Das hat sich gerade sehr schön in einem Ruck weggelesen. Die Länge stimmt auch, andernfalls lesen es wahrscheinlich weder gerade die, an die es sich hauptsächlich richtet, noch die, die schon alles zu wissen meinen. Als Einsteigerlehrpfad, auf was man alles achten könnte, ist das ebenso sehr geeignet, wie als Grundlagenvergewisserung für Fortgeschrittene. Ich finde es auch schön, dass Du Dich selbst zurücknimmst und lediglich von Möglichkeiten, nicht etwa Gesetzmäßigkeiten, erzählst.
Nur ein Punkt stört mich, nämlich Deine Empfehlung, das Spiel von Anfang bis Ende zu planen, bevor man zur Umsetzung am Maker schreitet. Nur noch digital nachzubauen, was schon einmal auf dem Papier konstruiert wurde, ist nicht gerade unterhaltsam. Schlimmstenfalls derart langweilig, dass man am eigenen Projekt die Lust verliert, da es für einen selbst keine Belohnungen für kreative Schübe beim Makern bietet.
Gegenvorschlag:
Was ist eigentlich bei einem RPG zu planen? Der Held startet in Gegend A und wird sich immer ins Gebiet Z durchschlagen müssen, wo der Finalkampf wartet. Dazwischen liegen die mit Gameplay zu füllenden Bereiche B, C, D, ... die einer nach dem anderen passiert werden müssen. Und meistens geht es dann darum, das Bossmonster des jeweiligen Bereiches zu verhauen, auf das die Passage ins nächste Gebiet freigegeben wird.
Das lässt sich auch ohne Detailplanung während des Makerns gestalten, also einfach unterwegs, denn der Grundaufbau bleibt gleich. Derart gleich, dass es aus dieser Perspektive kaum einen Unterschied zwischen Rollen-, Baller- oder Hüpfspielen gibt; es funktioniert überall genauso. Die Handlung ist eigentlich der schwächste, weil im Grundprinzip immer gleiche Teil eines Spiels.
Wer anfangs einfach den angestrebten Spielumfang mit seinem Ideenhaushalt in Einklang bringt, hat damit schon alles wesentliche an "Planung" erledigt und sollte sich lieber um Spielmechanik und Inszenierung kümmern.