velsarbor und neu hinzugekommen die Allreise. Was haben diese vier Spiele was andere nicht haben? Selbst wenn die individuellen Meinungen auseinandergehen, sieht die Makercommunity in ihrer Gesamtheit diese Spiele ja als besonders gut an. Wenn man das erklären könnte, dann wäre es vielleicht möglich eine Theorie für das erfolgreiche Entwickeln von Makerspielen zu erschaffen. Obwohl das mit Grafik natürlich nichts mehr zu tun hat, außer bei Velsarbor.

  5. #65

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    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Interessant ist nur die Frage was für Konsequenzen man als Entwickler daraus zieht und was der Unterschied zwischen "guter Grafik" und "gut eingesetzter Grafik" ist.
    Nützliche Frage, ich sinniere mal wild vor mich hin.

    • In wilden Spielphasen darf die Grafik ruhig absacken, da der Spieler deutlich weniger mitbekommt. (CapSebs Gamplaythese)
    • Wenn sich der Spieler intensiv mit einem bestimmten Areal auseinandersetzten muss, dann sollte die Grafik besonders schön sein. Es macht Spass all die schönen Kleinigkeiten zu entdecken.
    • Gelegentlich eingesetzte Highlights, sind besser als ständige Highlights. Den Spieler ab und an zu beeindrucken, wirkt besser, all ständig zu protzen, da er sich sonst dann daran gewöhnt.
    • Wenn ich mein Spiel auf einem hohen Grafikniveau beginne und dann abbaue, bekommt der Spieler das Gefühl, das die Spielqualität absackt - also der Spielspass abnimmt. Dann besser dauerhaft auf einem mittleren Niveau.
    • Ein hohes (zur Schau gestelltes) Grafikniveau animiert mehr Spieler zum Download, als eine gute Story.
    • Je besser die Grafik, desto höher die Erwartungen an den Rest des Spiels. Werd ich hierbei enttäuscht, ist auch der Absturz einsprechend schmerzhaft.
    • Animationen gibt es nie genug bzw. angedeutete oder kleine Animationen, sind besser als keine Animationen.

    Einiger meiner Ideen, lassen sich sicher in Spielen testen. Ob sie stimmen weiß ich nicht; erscheinen mir aber zumindest plausibel .

  6. #66
    Durch Game Design Theorien kann man das Wie und Warum besser verstehen. Manchmal wird es zwar sehr theoretisch, aber ich habe nicht das Gefühl, dass man dadurch unterstreichen will, warum dieses und jenes Spiel besonders gut war. Beispiele helfen nur dabei die sehr wagen Theorien zu unterstützen oder besser zu beschreiben.

    Ich finde es persönlich sehr interessant eingehender über Spielgrafik zu sprechen, gerade weil viel zu oft das Argument kommt "Die Grafik ist mir egal! Für mich zählt nur, dass es Spass macht." Soweit ich mich erinnere gab es bis jetzt noch kein Spiel, bei dem ich nicht zu einem gewissen Punkt und Sinn auf die Grafik geachtet habe.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Nehmen wir z.B. die üblichen Verdächtigen; Vampires Dawn, UiD, Velsarbor und neu hinzugekommen die Allreise. Was haben diese vier Spiele was andere nicht haben?
    Vampires Dawn war eins der ersten größeren Maker - Spiele, welches dazu noch eine riesige Spielwelt und ein bis dato ungenutzte Setting hatte. Außerdem war es das erste Spiel mit einem gewissen Grad an Entscheidungsmöglichkeit, auch wenn dieser nur geringe Auswirkungen für das eigentliche Gameplay hatte. UiD hatte einige dieser Features ebenfalls, allerdings noch eine Menge neuer Ideen und (im Gegensatz zu Vampires Dawn) eine erstaunliche Grafik. Soweit ich weiß gab es damals keine Vollversion eines RPGM - Game mit umgefärbten M&B - Sets, einer außerordentlichen Menge an Animationen und selbstgepixelten Facesets. Velsabor hat sich durch seine erstaunlich gut funktionierende und durchdachte Technik und dem beeindruckenden "neuen" Grafikstil von anderen Spielen in der Szene abgehoben. Die Allreise hatte ein völlig neues Setting, verrückte Charaktere und eine Grafik, die mit sehr viel liebe zum Detail ausgearbeitet worden war.
    Alles natürlich nur rein subjektiv

  7. #67
    @Kaltblut
    Die Frage ist nur was wilde Spielphasen sind. Wenn wir in erster Linie von Rollenspielen sprechen, dann gibt es dort ja meistens keine Actionabschnitte, wobei ich selbst dort nicht glaube, dass ein grafischer Qualitätsverlust niemand auffallen würde. Eher im Gegenteil, gerade bei Action müssen spektakuläre Szenen und Effekte den Spieler an das Spiel fesseln.

    Meinst du mit "sich mit dem Areal auseinandersetzen", dass sich der Spieler länger am Ort aufhält? Ich denke das spielt weniger eine Rolle als der Nutzen des Ortes. Eine Cutscene ist kurz und flüchtig, sollte grafisch aber trotzdem besonders viel hermachen, weil man die ganze Macht der Bilder zum Erzählen der Geschichte einsetzt. Ein Gameplay-Dungeon sollte eher zweckmäßig sein, hier muss man spielen und sich auf das Gameplay konzentrieren.

    Ständige High Lights sind vermutlich gar nicht möglich, die Grafik schwankt immer in ihrer Qualität, selbst wenn sie allgemein auf einem hohen Niveau ist. Deswegen glaube ich auch nicht, dass es in einem einzigen Spiel einen Abnutzungseffekt gibt. Der tritt erst auf, wenn die Grafik ständig wiederbenutzt wird, wie wir es z.B. bei Refmap erleben.

    Dein vierter Punkt passt ja im Grunde zu meiner Aussage über die Bedeutung der Grafik, obwohl ich auch mal einen Spielentwickler genau das Gegenteil hab sagen hören: "Die besten Level müssen am Anfang kommen." Das bezog sich aber eher auf das Gameplay.

    @swordman
    Ich meinte damit, dass die Theorien meistens nach den Spielen kommen und nicht die Spiele auf Grundlage der Theorien entwickelt werden. Die Spielszene ist schnelllebig. Außerdem gibt es wohl kein anderes Medium, bei dem die Geschmäcker so weit auseinandergehen; "Spaß machen" lässt sich nicht so einfach in Regeln fassen. Und gerade hier in der Makercommunity bewertet niemand die Spiele nach handwerklichen Gesichtspunkten.

    Zitat Zitat
    Vampires Dawn war eins der ersten größeren Maker - Spiele, welches dazu noch eine riesige Spielwelt und ein bis dato ungenutzte Setting hatte.
    Das erklärt aber nicht, warum das Spiel heutzutage immer noch so beliebt ist. Als ich mir mal vor zwei Jahren den Anfang des Spieles angeschaut habe, wurde ich eher abgeschreckt. Er entsprach dem, was ich aus vielen jüngeren Newbie-Spielen kenne. Vermutlich wird es wieder die verklärende Nostalgie sein, die vielen Fans von damals, als VD zweifelsohne gut war, das Spiel in ihrer Erinnerung anders, idealisierter erscheinen lässt, als es tatsächlich war.

    UiD und Allreise besitzen beide ähnliche Merkmale; eine selbstironische Handlung, skurrile Figuren und ein sehr abwechslungsreiches Gameplay. Grafisch sind beide aus der Perspektive des Grafikfetischten aber nichts besonderes.

