Seite 1 von 3 123 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 53

Thema: Unsere allerliebsten Maker-Klischees

  1. #1

    Unsere allerliebsten Maker-Klischees

    Es ist schon lange her seit es das letzte Mal einen Thread über typische Maker-Klischees gegeben hat und deswegen kam mir die Idee doch einfach mal wieder einen aufzumachen. Aber Vorsicht! Ich stelle nicht die Frage was für Klischees ihr alle kennt, sondern möchte darüber diskutieren, ob es sich bei den Klischees wirklich um schon zig Mal durchgekaute Spielelemente handelt oder ob dieser Schluss etwas zu voreilig ist.

    Der Auslöser für diesen Thread war etwas, das man recht häufig in Spiel- oder Vorstellungskritiken liest, nämlich dass Stilmittel x oder Handlungselement y schon viel zu häufig in Makerspielen benutzt wurden und man sich lieber etwas Neues ausdenken sollte. Ob das überhaupt geht lasse ich mal außen vor, aber häufig zeigt sich, dass der Kritiker dann an anderer Stelle sagt: "Was ich für Makerspiele spiele? Ach, ich hab schon seit Jahren keines mehr gespielt." Das ist ein kleines Problem, denn wie will mal über den Inhalt der Makerspiele diskutieren, wenn man sie gar nicht kennt? Im besten Fall kann man nur von den Vorstellungen ausgehen, aber was dort steht findet man so ja nicht im Spiel wieder.

    Ich möchte nun also mal schauen, was an den bekanntesten Makerklischees wirklich dran ist.

    Vampirspiele
    Es wird gerne gesagt, dass es schon so viele Vampirspiele gibt, dass man als Entwickler lieber einen großen Bogen um sie machen sollte. Geht es dann aber ans Nennen der Namen, fallen meistens nur VD und UiD. Unter einem Vampirspiel stelle ich mir vor, dass entweder die Hauptcharaktere Vampire sind (und die Geschichte überwiegend vom Vampirdasein handelt) oder die Helden ständig mit Vampiren zu kämpfen haben. Gibt es, die ganzen Vorstellungen ohne Demo mal außer Acht gelassen, wirklich so viele Spiele, die man als richtige Vampirspiele bezeichnen könnte? Ich bin skeptisch. Außerdem zwingen die Vampire alleine kein Spielkonzept und keine bestimmte Handlung auf. Das Thema ist variantenreicher als man denkt. Da gibt es so was wie Hellsing oder Blade, aber auch so was wie Interview mit einem Vampir oder Tsukuyomi Moonphase.

    Rachegeschichten
    Auch die klassische Rachegeschichte wird häufig als klischeehaft bezeichnet. Das mag, bevor jemand etwas sagt, durchaus für die Spielanfänge gelten, in denen der Held nach erfolgreicher Pilzsuche in sein zerstörtes Heimatdorf zurückkehrt und dort den bösen Buhmann mit den Köpfen der Eltern in der Hand vorfindet. Letztendlich ist das aber nur der Anfang und ich habe selten ein Makerspiel gesehen, in denen die Rache das ganze Spiel über die Motivation des Helden gewesen ist. Meistens werden solche tragischen Gemetzel im Heimatdorf nur dafür genutzt, den Helden in die große, weite Welt zu schicken. Mir fallen jedenfalls keine Makerspiele ein, in denen der Held verbissen wie Ahab sein Ziel verfolgt und der Hauptkonflikt sich nur auf die Rache konzentriert und nicht auf die Rettung der Welt, weil derjenige an dem sich der Held rächen will auch zufälligerweise die Zerstörung der Welt im Sinn hat. Rache als Motiv wäre also ein sehr interessantes Stilmittel, wenn man es nur richtig nutzen würde.

    Alex, das heilige Schwert und der böse Dämon
    Der Klassiker schlechthin: Ein Held erfährt vom Dorfältesten, dass er der Auserwählte ist, das heilige Schwert suchen muss und die Aufgabe hat damit den bösen Dämonen zu töten, um die Welt zu retten. Gab es so ein Spiel wirklich? Ich denke wenn dann sind es die absoluten Anfängerspiele, die so aufgebaut sind, aber so richtig beliebt war diese Art Heldengeschichte noch nie, da bin ich mir sicher. Außer früher bei den alten Griechen vielleicht, obwohl die Helden dort nie so richtig heldenhaft waren, oft nicht nur die Bösen getötet haben, sondern auch mal ihre eigenen Kindern und am Ende sowieso immer gestorben sind. Letztendlich findet man die simple Formel dieses Absatzes aber in erstaunlich vielen Makerspielen wieder; sie wird nur nicht so direkt ausgesprochen. Vermutlich ist es auch gar nicht möglich eine klassische Heldengeschichte anders aufzubauen. Es gibt immer einen Helden, der für die Welt die letzte Hoffnung ist. Er muss zwar nicht immer ein heiliges Schwert finden, aber immer eine Möglichkeit, um den Antagonisten aufzuhalten. Die Variationen sind aber so zahlreich, dass man hier nicht von einem Klischee sprechen kann.

