Weil die Handlung in einem Computerspiel meist schön schlicht ist - das meine ich nicht als Kritik, mir reicht "Töte den Dämon mit der Macht der 7 Kristalle" als Spielvorgabe absolut aus - halte ich es auch nicht für nötig, die Szenenabfolgeplanung zu verwissenschaftlichen. Für so grob gesponnene Erzählfäden, wie sie ein Spiel nutzt, reicht Drauflosmakern als Methode völlig aus. Man müsste schon ein arger Schusselkopf sein, um da wirklich Gefahr laufen zu können, sich in so etwas heillos zu verheddern.
...
Solche Geschichten kann man aber sicherlich nicht als Idealzustand bezeichnen - zumindest nicht für die Spiele über die ich hier spreche, nämlich storyintensive Rollenspiele. Die meisten Makerspiele wollen in diese Sparte gehören, sie adaptieren das Konzept japanischer Rollenspiele, wollen also einen Film zeigen, dessen Fortgang die Belohnung für das erfolgreiche Bewältigen der Gameplayaufgaben ist. Bei solchen Spielen muss zwangsläufig viel Wert auf die Handlung gelegt werden. Ohne Planung geht das nicht, sonst kommt das heraus, was es bei der Mehrheit der Makerspiele zu sehen gibt.
Auch storyintensive Rollenspiele müssen ihre Geschichten in zu absolvierende Häppchen zerlegen, um überhaupt spielbar zu sein. Damit sind dort Spannungsbögen wie in der Literatur gar nicht zu machen. Storyintensiv heißt dann doch nur, in so einem Spiel ereignet sich in gewissen Abständen etwas mehr als in anderen Spielen. Aber die Handlung bleibt inhaltliche Füllmenge für die Gameplayelemente. Um mich einmal selbst zu zitieren:
Zitat
Der Held startet in Gegend A und wird sich immer ins Gebiet Z durchschlagen müssen, wo der Finalkampf wartet. Dazwischen liegen die mit Gameplay zu füllenden Bereiche B, C, D, ... die einer nach dem anderen passiert werden müssen. Und meistens geht es dann darum, das Bossmonster des jeweiligen Bereiches zu verhauen, auf das die Passage ins nächste Gebiet freigegeben wird.
...
Ich meine, Spiele sind gar nicht für das in der Lage, was Du behauptest. Ihre Haupthandlung muss simpel sein, um als Spiel funktionieren zu können; über ihnen spannt sich eine Simplifizierungskuppel und wer inhaltlich zu hoch steigt, stößt sich den Kopf.
Die Spielentwickler greifen aber schon seit Längerem sogar auf die Dramatheorie von Aristoteles zurück, zumindest meine ich das mal gelesen zu haben, also wird hier auch fleißig von Spannungsbögen, Cliffhangern u.ä. Gebrauch gemacht. Außerdem kann man bei den Spielen von denen ich spreche nicht sagen, dass die Handlung ein Füllelement ist. Sie ist gegenüber dem Gameplay mindestens gleichberechtigt.
Zitat
Ich meine, Spiele sind gar nicht für das in der Lage, was Du behauptest. Ihre Haupthandlung muss simpel sein, um als Spiel funktionieren zu können; über ihnen spannt sich eine Simplifizierungskuppel und wer inhaltlich zu hoch steigt, stößt sich den Kopf.
...
Dann würde es so was wie die Xenosaga-Reihe gar nicht geben. Ich weiß allerdings auch nicht was du unter einer simplen Handlung verstehst.
Ich weiß allerdings auch nicht was du unter einer simplen Handlung verstehst.
...
Dann rede ich eben beispielhafter.
Eine miese Echsenkröte entführt die Prinzessin und der furchtlose Held zieht los, sie zu retten, indem er Schurken tothüpft. Funktioniert prima als Spiel.
Man lenkt den Sohn des bösen Gottes und kann nur dadurch seine dunkle Seite bekämpfen, indem man möglichst viele Halunken dahinschlachtet. Funktioniert prima als Spiel.
Ein höllischer Dämon hält eine Ortschaft in Angst und Schrecken, also begibt sich der Held in die Katakomben und bringt alles um. Funktioniert prima als Spiel.