    Zitat Zitat
    Velsabor hat sich durch seine erstaunlich gut funktionierende und durchdachte Technik und dem beeindruckenden "neuen" Grafikstil von anderen Spielen in der Szene abgehoben.
    Ich denke eher, dass Velsarbor vor allem wegen des Kampfsystems so beliebt ist. Das Spiel ist ein gutes Beispiel dafür, welche Auswirkung Grafik auf den Spielspaß haben kann. Auch das Intro hätte ohne die grafischen Spielereien nicht diesen Impact gehabt.

  8. #68
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich meinte damit, dass die Theorien meistens nach den Spielen kommen und nicht die Spiele auf Grundlage der Theorien entwickelt werden. Die Spielszene ist schnelllebig. Außerdem gibt es wohl kein anderes Medium, bei dem die Geschmäcker so weit auseinandergehen; "Spaß machen" lässt sich nicht so einfach in Regeln fassen. Und gerade hier in der Makercommunity bewertet niemand die Spiele nach handwerklichen Gesichtspunkten.
    Natürlich tut das niemand, aber ich denke schon, dass man bestimmte Gesichtspunkte darstellen könnte, die für den Spielspass förderlich sind. Alle Theorien die hier vorgestellt wurden sind keine Gesetzte.

  9. #69
    Werden aber als solche präsentiert. Die Ideen und Herrangehensweise eines Einzelnen als Allgemein gültig zu machen ist imo auch nicht das gelbe vom Ei.
    Ich für meinen Teil verlasse mich nicht mehr auf Kritiken von Zeitschriften, jeder sagt was anderes und immer wird es als allgemeingültiges ergebnis genommen. Wie ich mich daran erinner wie man Devil May Cry 2 so toll fand. Es war imo aber ne Flopp. Dann sagte man Star Ocean 3 wäre ein Doofes Game. Ich fands aber gut.
    Jeder hat seine Art an Spiele herran zu gehen, dafür Muster herzustellen ist imo unsinnig.

  10. #70
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Werden aber als solche präsentiert.
    Wo?

    Zitat Zitat
    Die Ideen und Herrangehensweise eines Einzelnen als Allgemein gültig zu machen ist imo auch nicht das gelbe vom Ei.
    So habe ich die Vorschläge hier auch nicht aufgefasst. Alles was hier bis jetzt vorgestellt wurde sind Denkanstöße, über was man sich als Entwickler Gedanken machen könnte. Wie man das in einem Spiel umsetzt ist immer noch jedem selbst überlassen (und es gibt soviele Möglichkeiten, dass es beinah unmöglich wäre alle aufzuzählen)

    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Ich für meinen Teil verlasse mich nicht mehr auf Kritiken von Zeitschriften, jeder sagt was anderes und immer wird es als allgemeingültiges ergebnis genommen. Wie ich mich daran erinner wie man Devil May Cry 2 so toll fand. Es war imo aber ne Flopp. Dann sagte man Star Ocean 3 wäre ein Doofes Game. Ich fands aber gut.
    Jeder hat seine Art an Spiele herran zu gehen, dafür Muster herzustellen ist imo unsinnig.
    Die Kritikpunkte in Zeitschriften gehen m.M.n. viel zu sehr ins detail. Um mal ganz exemplarisch zu werden. Du kannst Oblivion wegen seiner Grafik toll finden. Du kannst Mother wegen seiner Grafik toll finden. Sie sind technisch gesehen auf einem ganz anderen Level, dennoch beeindrucken sie in bestimmten Momenten/allen Momenten/etc..

  11. #71

    Users Awaiting Email Confirmation

    @ Kelven:
    So so, die willst also den Teufelsadvokaten spielen. Bleibt mir wohl nur die Rolle des eifrigen Tüftlers und Nachkorrigierers.