    Refmap und das Standard-KS will niemand mehr sehen
    Dieses hartnäckige Gerücht bekommt man sehr oft zu hören und so sehr diejenigen es sicherlich ehrlich meinen, wenn sie die Grafiken oder das KS verdammen, so entspricht diese Sichtweise ganz sicher nicht der von der Community. Woran man das erkennt? Am großen Erfolg einiger Makerspiele, die Refmap und/oder das Standard-KS einsetzen; erwähnt seien hier nur mal Rebellion und die Allreise. Man kann also davon ausgehen, dass es nicht der Grafikstil oder das Kampfsystem sind, die viele stören, sondern eher die Spiele, die damit assoziiert werden und das sind oft Anfängerprojekte. Bei einem guten Spiel ist die Community ohne weiteres bereit über den häufig benutzen Grafikstil und das Standardkampfsystem (zumindest wenn es sich gut spielt) hinwegzusehen.

    Und nun zum Abschluss folgen zwei Stilmittel, die meiner Meinung nach wirklich schon recht abgedroschen sind und deswegen den Titel Klischee verdient hätten.

    Es waren einmal vor langer Zeit ein paar Königreiche, die machten Krieg
    Eine Geschichte über politische Irrungen und Wirrungen, Intrigen und Verschwörungen scheint die Gegenbewegung zu den oben genannten klassischen Heldengeschichten zu sein. Wohl fast jede zweite Vorstellung handelt von irgendeinem Krieg, in den der Held involviert wird, manchmal freiwillig und manchmal auch nicht. Das Kriegsgeschehen und dessen Auswirkungen werden dabei selten gezeigt, im Vordergrund steht den Anschein zu erwecken, dass der Held nur ein Spielball höherer Mächte ist, damit die Handlung "anspruchsvoller" und "tiefgründiger" wirkt. Leider handelt es sich dabei aber um einen Fehlschluss, denn so wie die Spiele aufgebaut sind, unterscheiden sie sich eigentlich nicht groß von denen mit den heiligen Schwertern und bösen Dämonen, nur dass man die Gegenstände und Gegner ausgetauscht hat. Leider sind diese Geschichte über Kriege schon so generisch, dass man hier von einem Klischee sprechen muss.

    Tiefgründige Charaktere
    Und es gibt noch eine andere Gegenbewegung, nämlich eine zu den stereotypen Helden. Als jemand mal irgendwann festgestellt hat, dass solche Figuren doch oberflächlich sind, kam schnell die Idee auf, dass ein Entfernen von Stereotypen die Helden tiefgründig macht, was aber auch ein Fehlschluss ist. Gerade aktuell sieht man an der Allreise wie gut Stereotypen ankommen, wenn man sie nur richtig einsetzt. Die anderen Spiele, die versuchen ihre Figuren "komplex" wirken zu lassen, erreichen damit meistens nur, dass die Figuren überhaupt keinen Charakter besitzen und vom Spieler nicht eingeordnet werden können. Da diese Figuren so häufig in Spielen auftreten, handelt es sich hierbei auch schon um ein viel zu häufig eingesetztes Stilmittel, unter dem die Atmosphäre der Spiele sehr zu leiden hat.

    Nun seid ihr an der Reihe. Fehlen noch Klischees, die gar keine sind? Habe ich noch ein paar richtige Klischees vergessen? Oder seid ihr sowieso ganz anderer Meinung?

  2. #2
    Eigentlich ist an diesen Klischees meiner Meinung nach nicht viel dran, bei den Vampirspielen fallen mir auch nur die beiden ein und na gut es gibt auch ein paar spiele ala "Alex, das heilige Schwert und der böse Dämon" aber auch nicht so viele und so schlecht müssen die nicht unbedingt sein.

  3. #3
    <<Alex, das heilige Schwert und der böse Dämon>>

    Im Grunde war "Zelda - Ocarina of Time" genauso aufgebaut ,... dennoch zählt es zu den besten Nintendo Spielen.

  4. #4
    Ich kann persönlich schon einige Klischees bestätigen, allerdings auch nur, wenn ich wirklich alle Spiele dazu heranziehe, also auch die Spiele, die abgelehnt werden. Besondere Klischee-Ereignisse scheinen dabei wirklich hervorzutreten, allerdings nicht so stark, wie man vermuten könnte.

