Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
@ Ianus
Du rufst nach Kreativität, entwickelst dann aber auch nur eine von vielen möglichen Schubladen, in der man sein Denksystem sortieren könnte. Leider sind schon die beiden Grundannahmen Deines Textes zu schubladig, als dass er wirklich seinen Anspruch als lehrreiche Unterweisung für den Einstieg einlösen könnte. Du hast hier einen Leitfaden entworfen, der vielleicht dazu führte, ein Spiel auf Deinen Geschmack hin trimmen zu können. Ein Tutorial sollte aber mehr abdecken.
Mit der Dramentheorie der alten Griechen lässt sich keine Tragikomödie schreiben. Ist sie deswegen schlecht oder überholt? Keineswegs, denn mit den Regeln der Tragikomödie kann ich weder eine Tragödie noch eine Komödie verfassen. Natürlich deckt der Text nicht alles ab, aber er stellt auch keinen Anspruch auf die Weltenformel.

Nimm was ich sage als Hammer - ich will nicht, dass du mir ein Brett zersägsts, sondern Nägel einschlägst.

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Der Gedanke, ein Spielzuschnitt könne sich während des Entwickelns von selbst ergeben, kommt Dir gar nicht. Eine Vielzahl der Spiele kommt jedoch als road movie daher. Dabei werden die Erzählstränge der einzelnen Etappen vor allem durch die Figur des Reisenden zusammengehalten. Diese Form ist für ein (Hobby)Spiel sehr geeignet, da man
- verschiedenste Ideen einbauen kann, ohne die Schlüssigkeit des Ganzen zu gefährden
- nur das planen muss, das gerade anliegt
- noch in der Entwicklung flexibel auf Schwachstellen reagieren kann
- nicht wie Du ausschließlich davon ausgehen sollte, jeder finde sein Lebensglück darin, die Planungen von damals nur noch sklavisch umzusetzen. Gerade angesichts des jungen Altersdurchschnitts – und hier vor allem auf die schnell wechselnden Interessen bezogen – sind Vorschläge zur Langzeitplanung nicht unbedingt wirklichkeitsgesättigt.

Für Dich ist das Eintauchgefühl ein Wert an sich. Offenkundigst huldigst Du der Ansicht, der Spieler müsse sich mit seiner Figur gleichsetzen, um Spaß am eigenen Tun entwickeln zu können. Da gibt es natürlich einiges auf dem Markt, dass genau diese Vorlieben bedient, es erschöpft sich indes bei weitem nicht darin. Wäre auch langweilig, ruft da mein Geschmack. Nein, wirft er noch korrigierend hinterher, affig träfe es besser. Viele Spieler leben gut damit, sich nicht etwa mit ihrer Figur zu identifizieren, sondern sehen sich als gottähnlichen Lenker, tiefergestapelt: Partymanager. Der Maker arbeitet sogar tendenziell auf Zweiteres hin, indem er Spiele mit bis zu vier Helden und ein mehr abstrahierendes Kampfsystem ermöglicht.
Der Monitor ist für viele eben keine Portal, in das sie hineingezogen werden müssen, sondern einfach ein Fenster, durch das sie die Resultate ihrer Entscheidungen betrachten.

Ich weiß nicht, ob Du bereits mit dem Maker gearbeitet hast. Zumindest klingt Dein Text nicht danach. Er ist für tatsächliche Spielentwicklung nicht praktikabel genug und ignoriert zu oft den Grundmovens des konkreten Baukastens. Jedes Werkzeug legt nun einmal bestimmte Arbeitsweisen näher als andere. Mache doch einfach einmal ein kleines Projekt, versuche beim nächsten Mal, stärker von Dir zu abstrahieren und dann wird Dein kommendes Tutorial sicherlich noch interessanter. Gute Ideen waren doch diesmal schon dabei.
Ich habe den Maker als Werkzeug betrachtet, nicht als Spiel an sich - was er natürlich auch sein kann. Was ich hier für das Publikum umgedichtet habe, ist keine Spielanleitung für möglichst viel Spaß mit dem Maker, sondern ein Wegweiser Richtung Spielemachen. Schien mir passend in einem Thread übers Spiele machen.