    1. Bei Punkt Eins wirkt dein Argument leider zu gut. Action gibt es in den unsren RPGs tatsächlich recht selten. Action braucht vielleicht schöne Animationen, aber der Hintergrund darf denn etwas dürftiger. Der Spieler wird ja gerade durch die Animationen abgelenkt. Streichen wir das aber vorerst, Action ist wahrlich zu selten - im Hinterkopf darf es ja gerne weiterschwelen.
    2. Ja, ich meinte, je länger man sich an einem Ort aufhält, desto wichtiger. Stimmt auch: Cutszenen sind ein Sonderfall. Im Spiel scheint es mir aber recht eingängig, dass Durchlaufmaps gerne grafisch ein bisschen absacken dürfen. Wenn ich hingegen die nächste Stunde in einem Dörfchen zubringen muss, dann sollte ich dem Spieler auch den entsprechenden Augenschmaus bieten. Kurze Nachfrage: Was meinst du mit "Nutzen des Ortes". Der Nutzen für die Story?
    3. Gewöhnung ist wohl ein Punkt an dem wir uns noch eine Weile zanken könnten. Aëdemphia habe ich angespielt und war übermäßig beeindruckt. Der Effekt ließ aber doch recht schnell nach und nach etwa 30 Minuten war mir die Grafik sogar etwas zu übertrieben. Für mich ist das Spiel ein Grafikmonster mit zu vielen High Lights. Evtl. bin ich hier ein Sonderfall, vielleicht auch nicht. (Aëdemphia ist dennoch sehr gut).
    4. Dass die besten an den Anfang kommen müssen, ist wohl nicht ganz falsch. Ohne guten Anfang, werd ich das Ende nie erreichen. Da spielen sowohl Grafik und Gameplay eine Rolle. Schwierig ist es dennoch ... beide Aussagen sind widersprüchlich, erscheinen mir aber plausibel. Vielleicht wäre der Ratschlag ein Grafikniveau zu wählen, dass das bis zum Ende durchgehalten werden kann. Bei gegeben Niveau stark beginnen und möglich wenig absacken.

    Was Animationen angeht scheinen wir einig. Falls du deine Advokatenrolle los werden willst, schmeiß mir ein paar weitere deiner Ideen an den Kopf. Ich tausch meine Tüfterkleidung gern gegen den Dreizack.

  12. #72
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Wo?
    Imo, ein wenig mein Auffassung. Vllt auch falsch interpretiert da ich ich ja in den Diskus hineingeschlüpft bin. Ist mir nur ein wenig bei Capsebaufgefallen (seinen ersten Post).

    Zitat Zitat
    (und es gibt soviele Möglichkeiten, dass es beinah unmöglich wäre alle aufzuzählen)
    Stimm ich dir zu^^

    Zitat Zitat
    Die Kritikpunkte in Zeitschriften gehen m.M.n. viel zu sehr ins detail. Um mal ganz exemplarisch zu werden. Du kannst Oblivion wegen seiner Grafik toll finden. Du kannst Mother wegen seiner Grafik toll finden. Sie sind technisch gesehen auf einem ganz anderen Level, dennoch beeindrucken sie in bestimmten Momenten/allen Momenten/etc..
    Dito, das Wesentliche eines Spiels -der Spaß am Spielen- bleibt zu oft auf der Strecke.

  13. #73
    jeder hat seinen eigenen Geschmack welche Games er gut findet und welche nicht. Daher kann man dieses Thema nicht allgemein beziehen.
    Nur weil jemand sagt das ein Spiel "Schrott" ist, ist es das noch lange nicht, weil diese Sache ganz klar im Auge des Betrachters liegt.
    Genauso ist es mit Musik, Kunst und z.B. bei Filmen.
    Jedoch kann man das nur verallgemeinern wenn man die einzelnen Gesichtspunkte wie z.B. Grafik, Synchronisation und Spielprinzip betrachtet und selbst da bringt man noch teilweise seine eigene Sichtweise mit ein.