    Dorfjunge als Held
    Eigentlich ein sehr starkes Klischee, was aber auch aus spieltechnischer Sicht seine Gründe hat. Anfangs ist dem Spieler das Spiel neu und unbekannt. Da bietet sich ein Dorf an. Ein Dorf ist klein und übersichtlich. Es bietet dem Spieler an auf kleinem und übersichtlichem Areal die Steuerung, das Redekonzept, typische Standorte für erste Schatzverstecke usw. kennenzulernen. Der nicht selten sich in der Nähe befindliche Wald bzw. die erste Höhle dient oft als kleiner Einstig ins Dungeon- und Gegnerkonzept.

    Gegenkonzepte: Hin und wieder versuchen Spielhersteller natürlich von diesem Konzept abzuweichen. Doch besteht dann nicht selten das Problem der anfänglichen Unübersichtlichkeit, wenn z.B. das Spiel in einer Großstadt startet. Meistens führt das dann dazu, dass man einfach nur in einem Bereich des Areals spielt, der Rest also abgeriegelt ist. Das fordert dann allerdings manchmal einiges an Überlegungen, wie man es am geschicktesten anstellt. Zwei Beispiele währen hier vielleicht Final Fantasy VII und Final Fantasy XII – wobei letzteres aus meiner Sicht eher ein Beispiel für einen ein wenig Verhauenen Spielbeginn ist, da die Absperrungen doch meist sehr willkürlich wirkten und das ganze Gebiet recht unübersichtlich war.

    Der Dorfälteste
    Ein weiteres Klischee aus dem Dorfjungen-Konzept. Eigentlich ist auch dieses Klischee erklärbar. Wenn man in so einem abgelegenen Dorf lebt, lebt man meistens in einer recht zusammengewachsenen Gemeinschaft. Jeder hat seinen Platz im Dorf und seine Aufgabe. Einfach mal so das Dorf zu verlassen hakt an zwei Problemen. Erstmal der Frage nach dem Warum und der Frage nach dem Ausschehren aus dem Schoß der Gemeinschaft in die potentiell feindliche Welt. Der Dorfälteste ist die Lösung für gleich beide Probleme. Er verinnerlicht sowohl die notwendige Autorität und die Erfahrung mit der man einen Helden zu bringen kann das Dorf zu verlassen, und zwar in der Hoffnung auch wieder zurückzukehren.

    Das Rache-Konzept
    Fast kein Rollenspiel kommt ohne einen dazu passenden Konflikt aus, den es zu lösen gilt, das ist klar. Doch wie bringt man einen Helden dazu die Heimat zu verlassen und als Abenteurer in die Welt rauszuziehen? Nun, zumindest im Falle des Dorfjungen als Helden bietet sich eine ganz einfache Lösung an: Das Dorf wird plattgemacht. Damit verliert der Held alles, was er kannte. Es gibt auch niemanden mehr, der ihn zurückhalten könnte fortzugehen. Diese Lösung ist so einfach und überzeugend, dass sie gerade von so manchen blutigen Anfängern immer wieder mal gerne als Lösung herangezogen wird, meiner Meinung nach leider etwas zu oft.

    Das hervorgeschobene Rachekonzept: Gerade das führt allerdings zu einem kleinen Problem. Wer das Rachekonzept einbauen will, sollte sich zwei Dinge überlegen.

    1. Soll das Rachekonzept beibehalten werden oder später wieder aufgegeben werden?
    2. Wie baut man das Rachekonzept notfalls am besten wieder ab?

    Das ist der Punkt, wo sich die wenigstens Spielmacher wirklich Gedanken drum machen. Sie stellen das Rachekonzept auf, doch der dazugehörige Leidensweg (z.B. dass die Erinnerungen an dem Helden noch weiter nagen) wird nicht weiter beschrieben. Einmal aufgestellt, wird das Rachekonzept somit auch nicht wirklich abgebaut, es wird schlichtweg einfach vergessen. Oder der Held erwähnt seinen Rachegrund zwar immer wieder mal, aber er agiert dann im restlichen Spiel keinen Deut anders als die inzwischen dazugekommenen Weggefährten, die oftmals nie das durchmachen mussten, was der Held durchmachen musste. Selbst dann, wenn der Held vor seinem persönlichen schlimmsten Albtraum steht, scheint es ihn nicht mehr zu schockieren als andere Partymitglieder. Dadurch wirkt der Held oft unglaubwürdig.

    Der klischeehafte Antagonist: Dieser ist meist ein Dämon oder ein böser Zauberer und oftmals nur dazu da, um böse zu sein. Er hat keinen weiteren Grund die Welt zu erobern oder Städte und Dörfer zu vernichten. Warum auch? Er ist das Böse, und das muss reichen. So oder so ähnlich finden sich die Bösewichte in vielen Anfängerspielen wieder. Oftmals wird dann der Antagonist direkt zu Beginn vorgestellt. Warum kann ich nur erahnen. Vielleicht weil das nicht selten die Erzählform ist, wie man sie aus verschiedenen Märchen kennt, wie sie einem manchmal die Mutti beim Zu-Bett-Gehen vorgelesen hat. Grimms Märchen o.ä. (Beispiel: Es war einmal ein König [Vorstellung der Guten], dann war da aber noch eine Hexe [Vorstellung der Bösen], dann kam der Held [Vorstellung des Protagonisten], und der zog in die Welt hinaus [Vorstellung der Handlung]). Diese Erzählform ist an oftmals an kleine Kinder gerichtet, um die Sache so einfach und leicht verdaulich wie möglich zu machen. In einem Rollenspiel führt sie aber nicht selten zu gähnender Langeweile, sofern man nicht noch einige Überraschungen im Ärmel hat.

  5. #5
    Spielt Phönix Memories of Shadow, Mein Ganzes Intro ist ein einziges Klischée~.

    Allgemein, finde ich es ziemlich dreist von manchen, zu meinen:
    "You jerk, your Kid hates his dad, what a cliché"
    und dann im RPG² Forum, beim FFX Thread jubeln über die grandiose Vater Sohn Geschichte, die im Grunde genau dem entspricht was man hier bekommt.

    Square macht es sich ja auch am einfachsten find ich, einfach Klischées nehmen und solange umrühren bis Otto-Normal gar nicht mehr bemwerkt das er da ein Klischée geil findet.

    was sagt das aus, es kommt drauf an, wie man das Klischée einsetzt.Früher war das einfach wie Kelven schon gesagt hat, heute hingegen muss man schon Tolkien persöhnlich sein, wenn man anerkannt sein will.
    Was für Dünnpfiff genau deshalb benutze ich dieses alten Klischées zum Anfang meines Spiels, eben weil sie mir ungemein helfen dem Spieler das Spiel näher zu bringen, ala:
    "Mh... so his Mum was killed by an Man with glowing red eyes?"
    "And then he goes on Traning cuz he's really pissed?"
    "So he killed the Badass?"

    Da haben wir das Klischée, Held nimmt Rache.
    So, jeder denkt OK, was passiert nun im Spiel?

    "well, now The Hero comes back from a traning for 1 year?"
    "Let me gues something unexpected happens?"

    STOP! Und hier ist mein Punkt wo ich dann das Klischée unerwartet breche, um so mein ganz eigenen Stil zu fahren. So mach ich das immer, ich baue auf einen typischen Klischée auf, um den Spiel mit unerwarteten Wendungen zu überraschen. Kein leichtes Unertfangen wenn man bedenkt das heute viele zu gut wie alles als Klischée ansehen und nur bei gehypten Spielen plötzlich Vergessen das auch da die Klischées vorhanden sind.

    Bsp.


    So ist das ja auch bei kommerzielen Spielen, bei denen sich oft ein Beispiel genommen wird.
    Meiner Meinung nach kommt man nicht drum rum Klischées einzubauen, denn irgendwiesind sie äußerst nützlich, wie schon beschrieben.
    KA, wie andere darüber denken, für mich sieht es jedenfalls so aus.

  6. #6

    Users Awaiting Email Confirmation

    Die wichtigsten Klischees wurden genannt, aber ich finde, sie sind nichts Schlechtes. Umsetzung ist Alles

  7. #7
    Die ermordeten Eltern
    Diesen Punkt habe ich vor längerer Zeit schon bemängelt. Die ermordeten Eltern sind meist für das Racheklischee von Bedeutung. Der Grund dafür ist wohl, dass die meisten Helden sehr jung sind. Sie können also ohne Zustimmung der Eltern, keine Weltreise antreten. Zumindest meine Mutter hätte mir mit 16 keine Weltreise erlaubt, geschweige denn, den Kampf gegen das Böse. Zu Zeiten der SNES waren RPGs für Kinder gedacht und entsprechend der Zielgruppe, waren auch die Helden sehr jung. Heutzutage sind es wohl die Macher selbst, welche sehr jung sind und sich nur mit gleichaltrigen Helden indentifizieren können. Ich finde es schade, dass beinahe alle beliebten japanischen Medien die Eltern als ein Hinderniss für etwas ansehen, aber sowohl in Spielen als auch in Anime und Manga sind viel Akteure Waisen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Amano Beitrag anzeigen
    Die ermordeten Eltern
    Jaja, die ermordeten Eltern. Das Klischee der ermordeten Eltern ist gewissermaßen der kleine Bruder des Klischees des zerstörten Heimatdorfs. ^^

  9. #9
    Reicher Dorfjunge killt Erzdämon
    Nur mithilfe seiner vielen gewonnenen Schlachten und seinem unerhört teuren Equipment aus einem schnöden Kaffladen schafft er es letztlich, sich bis zum Weltenzerstörer durchzukloppen.

