@Kaltblut
Die Frage ist nur was wilde Spielphasen sind. Wenn wir in erster Linie von Rollenspielen sprechen, dann gibt es dort ja meistens keine Actionabschnitte, wobei ich selbst dort nicht glaube, dass ein grafischer Qualitätsverlust niemand auffallen würde. Eher im Gegenteil, gerade bei Action müssen spektakuläre Szenen und Effekte den Spieler an das Spiel fesseln.
Meinst du mit "sich mit dem Areal auseinandersetzen", dass sich der Spieler länger am Ort aufhält? Ich denke das spielt weniger eine Rolle als der Nutzen des Ortes. Eine Cutscene ist kurz und flüchtig, sollte grafisch aber trotzdem besonders viel hermachen, weil man die ganze Macht der Bilder zum Erzählen der Geschichte einsetzt. Ein Gameplay-Dungeon sollte eher zweckmäßig sein, hier muss man spielen und sich auf das Gameplay konzentrieren.
Ständige High Lights sind vermutlich gar nicht möglich, die Grafik schwankt immer in ihrer Qualität, selbst wenn sie allgemein auf einem hohen Niveau ist. Deswegen glaube ich auch nicht, dass es in einem einzigen Spiel einen Abnutzungseffekt gibt. Der tritt erst auf, wenn die Grafik ständig wiederbenutzt wird, wie wir es z.B. bei Refmap erleben.
Dein vierter Punkt passt ja im Grunde zu meiner Aussage über die Bedeutung der Grafik, obwohl ich auch mal einen Spielentwickler genau das Gegenteil hab sagen hören: "Die besten Level müssen am Anfang kommen." Das bezog sich aber eher auf das Gameplay.
@swordman
Ich meinte damit, dass die Theorien meistens nach den Spielen kommen und nicht die Spiele auf Grundlage der Theorien entwickelt werden. Die Spielszene ist schnelllebig. Außerdem gibt es wohl kein anderes Medium, bei dem die Geschmäcker so weit auseinandergehen; "Spaß machen" lässt sich nicht so einfach in Regeln fassen. Und gerade hier in der Makercommunity bewertet niemand die Spiele nach handwerklichen Gesichtspunkten.
Das erklärt aber nicht, warum das Spiel heutzutage immer noch so beliebt ist. Als ich mir mal vor zwei Jahren den Anfang des Spieles angeschaut habe, wurde ich eher abgeschreckt. Er entsprach dem, was ich aus vielen jüngeren Newbie-Spielen kenne. Vermutlich wird es wieder die verklärende Nostalgie sein, die vielen Fans von damals, als VD zweifelsohne gut war, das Spiel in ihrer Erinnerung anders, idealisierter erscheinen lässt, als es tatsächlich war.Zitat
UiD und Allreise besitzen beide ähnliche Merkmale; eine selbstironische Handlung, skurrile Figuren und ein sehr abwechslungsreiches Gameplay. Grafisch sind beide aus der Perspektive des Grafikfetischten aber nichts besonderes.
Ich denke eher, dass Velsarbor vor allem wegen des Kampfsystems so beliebt ist. Das Spiel ist ein gutes Beispiel dafür, welche Auswirkung Grafik auf den Spielspaß haben kann. Auch das Intro hätte ohne die grafischen Spielereien nicht diesen Impact gehabt.Zitat