Spiele benötigen Handlungen, in denen Konflikte veräußerlicht werden. Natürlich gibt es auch dort Helden, die an sich oder ihrer Welt leiden, aber letztlich defininieren sie sich ausschließlich über ihre Taten. Reine Tatmenschen eben. Wie könnte auch anderes spielbar gestaltet werden? Die Welt muss als Raster, als in Level einteilbare Teilstücksammlung funktionieren, die der Spieler auf Knopfdruck meistert. Das Simple der Handlung folgt daraus.
Solche Geschichten kann man aber sicherlich nicht als Idealzustand bezeichnen - zumindest nicht für die Spiele über die ich hier spreche, nämlich storyintensive Rollenspiele. Die meisten Makerspiele wollen in diese Sparte gehören, sie adaptieren das Konzept japanischer Rollenspiele, wollen also einen Film zeigen, dessen Fortgang die Belohnung für das erfolgreiche Bewältigen der Gameplayaufgaben ist. Bei solchen Spielen muss zwangsläufig viel Wert auf die Handlung gelegt werden. Ohne Planung geht das nicht, sonst kommt das heraus, was es bei der Mehrheit der Makerspiele zu sehen gibt.
...
Könntest du etwas mehr zu dem Konzept japanischer Rollenspiele sagen?
Grob gesehen - man kann's natürlich nicht pauschalisieren - sind japanische Rollenspiele viel weniger interaktiv als die westlichen und ähneln wie gesagt einem Film, der weiterläuft, wenn der Spieler die Gameplay-Aufgaben gelöst hat. Folglich steht die Handlung bei japanischen Spielen stärker im Vordergrund als bei den westlichen. Es gibt noch weitere Merkmale wie vorgegebene Charaktere (bei westlichen Spielen kann man die Figuren häufig selber zusammenbasteln) und weniger einheitlichen Settings (westliche Spiele greifen gerne zur Standardfantasy).
Könntest du etwas mehr zu dem Konzept japanischer Rollenspiele sagen?
...
Westliche Rollenspiele bar jeglicher Simulation=Östliches Rollenspiel. Danach musst du damit leben, dass sie sich auf eine andere Kultur beziehen und vor Adaptionen nicht zurück schrecken. Denk nur mal, was für einen Aufstand es gab, als Romeo&Julia in einem mexikanischen Setting verfilmt wurde - solche Sachen sind ganz normal für japanische Popkultur.
Zitat
Spiele benötigen Handlungen, in denen Konflikte veräußerlicht werden. Natürlich gibt es auch dort Helden, die an sich oder ihrer Welt leiden, aber letztlich defininieren sie sich ausschließlich über ihre Taten. Reine Tatmenschen eben. Wie könnte auch anderes spielbar gestaltet werden? Die Welt muss als Raster, als in Level einteilbare Teilstücksammlung funktionieren, die der Spieler auf Knopfdruck meistert. Das Simple der Handlung folgt daraus.
...
Auch ein Märchen - die klassische Geschichte über Tatmenschen - profitiert davon, gut durchgeplant und abgestimmt worden zu sein. Wäre der Sandmann nicht gut durchkomponiert, hätten wir das Motiv des Augenhorrors (Blutrote dämonische Augen, usw) vermutlich überhaupt nicht in unserem Reportair. Die Veräußerlichung bietet auch eine Reihe von Möglichkeiten - ich denke da z.B. an den Anime der Zwölf Königreiche, wo alle Konflikte aus dem Kopf der Heldin auf konkrete Personen verschoben wurden. Oder an Utena, wo der Konflikt total in einer pompösen Zeremonie in einem riesigen Schloss veräußerlicht wurde.
Selbst der Werther veräußerlicht seine Konflikte in Schlafwandeln und Naturerlebnissen. Wenn du die totale erzählerische Innenperspektive suchst, dann kommst du am Roman an, von dem Kelven gewarnt hat. Auf der Suche nach der Verlorenen Zeit und der Mann ohne Eigenschaften sind keine guten Vorbilder für Spiele, klar. Aber davor ist man gewarnt worden.
@ Ianus
Folgen also alle Bücher dem Schneewittchen-Prinzip? Ist ein Buch nie etwas anderes als eine Geschichte über die - letztlich körperliche - Auseinandersetzung zwischen dem reinen, zarten Guten und seinem Widerpart? Da ich schon so frage, liefere ich arglistig suggerierend die Antwort schon mit: Wohl kaum. Die Bandbreite der Themen ist weiter gesteckt, eben weil sich kein Autor mit der Fessel plagen muss, sein Geschriebenes auch in einem nachspielbaren Zuschnitt zu liefern.
Mehr noch: Fällt Dir eigentlich ein - ja, nur ein einziges - Rollenspiel (Computer oder Konsole) ein, dessen Ziel nicht darauf hinausläuft, den Oberbösewicht zu töten? Fasse beides zusammen und Du bemerkst vielleicht, was ich mit simpler Handlung meine.
Wie wenig schlimm ich das bei einem Spiel finde, habe ich ja bereits geschrieben.
Eine simple Spielstory besitzen Spiele wie Diablo, Zelda oder Shooter. Es wird kaum was gesagt, es wird keine Geschichte erzählt, man weiß nur, dass es eine Bedrohung gibt, die man ausschalten muss. "Das da ist dein Feind. Töte ihn". Alles andere sind für mich schon keine simplen Spielstories mehr. Ein Vergleich mit Literatur ist mMn unangebracht und wenn du Spiele schon mit einem völlig anderen Medien vergleichst, müsstest du Groschenromane für den Vergleich heranziehen. Spiele richten sich an Teenager und junge Erwachse, an die Leute, die Popkornkino anschauen, nicht an Faust-Leser.
Mal abgesehen davon machst du es dir sehr einfach, wenn du eine Geschichte nur auf ihr Ende reduzierst. Der Kampf gegen den Oberbösewicht ist der gameplaytechnische Höhepunkt, nicht der handlungstechnische. Es gibt ihn nur, weil die ganzen Video-Rollenspiele so stark auf's Kämpfen ausgelegt sind. Bei Ultima IV oder Ultima VI muss man btw. gegen keinen Oberbösewicht kämpfen, wenn ich mich nicht irre. Bei U4 muss der Held alle Tugenden meistern, um zum Avatar aufzusteigen und bei U6 muss der Held Menschen und Gargoyles miteinander versöhnen. Die Spiele sind aber auch eher die von Ianus angesprochenen Simulationen (eben westliche RPGs). Ich bin jedenfalls der Meinung, dass in einem Spiel der Weg viel wichtiger als das Ziel ist und bei ihm trennt sich auch die Spreu vom Weizen.
Ein Vergleich zur Literatur ist keineswegs unangebracht. Wenn man sich zum Handlungsgehalt von Spielen äußert, benötigt man natürlich Vergleichswerte, um überhaupt Kriterien zu haben. Spiele nur mit Spielen zu vergleichen, wäre sehr selbstreferentiell und nabelschaubesessen. Wie Du ja selbst sagst, sind Spiele stark auf das Kämpfen konzentriert und schöpfen daher nur einen Teil dessen ab, was prinzipiell an erzählter Geschichte möglich wäre. Eben diese Möglichkeiten bekommt man in den Blick, indem man auf andere Medien schaut. Und dass man beim Begriff "Literatur" nicht gleich vor Ehrfrucht erschauern muss, zeigt Dein Beispiel mit Groschenheftchen oder anderer Bahnhofslektüre. Allerdings gibt es auch mehr - weitaus mehr.
Und dieses Mehr kommt in Spielen nicht vor - oder kaum vor, wie ich gerade aus Deinen Ultimabeispielen gelernt habe. Warum, habe ich schon ausgeführt. Wenn Du nun schreibst, in einem Spiel sei der Weg wichtiger als das Ziel, stimme ich Dir vollkommen zu, wenngleich ich das in einem anderen Sinn äußere. Bei mir heißt das: Fadenscheinige Nothandlung (Ziel) reicht vollkommen aus, solange das Gameplay (Weg) stimmt. Und aus den genannten Gründen erwarte ich von einer Handlung auch prinzipiell nicht allzu viel. Ich bin genügsam, kann selten enttäuscht werden und versuche, ein Computerspiel nicht mit Unleistbarem zu überfordern.