    Nein, er ist natürlich nicht zerfleddert und geschlaucht, er ist auf einmal so stark, dass er alles und jeden in Grund und Boden stampft. Vorher noch gegen Schleimpfützen gescheitert, schafft er es nach und nach immer stärkere Wesen niederzuringen. Dabei helfen die besagten Superklingen und Megarüstungen, die natürlich nur der Held und seine Gefährten tragen können. Alle anderen (Ritter des Königs, etc.) finden schlicht den Laden net oder sind nicht "auserwählt" genug.

  10. #10
    oh das wird jetzt schwierig...,ich bin nicht so gut im Schreiben von so etwas aber ich versuchs mal und stelle folgendes in den Raum:

    Das Gothic West RPG Phänomen:


    Viele die nach dem RPG Maker gesucht haben, haben das wohl deshalb getan um einmal ein Rollenspiel im Stil von Secret of Mana und Co. zu produzieren. Denn waren es nicht die Ost-Rpgs die den Markt überschwemmt haben? Wer hat schon West-Rpgs mit Rassen und Gilden gespielt bevor er die SNES-Klassiker gespielt hat? Es gab durchauch Spiele in diesem Stil so hab ich noch auf meinem 386er Excelsior gespielt und finde es heute noch nicht mal schlecht.
    Doch es kam wie es kommen musste und mit dem Erfolg von West-Rpg's a la Gothic nehmen auch die West-Rpgs die mit einem Ost-Rpg-Maker erstellt wurden überhand.
    Diese fangen erstmal mit einer Einleitung eines Krieges zwischen zwei Gilden an, wobei zu einer davon natürlich der Held gehört. Das alles wird in einem hochtrabend geschwollenem Deutsch gesprochen, wo man bezweifeln muss, dass früher außer dem Adel sonst noch jemand so gesprochen hat ("es dünkt mir").
    Die Geschichten beginnen dann meistens mit einem super-starken Zauberer mit einem typischen Namen z.B. "Abraxas" und dem Anhängsel "Der Weise" oder einem super-starken Ritter (meistens durch irgendeine Macht) der eine Gefahr für die friedliche Gildenwelt ist.
    Daraufhin wird der frisch ausgebildete Held vom König sofort losgesendet um mit der Hilfe von irgendwelchen Wesen verschiedener Rassen (Zwerg, Elb, Halbling, Ork, Gnom, usw.) diese Böse Macht zu stoppen. Ende.

    naja vielleicht hab ich ja doch zu wenig West-Rpgs gespielt und das alles stimmt ja garnicht so

  11. #11
    Die Dunkle Blutengelhölle der verdammten Seelen von den Blutschattenvampiren

    Wenn ein Makerspiel nicht ansatzweise so heißt, ist es schlecht.
    Hierbei ist aber auch zu Beachten, dass die geistricher Zusammensetzung dieser Worte zu einem Titel nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun haben müssen.
    Trotzdem ist solch ein Titel wichtig, da der Spieler ja wissen muss, wie alt der Ersteller ist und welches Niveau er zu erwarten hat.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die anderen Spiele, die versuchen ihre Figuren "komplex" wirken zu lassen, erreichen damit meistens nur, dass die Figuren überhaupt keinen Charakter besitzen und vom Spieler nicht eingeordnet werden können. Da diese Figuren so häufig in Spielen auftreten, handelt es sich hierbei auch schon um ein viel zu häufig eingesetztes Stilmittel, unter dem die Atmosphäre der Spiele sehr zu leiden hat.
    Archetypen bedeuten nicht zwangsläufig, dass ein Charakter keinen komplexen Aufbau hat. Ich kann aber die Abneigung gegen diese schon verstehen: Der Spieler möchte etwas neues, unbekanntes. Leider übersieht er dabei zu oft, dass diese stereotypen Figuren nur als (bekannter) Einstieg zur Erschaffung der Figur dienen; auf ein solides Fundament kann man auch solide aufbauen. Bei manchen dieser sogenannten "komplexen" Figuren hingegen steckt lediglich ein Flickenteppich drunter, so dass sich die Figuren nicht zu einem Ganzen zusammen fügen lassen

    Zitat Zitat von GSandSDS Beitrag anzeigen
    Dorfjunge als Held
    Eigentlich ein sehr starkes Klischee, was aber auch aus spieltechnischer Sicht seine Gründe hat. Anfangs ist dem Spieler das Spiel neu und unbekannt. Da bietet sich ein Dorf an. Ein Dorf ist klein und übersichtlich. Es bietet dem Spieler an auf kleinem und übersichtlichem Areal die Steuerung, das Redekonzept, typische Standorte für erste Schatzverstecke usw. kennenzulernen. Der nicht selten sich in der Nähe befindliche Wald bzw. die erste Höhle dient oft als kleiner Einstig ins Dungeon- und Gegnerkonzept.
    Der eigentliche Grund für dieses Konzept ist sogar noch viel banaler (und älter als die Videospielindustrie überhaupt): Es bildet als "Wish-Fulfillment-Fantasy" ein ideales Konzept an, um einen großteil der Spieler in seinen Bann zu ziehen - so lange darauf auch ordentlich aufgebaut wird, versteht sich.