  14. #74
    Zitat Zitat von The Blackend Beitrag anzeigen
    jeder hat seinen eigenen Geschmack welche Games er gut findet und welche nicht. Daher kann man dieses Thema nicht allgemein beziehen.
    Nur weil jemand sagt das ein Spiel "Schrott" ist, ist es das noch lange nicht, weil diese Sache ganz klar im Auge des Betrachters liegt.
    Genauso ist es mit Musik, Kunst und z.B. bei Filmen.
    Jedoch kann man das nur verallgemeinern wenn man die einzelnen Gesichtspunkte wie z.B. Grafik, Synchronisation und Spielprinzip betrachtet und selbst da bringt man noch teilweise seine eigene Sichtweise mit ein.
    Es gibt tatsächlich Dinge, die man nicht verallgemeinern kann. Aber genaus kann man jede Menge anderer Dinge eben doch verallgemeinern. Ich hatte es bereits an dem Beispiel von Mother und Oblivion angedeutet, aber ich kann gern noch direkter werden. Ein Charlie Chaplin - Film kann sicher von der Bilgewalt her nicht mit einem Epos wie "Troja" mithalten, trotzdem nennt man seine Filme deswegen nicht schlecht. Bestimmte Apsekte machen beides sehenswert. Genauso verhält es sich mit Spielen. Diesen verschiedenen Eigenschaften genauer auf den Grund zu gehen ist das, was in diesem Thread bezweckt wird.

  15. #75
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Es gibt tatsächlich Dinge, die man nicht verallgemeinern kann. Aber genaus kann man jede Menge anderer Dinge eben doch verallgemeinern. Ich hatte es bereits an dem Beispiel von Mother und Oblivion angedeutet, aber ich kann gern noch direkter werden. Ein Charlie Chaplin - Film kann sicher von der Bilgewalt her nicht mit einem Epos wie "Troja" mithalten, trotzdem nennt man seine Filme deswegen nicht schlecht. Bestimmte Apsekte machen beides sehenswert. Genauso verhält es sich mit Spielen. Diesen verschiedenen Eigenschaften genauer auf den Grund zu gehen ist das, was in diesem Thread bezweckt wird.
    Das Problem ist das du keine Eigenschaften wirklich verallgemeinern kannst. Gerade bei Spielen wie Oblivion streiten sich die Geister. Auch bei der Grafik kann man das nicht verallgemeinern. Gerade hier meinen ja viele das die Grafik zu plastikhaft wirkt. Daher ist mir die Grafik langsam total egal. Aber ein gewisser Stil muss trotzdem vorhanden sein. Nur der ist auch wieder recht subjektiv.
    Jeder sieht ein Spiel aus einem komplett anderen Blickwinkel.

    Bei mir ist es so das mich gewaltige Grafik nicht mehr beeindruckt. Denn hab schon zu oft erlebt das der rest eben nicht mehr als durchschnitt war oder einfach nur schlechter als bei einem älteren ähnlichen Titel. Das Gameplay ist dann wieder sehr subjektiv. Entweder macht das Spiel Spaß oder nicht.
    Auch eine Story kann so gut wie möglich erzählt sein und mir trotzdem nicht zu sagen.

    Wenn man sich die vielen nicht erfolgreichen Spiele ansieht dann sieht jeder etwas was er gerne anders hätte und andere sehen das Spiel als beinahe Perfekt an.


    Fazit: Jeder Spieler ist anders. Aber wenn man will kann man verschiedene Spieler in einer Gruppe zusammenfassen. An diese Gruppe sollte man sein Spiel dann optimieren. Genau hier kannst du dann auch Sachen verallgemeinern. Wobei das auch hier nicht immer für alle gilt. Gerade über die Grafik kann man auch in einer Gruppe mit ähnlichen Interessen vortrefflich streiten.
    Daher kann ich eindeutig für mich sagen. Die Grafik ist total egal, wenn das Spiel gut ist dann ist der Einfluss der Grafik eher gering. Also das wichtige ist da für mich nur der stilistische Teil.

  16. #76
    @Kaltblut
    Für mich sind folgende Regeln bei der Grafik besonders wichtig:
    • Grafik muss zur Atmosphäre des Ortes passen. Sie muss also nicht ständig brillieren, sondern sollte zweckmäßig sein. Eine bombastische Stadt wirkt am besten, wenn die Gebäude besonders prunkvoll und gigantisch sind. Eine depressive Szene sollte eher in matte Farben getaucht sein (+Regen). Die Leere einer Wüste kommt besser zur Geltung, wenn nicht auf jedem zweiten Tile ein Kaktus steht usw.
    • die Grafik sollte einheitlich sein. Nicht alle Grafikstile passen zueinander. Es sieht komisch aus, wenn die eine Stadt aus knallbunten Häusern besteht, während die andere fotorealistisch aussieht. Oder wenn die einen Charsets weichgezeichnete Ränder besitzen, während die anderen sich sehr kontrastreich vom Hintergrund abheben.
    • die Bedeutung der Karte hat einen großen Einfluß auf die Grafik. Eine Gameplay-Karte mit einem AKS muss viel Platz für den Spieler bieten, während ein labyrinthartiger Dungeon eng sein sollte. Durchlaufkarten brauchen wie du schon sagst nicht besonders gut aussehen, dafür aber Karten, auf denen sich eine wichtige Cutscene abspielt.
    • keine Lichteffeke am Tag. Sie sehen immer hässlich aus, entweder wie ein milchiger Schleier oder wie Ufo-Lichtkegel.

  17. #77

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    @ Kelven:
    Punkt Eins und Drei sind wohl der sprichwörtliche Nagel mit Kopf. Beide lassen sich vermutlich schon durch die Forderung nach Zweckmäßigkeit hinreichend umreißen. Evtl. kann ich ersten Punkt noch erweitern. "Grafik muss zur Atmosphäre des Ortes passen". Die Atmosphäre des Ortes sollte zum aktuellen Storygeschehen passen. Ein trauriger Todesfall passt nicht zwischen fröhlich flatternde Schmetterlinge. Ein richtig fießer Höllenfürst quält den Helden auch in einem richtig fießen Kerker. Gargolyes und spizzackige Wände stützen die Atmosphäre besser als die Standardausstattung mit Bett und Bücherregal. Vermutlich hast du das bereits gemeint, ich hab lediglich noch ein paar Worte angehängt .

    Taglichteffekte sind ein bisschen kniffliger. Ich vermute du meinst Lampenschein oder seichtes Nebelwabern. Dezent leuchtende Sonnenstrahlen stören mich im allgemeinen kaum, haben mir in Vampires Dawn 2 sogar recht gut gefallen. Negativer fallen mir da Baumkronen auf, welche sich mit dem Spieler bewegen. Da bekomm ich immer den Eindruck, ich guck durch einen Bilderrahmen auf das Spielgeschehen.

    Geändert von Kaltblut (03.03.2009 um 11:15 Uhr)

  18. #78
    @ssj5000: Wir reden hier doch bereits von einer bestimmten Gruppe, RPGM - Rollenspiele. Oder nicht? Ob du erst anfängst bei einzelnen Gruppen zu verallgemeinern oder bei ganzen Spielen ist imo für die Diskussion über Spielgrafik unerheblich. Wie ich bereits sagte sind die Vorschläge ein Mittel zum Zweck. Weder lassen sie sich direkt beweisen noch sind es Gesetzte, an die man sich halten muss.

    Du sagst es doch selbst, eine Geschichte kann im Grunde gut erzählt sein und doch nicht unterhalten. Warum ist das so?

  19. #79
    Zitat Zitat
    Ein trauriger Todesfall passt nicht zwischen fröhlich flatternde Schmetterlinge.
    Wenn ich ein böser Welteroberer/zerstörer wäre, wäre es mir herzlich egal, wo ich irgendjemanden umbringe... Wenn die Helden auf einer Blumenwiese unvorsichtig werden, dann schnappe ich sie mir eben da!

  20. #80

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