@ Ianus
Folgen also alle Bücher dem Schneewittchen-Prinzip? Ist ein Buch nie etwas anderes als eine Geschichte über die - letztlich körperliche - Auseinandersetzung zwischen dem reinen, zarten Guten und seinem Widerpart? Da ich schon so frage, liefere ich arglistig suggerierend die Antwort schon mit: Wohl kaum. Die Bandbreite der Themen ist weiter gesteckt, eben weil sich kein Autor mit der Fessel plagen muss, sein Geschriebenes auch in einem nachspielbaren Zuschnitt zu liefern.
...
Youko war nicht unbedingt gut oder entschlossen und ihr märchenhaftes Einhorn ist extrem befangen gegenüber allen anderen Wesen. Der aus Japan stammende König des nächsten Königreiches war recht brutal, zwei andere fanatisch, der nächste und sein Kirin schwul. Gerade mal eine der präsentierten Herrscher könnte man als weise bezeichnen, aber ihre Weisheit hatte Kanten und Spitzen. Die Veräußerlichung lief auch nicht unbedingt auf Gewalt hinaus - Aozaru tat Youko keine Gewalt an, er spiegelte nur ihr Inneres und die Kirin und Youkai machten den Zustand eines Reiches sichtbar. Die Handlung entwickelt sich in der Spiegelung und Wieder-Spiegelung, nicht unbedingt im körperlichen Konflikt.
Bei Utena war das Duell symbolisch, da das Ziel der Schwerter schlussendlich die Rose und über sie hinaus die Unterwerfug einer dritten Person war.
Was die Schnittmengen zwischen Märchen und Rollenspielen angeht, wollte ich hier einen riesigen Text setzen. Aber es lohnt sich in meinen Augen im Moment nicht, da du dich im Kern sowieso der Märchenmethode bedienst.
Was den Konflikt zwischen dem reinen, zarten Guten und dem Bösen angeht - der wird bei japanischen Rollenspielen durch das Basara-Motiv minimal modifiziert, aber abgeändert wird er deswegen nicht.
Zitat
Mehr noch: Fällt Dir eigentlich ein - ja, nur ein einziges - Rollenspiel (Computer oder Konsole) ein, dessen Ziel nicht darauf hinausläuft, den Oberbösewicht zu töten? Fasse beides zusammen und Du bemerkst vielleicht, was ich mit simpler Handlung meine.
Wie wenig schlimm ich das bei einem Spiel finde, habe ich ja bereits geschrieben.
...
Planescape: Tornment. Den Obermotz zu töten verflucht den Charakter und seine Begleiter. Das beste Ende beinhaltet allerdings immer noch, das die gestörte Ordnung wieder hergestellt wird. In Ultima verhält sich der Avatar wie ein Stein, der ins Wasser geworfen wurde. Sein Eingreifen löst immer weitere Katastrophen aus, welche er dann zu beheben hat.
Septerra Core lief zwar auf einen Endkampf hinaus, aber was die Geschichte schlussendlich abschloss, war eine Tätowierung und die Wiedererfüllung des Mythos', nicht der Tod.
@ Ianus
Faszinierend. Geh aber trotzdem einfach davon aus, dass wir verschiedene Hobbies haben und nicht jeder Deine überschwängliche Freude an fernöstlichen Mystikgeschichten teilt. Dann ergibt sich vielleicht sogar eine Basis, auf der zu reden lohnt.
So bleibt mir nur möglich, auf die Reststumpfen einzugehen, und wie Du Dir denken kannst, sind das dann lediglich nur beispielentkleidete Allgemeinplätze (Der Kampf sei symbolisch zu sehen ...). Darum lasse ich das lieber.
Zitat
Was den Konflikt zwischen dem reinen, zarten Guten und dem Bösen angeht - der wird bei japanischen Rollenspielen durch das Basara-Motiv minimal modifiziert, aber abgeändert wird er deswegen nicht.
...
Ich bezog mich bei diesem Konflikt auf einige Märchenbücher, und fügte an, sie stehen nun nicht gerade für all das, was es noch an Handlungsmöglichkeiten gäbe. Wenn Du nun schreibst, dieser Konflikt werde in allen japanischen Rollenspielen immer und immer wieder unverändert als Erzählmotiv angeboten, kann ich das nur als zusätzliche Bestätigung der simplen Handlung in Spielen ansehen. Falls Du ein Gegenargument geplant haben solltest, versuche es einmal neu zu formulieren.
@ Ianus
Faszinierend. Geh aber trotzdem einfach davon aus, dass wir verschiedene Hobbies haben und nicht jeder Deine überschwängliche Freude an fernöstlichen Mystikgeschichten teilt. Dann ergibt sich vielleicht sogar eine Basis, auf der zu reden lohnt.
So bleibt mir nur möglich, auf die Reststumpfen einzugehen, und wie Du Dir denken kannst, sind das dann lediglich nur beispielentkleidete Allgemeinplätze (Der Kampf sei symbolisch zu sehen ...). Darum lasse ich das lieber.
...
Das Spiegelmotiv ist nicht unbedingt rein asiatisch, weißt du. Auch im Sandmann spiegelt sich der Hauptcharakter in dem Robotermädchen und Schneewittchens Stiefmutter fragt den Spiegel, wer die Schönste im ganzen Land sei. Vampire haben kein Spiegelbild, die Medusa wurde durch ihr eigenes Bild getötet usw... .
Der Punkt bei den Zwölf Königreichen war, dass man kontrolliert einen Tropfen Realismus in ein märchenhaftes Szenario einfließen ließ und die Verwerfungen beobachtet. Die märchenhaften Elemente klärten die Realien durch Spiegelungen.
Etwas vergleichbares hat einer der vielem Manga über eine typische Videospielwelt, Shiinai Dark, ebenfalls gemacht. Das Szenario ist Märchenhaft, aber mit Einsprenkungen von Realien. Z.b. in der Art, wie ein Held erwählt wird und in der Interaktion der einzelnen Märchenkönigreiche. Die Mischung ergibt ein faszinierendes Aroma, IMO.
Allerdings benötigen solche Erzählungen IMO ein gewisses versprachlichtes Verständnis der Stereotypen. Mir scheint, du bestreitest den Wert dieses in Worte fassbaren Erkenntnisses über die Geschichten, die wir hier konsumieren mit deiner Methode.
Das Beispiel bei Utena bezog sich darauf, dass ein einfacher Konflikt mehr bedeuten kann, als einen weiteren Schritt zum nächsten Level-Up. Es ist eine Frage der Inszenierung. Kein normale Kampf - eigentlich nicht einmal die Bosskämpfe - sind in RPGS besonders bedeutungsschwanger. Man drückt einfach auf die Knöpfe, bis sich ein Gegner auflöst und das nächste Stück Handlung freigeschalten wird. Da würde mehr Potential stecken - das möchte ich mit dem Beispiel aufzeigen.
Zitat
Ich bezog mich bei diesem Konflikt auf einige Märchenbücher, und fügte an, sie stehen nun nicht gerade für all das, was es noch an Handlungsmöglichkeiten gäbe. Wenn Du nun schreibst, dieser Konflikt werde in allen japanischen Rollenspielen immer und immer wieder unverändert als Erzählmotiv angeboten, kann ich das nur als zusätzliche Bestätigung der simplen Handlung in Spielen ansehen. Falls Du ein Gegenargument geplant haben solltest, versuche es einmal neu zu formulieren.
...
Nein, ich finde deine Methode und deine Vorgehensweise durchaus sympathisch und vollkommen berechtigt. Ich habe einfach andere Ansichten darüber, wie man am besten mit der ganzen Materie arbeiten kann und ein Maximum daraus herausschlägt.
Der Frage von Anschein, Suche unbd Identität mag kulturübergreifende Relevanz zukommen, doch ist man spätestens hier im Bereich der fast beliebig auslegbaren Gummiworte angekommen. Beispiele lieferst Du selbst, indem Realitätströpfchen in Fiktionen sogleich als Ausweis irgendwie gehaltvollerer Wesensart gedeutet werden. Nur weil ein Spiel Motive unserer heutigen Welt aufnimmt, wird es nicht zu einer lehrreichen Parabel.
Ich glaube, was Du an Potential siehst, deutest Du selbst dort hinein. Zugegeben, in einer sophistisch veranlagten Runde mag es amüsant sein, sich gegenseitig mit Interpretationsangeboten zu übertrumpfen, was die Szene "Mann wird von Krokodil in den Schritt gebissen" eigentlich über das Ausmaß unserer postmodernen Vereinzelung aussagt, aber auch wenn sich unsere Fantasie über die Kläglichkeit des tatsächlichen Objekts erheben kann, sollte man sich doch bewusst machen, was lediglich Imagination und was tatsächlicher Gehalt ist.
Wenn Spiele anregend genug auf Dich wirken, über sie hinauszugehen, ist das fein. Aber das Vermögen dazu kommt aus Dir, nicht aus dem unterhaltsamen Farbgedudel im Monitor.
Mehr noch: Fällt Dir eigentlich ein - ja, nur ein einziges - Rollenspiel (Computer oder Konsole) ein, dessen Ziel nicht darauf hinausläuft, den Oberbösewicht zu töten? Fasse beides zusammen und Du bemerkst vielleicht, was ich mit simpler Handlung meine.
...
Jep !
SW-KotoR 2 - Da bleibt Kreya/Darth Treya nachm Endkampf am Leben.
( Auch wenn se sich zugegebnermaßen danach selbst umbringt, indem sie auf dem zerberstenden planeten bleibt )
--
Das Licht
Wir sind in trauer wenn · uns minder günstig
Du dich zu andren · mehr beglückten: drehst
Wenn unser geist · nach anbetungen brünstig:
An abenden in deinem abglanz wes't.
Wir wären töricht · wollten wir dich hassen
Wenn oft dein strahl verderbendrohend sticht
Wir wären kinder · wollten wir dich fassen -
Da du für alle leuchtest · süsses Licht!
Der Frage von Anschein, Suche unbd Identität mag kulturübergreifende Relevanz zukommen, doch ist man spätestens hier im Bereich der fast beliebig auslegbaren Gummiworte angekommen. Beispiele lieferst Du selbst, indem Realitätströpfchen in Fiktionen sogleich als Ausweis irgendwie gehaltvollerer Wesensart gedeutet werden. Nur weil ein Spiel Motive unserer heutigen Welt aufnimmt, wird es nicht zu einer lehrreichen Parabel
Ich glaube, was Du an Potential siehst, deutest Du selbst dort hinein. Zugegeben, in einer sophistisch veranlagten Runde mag es amüsant sein, sich gegenseitig mit Interpretationsangeboten zu übertrumpfen, was die Szene "Mann wird von Krokodil in den Schritt gebissen" eigentlich über das Ausmaß unserer postmodernen Vereinzelung aussagt, aber auch wenn sich unsere Fantasie über die Kläglichkeit des tatsächlichen Objekts erheben kann, sollte man sich doch bewusst machen, was lediglich Imagination und was tatsächlicher Gehalt ist.
...
In den Beispielen, die ich gebracht habe? Kaum. Außerdem wurde die Vereinzelung schon von Ferdinand Tönnies beklagt, als er über Gemeinschaft und Gesellschaft schrieb. Der Rest ist einfach ein Reden über Geschmacksfragen. Man entschuldige, wenn ich die einzelnen Noten und deren Zusammenspiel manchmal schwammig benenne.
Zitat
Wenn Spiele anregend genug auf Dich wirken, über sie hinauszugehen, ist das fein. Aber das Vermögen dazu kommt aus Dir, nicht aus dem unterhaltsamen Farbgedudel im Monitor.
...
Weißt du, selbst in Pulp wird über Geschlechterfragen gesprochen.
Und über die jeweilige Kultur sogar noch mehr. Die ganzen Stereotypen über den Wilden Westen, den Kampf des Mannes gegen die wilde Natur und was sonst noch da drinnen ist, wurde von den Autoren hinein gelegt. Unbewusst natürlich, aber der kulturelle Kontext ist trotzdem da.
Geschlechterfragen sind zwar interessanter als Unterhaltungen über das Wetter, aber selbst akademisch verbrämtes gender-Fabulieren ist dann doch eher Tussie-Talk als facettenreich geschweige denn originell.
Falls Dein Interesse Dich doch noch auf die Frage des Simpelgrades von Computerspielehandlungen zurücklenken sollte, nehme ich die Diskussion übrigens gerne wieder auf.
Geschlechterfragen sind zwar interessanter als Unterhaltungen über das Wetter, aber selbst akademisch verbrämtes gender-Fabulieren ist dann doch eher Tussie-Talk als facettenreich geschweige denn originell.
...
Nicht, wenn es darauf hinausläuft, dass man Frauen mit Waffengewalt aus Nazis-Sexlagern rettet oder seine Felder gegen eine Krabben-Invasion verteidigen muss. Die Facettierung liegt in der Bündelung von Stereotypen und diese sprechen den Leser/Spieler ungemein gut an.
Du arbeitest in der Reise ins All ja auch gerne damit. Frauen vor dem Phantom der Oper retten? Duelle als Offizier austragen? Das sind Aufgaben, die in deinem Spiel Sinn machen, da sie sich in das gesamte Gewebe einfügen.
Zitat
Falls Dein Interesse Dich doch noch auf die Frage des Simpelgrades von Computerspielehandlungen zurücklenken sollte, nehme ich die Diskussion übrigens gerne wieder auf.
...
Das größte Problem, dass ich momentan sehe, ist das der Groß der Nutzer mit Stereotypen nicht so inutiv vertraut sind wie du. Das würde vielen Spielen gut tun und sie straffen. Man geht weniger davon aus, ob es Sinn macht und eher davon, ob es schon dagewesen war. Darum fühlt man sich z.B. beim Gelben Adler so, als würde man FFVI noch mal spielen. Nur schlechter. Denn das Esper-Kind, den Dieb, den verwöhnten Prinzen und seinen Bruder und all die anderen sind als Stereotypen sofort lesbar. Die Prinzessin im Gelben Adler nicht. Bei ihrer ersten Begleiterin war es noch krasser - da kam diese Frau in meine Party, und ich hatte keinen schimmer, was sie sein soll? Ist "Alleinerziehende Mutter" eine bekannte Klasse im Rollenspiel?
@real Troll
Ich finde der Film ist den Spielen viel näher als die Romane, deswegen würde ich eher ihn mit seinen ganzen Stilmitteln zum Vergleich heranziehen. Das ausschweifende Erzählen eines Romanes lässt sich nicht wirklich auf ein Spiel übertragen, es sei denn man greift zur Visual Novel, aber auch die ist einfacher geschrieben als normale Literatur und letztendlich sowieso kein Spiel mehr. Wie dem auch sei, eine Spielgeschichte ist mMn dann nicht mehr simpel, wenn sie über mehr hinausgeht als dem Spieler nur zu sagen wohin er als nächstes gehen soll. Demnach hat deine Allreise mit all ihrer Charakterinteraktion mMn auch keine einfache Geschichte mehr. Natürlich ist es möglich jede Geschichte auf einen Satz zu reduzieren (oder sogar nur auf ein Wort, vergleiche dazu mal die Theorie dieser Master Plots oder aus welchen Bausteinen Märchen bestehen, ich hab leider die Quellen schon wieder vergessen), aber damit schummelt man ja, nicht wahr? Man muss schon schauen was im Spiel tatsächlich alles erzählt wird.
@Ianus
Was die Stereotypen angeht sind wir dann aber wieder bei der Geschmacksfrage, denn die Allgemeinheit scheint mit ihnen keine großen Probleme zu haben und das kann ich sogar selber unterstreichen, denn ich hab auch kein Problem damit die x-te Eroge-Adaption mit ihren ganzen Bishoujo-Stereotypen anzuschauen, solange mir die Figuren sympathisch sind - was vielleicht gerade wegen ihrer Oberflächlichkeit der Fall ist. Naja, ehrlich gesagt bin ich im Laufe der Zeit auch schon kritischer geworden, aber prinzipiell bleibe ich dabei, Stereotypen sind schon in Ordnung. Das Problem bei den Makerspielen ist meistens, dass die Stereotypen nicht bewußt eingesetzt werden - das hast du ja auch selber gesagt - sondern dass sie nur nachgemacht werden.