    Zitat Zitat von Jerome Denis Andre Beitrag anzeigen
    <<Alex, das heilige Schwert und der böse Dämon>>

    Im Grunde war "Zelda - Ocarina of Time" genauso aufgebaut ,... dennoch zählt es zu den besten Nintendo Spielen.
    Das zählt leider nicht, da Zelda eine alte, bekannte und traditionsverliebte Franchise ist, ähnlich wie Dragon Quest und somit unter die sog. Grandfather Clause fällt.

    Geändert von Shieru (22.12.2008 um 22:42 Uhr)

  13. #13
    @SDS
    Dass Spiele häufig in einem kleinen Dorf beginnen kann man nicht abstreiten, jedoch hat das wie du ja selber sagst gameplay-technische Gründe und fällt daher für mich nicht so stark ins Gewicht wie Klischees der Story. Im Prinzip ist es ja auch Jacke wie Hose wo das Spiel beginnt. Das junge Alter vieler Helden stammt wohl daher, dass von den japanischen Rollenspielen übernommen wird und jene Spiele setzen vermutlich wiederrum auf die Jungspunde, weil die Zielgruppe eben auch in diesem Alter ist bzw. die Konzepte von Shounen-Manga (für die Unkundigen: Comics die sich überwiegend an männliche Teenager richten) übernommen werden. So gesehen liegt es nahe, dass hier in der Makercommunity genauso verfahren wird. Der größte Teil der Entwickler und Spieler ist eben in diesem Alter. Außerdem sprechen auch die körperlichen Reize für junge Protagonisten. Mir ist ein knackig junges Mädchen allemal lieber als irgendeine alte Schabracke, die ihre besten Jahre schon hinter sich hat und selbst wenn mir die männlichen Charaktere wegen meiner sexuellen Ausrichtung nicht ganz so wichtig sind, kann ich trotzdem mit Bishounen (für die Unkundigen: androgyn aussehende Männer) bei weitem mehr anfangen als mit vernarbten Waldschraten mit Reinhold-Messner-Bärten. Ok, das waren jetzt zwei Extreme.

    Den klassischen Dorfältesten findet man andererseits recht selten in Makerspielen an. Es gibt halt nur immer jemanden, der das Sagen hat, aber das muss deswegen noch lange nicht der langbärtige Glatzkopf mit grünem Kleid sein. Ich denke nicht, dass man in diesem Fall von einem Klischee sprechen kann, denn wie gesagt hat jede Siedlung irgendjemand der den Ton angibt.

    Und Märchen richten sich nicht nur an Kinder, ich denke die Schwarz-Weiß-Malerei hat noch andere Gründe. Sie macht den Konflikt greifbarer. Dem Gegenspieler eine vernünftige Motivation zu geben bietet sich immer dann an, wenn die Geschichte mit Schwarz-Weiß-Malerei nicht funktionieren würde, aber es gibt auch genug Geschichten, die ohne sie nicht funktionieren.

    @Amano
    Ich finde das nicht wirklich schade. Wenn die Eltern für die Handlung keinen Zweck erfüllen, kann man sie ohne Probleme weglassen. Damit sie dann nicht der Geschichte im Weg stehen, halte ich es für legitim sie auf diese etwas radikale Weise aus dem Weg zu schaffen. Es gibt aber natürlich auch weniger brutale Lösungen für das Problem. Ein Klischee sehe ich hier jedenfalls nicht, es ist oft notwendig die Eltern zu "beseitigen".

    @Davias
    Das kommt ja wegen des Gameplays, das hat mit der Handlung nichts zu tun. Ich bezweifle, dass man hier von einem Klischee sprechen kann. Es ist unausweichlich das Spiel so aufzubauen. Man kann im Kleinen varieren, aber letztendlich müssen die Gegner im Laufe der Geschichte stärker und somit auch der Held.

  14. #14
    Eine Sache fehlt mir hier echt:

    "Huh, wo bin ich??!??"

    Recht oft wacht man mit sooo nem Schädel auf einer Wiese/in einem Gefängniss/in einem fremden Haus auf, ohne den blassesten Schimmer wer oder wo man ist und überhaupt. Am besten hat er noch ein paar Wunden und wurde von ner hübschen Magierin gefunden und zusammengeflickt, die einen dann auch spontan begleitet.
    Das hat auch gewaltige Vorteile: der Charakter ist genauso schlau wie der Spieler, und man kann die ewiglange Einführung in den Krieg zwischen den Ländern wunderbar rechtfertigen. Auch hat der Held ein Motiv in die Wiege gelegt loszuziehen - man will ja seine Identität kennen. Außerdem hat der Charakter etwas Myteriöses... und das auch meist bis zum Ende, welche Rechtfertigung für einen Protagonisten ohne Vorgeschichte wär denn noch besser?

