Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 209

Thema: Makerspiele kommerzialisieren

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Dementsprechend wären 10 - 15 euro vielleciht sogar zu wenig wenn man sich auf Einzelpersonen bezieht (alleine braucht man ja wieder länger als gemeinsam).
    Das ist Schwachsinn. Bei sowas summiert man den Aufwand aller Beteiligten. Wenn ein einzelner 3 Jahre für sein Projekt braucht, und 3 dementsprechend nur 1 Jahr, so wird trotzdem ein Aufwand von 3 Jahren verrechnet.

    Und die meisten Firmen müssen sich auch irgendwo an preisliche Richtlinien halten. Man rechnet eher ein Budget aus, mit welchem man einen angestrebten Preis halten kann, und versucht dann im Rahmen dieses Budgets zu bleiben.

    Geändert von The_Burrito (09.01.2009 um 15:20 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Kleiner Dreher im Kopf.
    Soll nachvollziehbarerweise natürlich Shareware heißen.
    Ich weiß auch nicht, wie du auf Shareware kommst...

  3. #3
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ich weiß auch nicht, wie du auf Shareware kommst...
    Ich kann mein Makerspiel z.B. als frei kopierbare Demoversion zum probieren
    runterladen lassen. Für die restlichen Inhalte, sprich die kompletten, muss der Spieler dann halt zahlen.

    Das nennt sich dann Shareware, hat schon ID Soft mit Wolfenstein 3D und Doom gemacht.
    Da gabs die restlichen Inhalte als dazukaufbare Episoden.

  4. #4
    Also ich denke, Makerspiele lassen sich schon verkaufen, nur nicht in der Makerszene

    Man muss es schaffen, sein Spiel eben eher in der Shareware Szene zu präsentieren, oder in Anime-Foren, oder allgemeinen Rollenspielforen oder ähnliches. Nur nicht in der Makerszene, denn wenn man den Maker und die entsprechenden Freeware-Spiele kennt, sinkt die Bezahlbereitschaft rapide (nehme ich mal an ^^).

    Ich denke, das Wichtigste ist eine schöne Grafik, so was heutzutage grafisch aus dem Maker rausgeholt wird mit gerippten Sets. Nur muss man diese Grafiken halt alle selber machen, daran wirds wohl meistens schon scheitern.

  5. #5
    Zitat Zitat von Marlex Beitrag anzeigen
    Also ich denke, Makerspiele lassen sich schon verkaufen, nur nicht in der Makerszene

    Man muss es schaffen, sein Spiel eben eher in der Shareware Szene zu präsentieren, oder in Anime-Foren, oder allgemeinen Rollenspielforen oder ähnliches. Nur nicht in der Makerszene, denn wenn man den Maker und die entsprechenden Freeware-Spiele kennt, sinkt die Bezahlbereitschaft rapide (nehme ich mal an ^^).

    Ich denke, das Wichtigste ist eine schöne Grafik, so was heutzutage grafisch aus dem Maker rausgeholt wird mit gerippten Sets. Nur muss man diese Grafiken halt alle selber machen, daran wirds wohl meistens schon scheitern.
    Nunja, da hast du Recht,aber wenn man als Team zusammen Arbeitet,da fällt mir spontan das Team von Fantasy Online ein,den das ist ein Großes Team, soweit ich mitbekommen habe.
    Und es ist auch,denke ich allgemein schwer, ohne einen gewissen Studium so weit zu kommen wie Sie Marlex, den sie haben es ja geschaft

  6. #6
    Zitat Zitat von Marlex Beitrag anzeigen
    Man muss es schaffen, sein Spiel eben eher in der Shareware Szene zu präsentieren, oder in Anime-Foren, oder allgemeinen Rollenspielforen oder ähnliches. Nur nicht in der Makerszene, denn wenn man den Maker und die entsprechenden Freeware-Spiele kennt, sinkt die Bezahlbereitschaft rapide (nehme ich mal an ^^).
    Also die anfängliche Unwissenheit ausnutzen, raffiniert.^^

    Letztendlich würde aber auch das scheitern aus zwei Gründen:
    Erstens ist der RPG-Maker schon ziemlich bekannt, die Hoffnung, dass man da in ein Millieu stößt, wo man Leute alles verkaufen kann, ist relativ gering.
    Zweitens wird mit zunehmender Spielanzahl (schließlich soll ja nicht nur derjenige was davon haben, der als erstes auf diese Idee kommt) auch in diesen Szenen immer bekannter, dass man RPG-Maker-Spiele eigentlich für lau bekommt. Und dann zahlt wiederum keiner mehr, warum auch.

  7. #7
    Naja verkaufen könnte man die vielleicht, aber ich denke eher nicht das sich damit irgendwie viel Geld anheufen würde. Für diese Spiele müssten dann ordentlich Werbung gemacht werden und außerhalb der Maker-Szene fällt mir da nur die Screenfun ein, die je etwas Werbung dafür gemacht hat.

    Das größte Problem sehe ich eher darin, das man ja nicht gezwungen ist sein Spiel zu verkaufen. Ich würde niemals Geld für mein Spiel nehmen, auch wenn es noch so gut ist und auch noch so viel Arbeit drinne steckt. Weil ich einfach weiß, das ist 2D, den Maker gibts es "umsonst" bzw. könnte sich jeder den einfach runterladen (seien wir mal ehrlich) und es beim Kaufhof in der Pyramide sehr gute 3D Spiele für gerade mal 5 Euro gibt, an die der Maker einfach nicht heran kommen kann (Geschichte hin oder her). Weiterhin möchte ich natürlich auch das andere Leute mein Spiel spielen. Und das erziele ich eigentlich am besten, wenn es sich einfach jeder kostenlos runterladen kann.

    Daraus resultiert dann die Problematik, das wenn es weiterhin auch kostenlose "gute" Makerspiele gibt, sich die Leute dann natürlich erst recht überlegen ob sie das Geld für ein Makerspiel wirklich ausgeben sollen oder nicht. Daher denke ich das sich Makerspiele eher nicht kommerzialisieren lassen.

    Könnte man die Spiele auf Handhelds spielen sehe ich da ein größeres Potenzial. Da sich dort immerhin die Grafik der Spiele nicht so wirklich unterscheiden.

    Grüße ~F to the Lo~

  8. #8
    Das ist es halt wichtig Prioritäteten zu setzen möchtest das Leute deine Spiele spielen und dich vllt loben oder ist dir primär dafür Geld zu bekommen, Du wirst davon nicht reich, wie Supermike schon sagte, aber hey immerhin hast halt ein paar hundert Euro. Wenn sich das für 1-3 Jahre die du für so ein Spiel gebraucht hast lohnt dann mach halt. Aber selbstverständlich musst du im ersten moment auch Schulden machen, jedes Unternehmen macht schulden bevor es in die schwarzen zahlen kommt, und bei der Vermarktung von Makergames wäre das nicht anders, denk ich.
    Und auch möglich das ganze floppt und du im Nachhinein mehr Schulden als Gewinn hast. No Risk no Fun ^^ ( ich nehm mal an das Gewinn zu machen spaß macht)

  9. #9
    Ein absurder Gedanke, mit einem Tool, von dem man überzeugt ist, dass es sowieso nichts gutes hervorbringen kann, Spiele zu basteln.
    Gute Spiele lassen sich auf ihre Regeln herunterbrechen. Simple Konzepte wie Bejeweled und Meteos sind jung und trotzdem erfolgreich, obwohl es sie ohne Abstriche beim Gameplay so auch auf dem RPG Maker hätte geben können.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kedos
    Makergames werden dort sogar mit RTP-Grafik oft relativ gut bewertet. Es geht eigentlich, wenn man Makerspiele kommerzialisieren will, im großen und ganzen um die Vermarktung und Präsentation des Spiels.
    Die Leute wissen halt nicht, dass RTP "ausgelutscht" ist, weil sie selber nur zu den Konsumenten gehören und nicht zu den Erstellern. Für sie reicht die Grafik aus.

    Spielspaß ist halt alles, Grafik gibt halt nur das gewisse Etwas, vor allem um in der Masse herauszustechen und Akzente zu setzen. Wenn ich mir zum Beispiel Batman und Dark Summit für den Gamecube ansehe, so habe ich dort unglaublich dröge Spiele, viele Makergames wären hier trotz 2-D auf jeden Fall überlegen.

  11. #11
    Alleine schon der Gedanke ein Makerspiel zu vermarkten ist schrecklich.

    Würde jeder Ersteller hier im Forum Geld für sein Spiel verlangen, würde es die Community eh nicht mehr lange geben. Egal wie gut ein Spiel auch sein mag, Hobby bleibt Hobby und Geldmacherei hat dort mal gar nichts zu suchen, zumindest meiner Ansicht nach.
    Wo kommen wir denn da hin? Das nächste mal verlangt jemand für's duschen auch noch 10 Euro...

    Für sowas wie diese Browser Seiten Spiele da sind die Makergames ja noch gut für, aber massentauglich werden sie nie werden. Wer das noch immer glaubt ist und bleibt ein Träumer.

  12. #12
    @Owly
    Ich denke die meisten haben Rollenspiele im Kopf, wenn sie an den Maker denken und das liegt ja auch nahe. Denk- und Geschicklichkeitsspiele lassen sich wohl mit so gut wie jedem System umsetzen und verkaufen sich auch gut, vielleicht gerade weil so kurzweilig sind. Für diese Spiele ist natürlich auch keine Grafikpracht nötig. Das ist vermutlich auch das Problem, unsere liebe Retro-Community preist gerne die alten Spiele, aber dennoch wird unterbewusst mit den modernen Spielen verglichen. Oder die alten Spiele sind nur dann gut wenn man sie kostenlos auf einem Emulator spielen kann.

  13. #13
    Zitat Zitat von Marlex Beitrag anzeigen
    Also ich denke, Makerspiele lassen sich schon verkaufen, nur nicht in der Makerszene

    Man muss es schaffen, sein Spiel eben eher in der Shareware Szene zu präsentieren, oder in Anime-Foren, oder allgemeinen Rollenspielforen oder ähnliches. Nur nicht in der Makerszene, denn wenn man den Maker und die entsprechenden Freeware-Spiele kennt, sinkt die Bezahlbereitschaft rapide (nehme ich mal an ^^).
    Sehe ich auf jeden Fall genauso. Wenn man es klug angeht, sollte es schon möglich sein, ein wenig Geld damit zu verdienen. Aber massentauglich werden Makerspiele trotzdem nicht werden können, dafür sind sie und auch ihre "Konsumenten" viel zu speziell.
    Die meisten Leute schauen nunmal auf Grafik. Wer Makerspiele spielt, hat zum grafischen Aspekt wahrscheinlich schon ne ganz andere Einstellung bzw. denkt in einer ganz anderen Weite.
    Ich zum Beispiel achte bei Makerspielen nicht darauf, wie die Grafik aussieht, sondern wie sie für Makerverhältnisse aussieht, was aus Chipsets gemacht wurde usw.
    Ein normaler Käufer eines Pc Spiels denkt über sowas doch garnicht nach.

  14. #14
    Unabhängig von den ganzen Beiträgen in diesem Thread (die ich alle gelesen habe), kann ich aus meiner ganz persönlichen Sicht nur beisteuern, dass es von meiner Seite kein größeres Freeware-Spiel mehr geben wird. Der Grund ist ganz einfach: Ich habe keine Zeit für Hobbies. Ich spiele keine Spiele mehr (und wenn, dann nur, um daraus zu lernen), ich schaue nicht mal mehr die Filme an, die ich gekauft habe, wenn meine Freundin die nicht anschauen will. Ich kann keine weiteren 4000+ Stunden Arbeitszeit in irgendein Projekt investieren, das am Ende nichts abwirft. Den Luxus kann ich mir nicht leisten.
    Was den Einwurf angeht, dass RPG-Maker-Spieler sowieso als minderwertig zu betrachten seien: Ansichtssache, Ich habe für die Allreise z.B. Fable und Vampire: Bloodlines links liegen gelassen. Beide Spiele habe ich bislang nicht zu Ende gespielt - aus Zeitgründen.
    Die Community wird an einigen kommerziellen Spielen auch sicher nicht zugrunde gehen - die englischprachige Comm. hat's auch überlebt.

    Geändert von Grandy (24.01.2009 um 13:09 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Unabhängig von den ganzen Beiträgen in diesem Thread (die ich alle gelesen habe), kann ich aus meiner ganz persönlichen Sicht nur beisteuern, dass es von meiner Seite kein größeres Freeware-Spiel mehr geben wird. Der Grund ist ganz einfach: Ich habe keine Zeit für Hobbies. Ich spiele keine Spiele mehr (und wenn, dann nur, um daraus zu lernen), ich schaue nicht mal mehr die Filme an, die ich gekauft habe, wenn meine Freundin die nicht anschauen will. Ich kann keine weiteren 4000+ Stunden Arbeitszeit in irgendein Projekt investieren, das am Ende nichts abwirft. Den Luxus kann ich mir nicht leisten.
    Was den Einwurf angeht, dass RPG-Maker-Spieler sowieso als minderwertig zu betrachten seien: Ansichtssache, Ich habe für die Allreise z.B. Fable und Vampire: Bloodlines links liegen gelassen. Beide Spiele habe ich bislang nicht zu Ende gespielt - aus Zeitgründen.
    Die Community wird an einigen kommerziellen Spielen auch sicher nicht zugrunde gehen - die englischprachige Comm. hat's auch überlebt.

    Also, ich glaube die Frage war eher ob man jedes x-beliebiges Game kommerziealisieren soll. Ich für meinen Teil würde für ein Spiel von dir das auch nur ansatzweise die Qualität eines UiD hat locker mehr als 10€ hergeben. Denn nur die wenigsten geben sich so viel Mühe und Arbeit wie du. Das mit der Freizeit ist schon Schade aber ich denke nicht jedes Hobby ist so zeitintesiv wie ein Makerspiel.

  16. #16
    doch, zb Golfen, Angeln, Zocken uvm.

  17. #17
    Naja aber eine Runde Golf brauch keine
    Zitat Zitat
    4000+ Stunden Arbeitszeit
    sondern vllt ein paar Stunden.

    Klar kannst du Jahre lange Golf spielen aber um etwas fertig zu machen brauchst du keine Monate lange Arbeit ( oder Jahre lange wenn man sich so viel arbeit gibt). Das habe ich gemeint.

  18. #18
    Golf spielen lernt man nicht in 5 Minuten.

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass die 4000+ hierbei sehr wohl zutreffen... Wenn man es richtig machen will.

    Du kannst auch gern nur eine Runde Golf spielen... genauso kannst du auch nur eine einzige Map anlegen.

  19. #19
    Mivey hat den Witz kapiert, du nicht

    Aber La bomba, gemäß meinem no0b-O-Meter lernt man auch nicht in 5min zu makern.

    Zitat Zitat
    Du kannst auch gern nur eine Runde Golf spielen... genauso kannst du auch nur eine einzige Map anlegen.
    18 Löcher a (sagen wir) 5min (jaja jetzt nich meckern). Mein unglaublichen mathematischen Fähigkeiten sagen mir 90min, in der Zeit macht man vllt osgar 2 Maps^^ Und das ohne einberechung von Fahrwegen, Hin- und Rückfahrt usw.

  20. #20
    Zitat Zitat
    Golf spielen lernt man nicht in 5 Minuten.

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass die 4000+ hierbei sehr wohl zutreffen... Wenn man es richtig machen will.
    Wirklich? Rechnen wir mal nach.

    4000 Stunden sind ~ 166 Tage, ungefähr ein halbes Jahr (6 Monate).
    Aber das wäre dann ja reine Spielzeit. Nehmen wir mal derjenige würde täglich 4 Stunden spielen also zu 4 Stunden Golf kommen dann 20 Stunden anderes. ( ein Verhältnis 1: 6 )
    Das bedeutet dann: in Echt kommen man auf 6 Monate Spielzeit, 36 Monate Restzeit ( insgesamt 42 monate = 3.5 Jahre)

    Ich bezweifle das man um Golf zu lernen 3.5 Jahre braucht, hier dürften einige Monate zutreffen. Und nochwas: Grandy hat in dieser Arbeitszeit von 4000 Stunden EIN Spiel fertiggestellt also eine "Produktion"seinheit.
    Das Equivalent hierzu im Golfen muss also eine Runde oder ein Turnier sein. Was niemals mehr als ein paar Stunden oder beim turnier ein paar tage geht. Wie ich schon sagte finde ich das das makern ein extrem zeitintensives Hobby ist. Und nicht mit jedem anderen im Thema Zeitverbrauch vergleicht werden kann.

    Natürlich muss hierbei erwähnt werden das diese 4000 Stunden an Arbeitszeit wohl nur für wirkliche Mammutprojekte zutreffen und daher nicht auf jedes x-beliebige andere Projekt übertragbar sind.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •