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Weil die Handlung in einem Computerspiel meist schön schlicht ist - das meine ich nicht als Kritik, mir reicht "Töte den Dämon mit der Macht der 7 Kristalle" als Spielvorgabe absolut aus - halte ich es auch nicht für nötig, die Szenenabfolgeplanung zu verwissenschaftlichen. Für so grob gesponnene Erzählfäden, wie sie ein Spiel nutzt, reicht Drauflosmakern als Methode völlig aus. Man müsste schon ein arger Schusselkopf sein, um da wirklich Gefahr laufen zu können, sich in so etwas heillos zu verheddern.
Solche Geschichten kann man aber sicherlich nicht als Idealzustand bezeichnen - zumindest nicht für die Spiele über die ich hier spreche, nämlich storyintensive Rollenspiele. Die meisten Makerspiele wollen in diese Sparte gehören, sie adaptieren das Konzept japanischer Rollenspiele, wollen also einen Film zeigen, dessen Fortgang die Belohnung für das erfolgreiche Bewältigen der Gameplayaufgaben ist. Bei solchen Spielen muss zwangsläufig viel Wert auf die Handlung gelegt werden. Ohne Planung geht das nicht, sonst kommt das heraus, was es bei der Mehrheit der Makerspiele zu sehen gibt.