  15. #15
    Manchmal hab ich den Eindruck, ein Klischée wird erst dann korrumpiert, wenn es der Spieler schlecht wiedergegeben sieht. Ist es aber da und wird immerhin so spannend erzählt, dass er nicht in Versuchung kommt die im Makerreich allseits beliebte Tastenkombination ALT+F4 zu betätigen, ist es ihm egal und er spielt einfach weiter. Diese "Klischées" sind ja nicht nur in der Makercommunity zu finden, ständig werden neue Rollenspiele mit selbigem Schema auf den Markt geworfen. Dass sich nun ein großer Teil der Com an Final Fantasy und Co. orientiert, stellt eigentlich keinerlei Verblüffung dar. Namen, Spielelemente und so weiter werden immer wieder kopiert. Ist die Kopie nun oh Wunder fast schon zur Gänze gut gelungen, hast Du zwar ein Spiel mit Klischées, aber es wird trotzdem gespielt und als gut befunden. Im Prinzip spreche ich da in erster Linie nur für mich, ich erlaube mir mal kein Urteil über andere.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven
    Es wird gerne gesagt, dass es schon so viele Vampirspiele gibt, dass man als Entwickler lieber einen großen Bogen um sie machen sollte.
    Lustig, den Gedanken habe ich erst vorgestern Nacht formuliert, als ich in jugendlichem Leichtsinn dazu ansetzte, ein Feedback zur Allreise zu schreiben, das dem Spiel gerecht wird. Mein erster Kritikpunkt war, dass der Leser in der Einleitung der Maker-Community ein bisschen zu sehr nach dem Mund redet, als er sich zu den Vampirgeschichten äußert.
    Dem Rest deiner Aufzählung kann ich auch nur abnicken, allerdings hatte ich gehofft, der Trend zu "tiefgründigen Charakteren" sei mittleweile versandet.
    Zitat Zitat von mhm
    "Huh, wo bin ich??!??"
    Ich bin bei Makergeschichten momentan nicht wirklich up to date, aber ist das nicht auch eher eins dieser Elemente die immer wieder als abgegriffen aus dem Hut gezogen werden, tatsächlich aber nur selten umgesetzt werden?

  17. #17
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    "Huh, wo bin ich?"
    Ich bin bei Makergeschichten momentan nicht wirklich up to date, aber ist das nicht auch eher eins dieser Elemente die immer wieder als abgegriffen aus dem Hut gezogen werden, tatsächlich aber nur selten umgesetzt werden?
    Trotzdem fängt ja genau dein Spiel damit an. Wobei: Oft kommt dieses "Huh, wo bin ich" meistens (jetzt mal ausgenommen UiD) in Horrorspielen vor. Also, nicht jedes Spiel ist ein Horrorspiel. D.h. sooo endlos viele RPG-Maker Games gibts jetzt nicht die mit dem Prinzip anfangen (meiner Meinung nach).

    Geändert von Stray (23.12.2008 um 10:00 Uhr)

  18. #18
    The Grand List Of Console Role Playing Game Clichés (deutsche Version)

    Ich weiß, hier geht es hauptsächlich um Klischees in Makerspielen, da aber ihre Entwickler sich höchstwahrscheinlich aus kommerziellen Spielen bedient haben, wird man in dieser Liste auch mit Sicherheit Klischees aus Makerspielen wiederfinden.

    Seien wir mal ehrlich, Klischees existieren doch rein subjektiv, so wird eine Person ein bestimmtes Stilmittel als abgebraucht empfinden und eine andere wird gleichzeitig darin etwas Neues sehen und die Wendung als unerwartet wahrnehmen.
    Aber selbst wenn man das außer Acht lässt, denke ich, dass Klischees nie verbraucht sein können, nur ungenügend umgesetzt. Wenn wir all die erfolgreichen kommerziellen Spiele in ihre Einzelteile auseinandernehmen, werden wir immer auf bereits bekannte Stilmittel treffen, die nur mehr oder weniger versteckt und ausgeschmückt wurden. Das Problem ist nur, dass Spiele mehr als nur die Summe ihrer Einzelteile sind und man sich irrt, in der Annahme, wenn man auf allgemein dämonisierte Klischees verzichtet, wäre das die Formel für den Erfolg des Spiels.
    Ein Spiel muss in erster Linie Spaß machen und Klischees wären nicht Klischees, hätten sie nicht in irgendeiner Form Spaß bereitet. Die richtige Formel für den Erfolg des Spiels ist nicht auf Klischees zu verzichten, sondern - wenn man schon in den designtechnischen Möglichkeiten so stark beschränkt ist, wie beim RPG Maker - sie gekonnt einzusetzen (für Beispiele aus der Makerszene siehe z.B. Unterwegs in Düsterburg und aktuell Die Reise ins All).
    Ich würde sogar so weit gehen und behaupten, es wäre produktiv, sich aus der obigen Liste schamlos zu bereichern (auch genannt "inspirieren").

    Geändert von Kyuu (23.12.2008 um 00:26 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Ich bin bei Makergeschichten momentan nicht wirklich up to date, aber ist das nicht auch eher eins dieser Elemente die immer wieder als abgegriffen aus dem Hut gezogen werden, tatsächlich aber nur selten umgesetzt werden?
    Ich meine das oft genug in Spielethreads gelesen zu haben, um es als Klischee durchgehen zu lassen... aber bei keinen Spielen die mir in Erinnerung geblieben sind, weil die Qualität irgendwie fehlte (njoa, abgesehen von UiD ^^). Auf jeden Fall könnte ich einige Beispiele aus den "großen Spielen" geben (Oblivion, Divine Divinity, the Witcher...).

    Bweeh, geschummelt ^^
    Aber ist echt witzig, wie oft man so sein eigenes Spiel darin wiederfindet...

  20. #20
    Zitat Zitat von Davias
    Reicher Dorfjunge killt Erzdämon
    Nur mithilfe seiner vielen gewonnenen Schlachten und seinem unerhört teuren Equipment aus einem schnöden Kaffladen schafft er es letztlich, sich bis zum Weltenzerstörer durchzukloppen.

    Nein, er ist natürlich nicht zerfleddert und geschlaucht, er ist auf einmal so stark, dass er alles und jeden in Grund und Boden stampft. Vorher noch gegen Schleimpfützen gescheitert, schafft er es nach und nach immer stärkere Wesen niederzuringen. Dabei helfen die besagten Superklingen und Megarüstungen, die natürlich nur der Held und seine Gefährten tragen können. Alle anderen (Ritter des Königs, etc.) finden schlicht den Laden net oder sind nicht "auserwählt" genug.
    lol

    .... Jetzt hast du den ganzen +1-Spass verdorben

    Und jetzt der UiD-Test:
    Zitat Zitat
    # Hey, ich kenne dich!
    Du wirst mindestens drei dieser obligatorischen Gruppenmitglieder einsammeln:

    * Die couragierte Prinzessin die sich gegen ihre königlichen Eltern auflehnt und in den Helden verliebt ist.
    * Die sittsame, eindringliche Magierin und Heilerin die nicht nur in den Helden verliebt, sondern auch noch die letzte Überlebende einer uralten Rasse ist. (Naja, keine alte Rasse und auch nicht sittsam, aber.. Libra )
    * Die knallharte Kriegerin, die nicht in den Helden verliebt ist (man beachte, dass sie die einzige weibliche Figur im Spiel ist, die nicht in den Helden verliebt ist und auch als solche zu erkennen ist, da sie eine eindrucksvolle Narbe, ein fehlendes Auge, Cyborg-Glieder oder irgendeine andere körperliche Deformation hat -- siehe Die "The Good, The Bad, And The Ugly"-Regel.)
    * Der schmerzhaft schöne, gotische Schwertkämpfer, der von innerer Tragik zerrissen wird. (Malthur, lol?)
    * Der große, harte, zornige Kerl, der tief im Inneren ein totaler Softie ist.
    * Der beste Freund des Helden, der eigentlich viel cooler als der Held ist.
    * Der grimmige, egoistische Söldner, der während des Spiels lernt was es heisst, sich wirklich für andere Menschen zu interessieren.
    * Die Figur, die eigentlich ein Spion der Bösen ist, aber auf der Stelle auf deine Seite wechselt, sobald du das herausfindest.
    * Der merkwürdige Bonuscharakter, für den man erst eine Reihe bizzarer Sidequests lösen muss, damit er nützlich wird (mit dem ultimativen Ergebnis, dass kein Spieler jemals diese Figur benutzt, wenn es nicht nötig ist.) (Julie?)
    * Das ekelerregend niedliche Maskottchen, dass in allen Kämpfen nutzlos ist. (Dankwart )
    Ha! UiD owns Klischee! Tarius ist nicht einzuordnen^^

    ~Nebary

    edit:
    Zitat Zitat
    # Einfach nur nicken und lächeln
    Und egal, wie groß dieses fette Schwert ist, du hebst dich nie von der Masse ab. Niemand wechselt je die Straßenseite, um dir auszuweichen oder scheint besonders geschockt oder beunruhigt zu sein, wenn eine schwerbewaffnete Gang während des Essens in ihre Häuser stürmt, durch ihre Habseligkeiten wühlt und zu wissen verlangt, ob sie einen Mann mit schwazem Umhang gesehen haben. Man gewöhnt sich offenbar an alles.

    Geändert von Karl (23.12.2008 um 08:27 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •