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Thema: problem mit level hack

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  1. #11
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Dito an Cherry.
    Manchmal hat man Ambitionen wie "Ich will 3000 Waffen, 2000 Zauber, 50 Hauptcharaktere, 999 Level und überhaupt!" - das geht schief.
    Selbst ein Spiel, bei dem Kämpfen und Leveln das Hauptfeature ist, werden 99 Level langweilig. Naja, außer man steht auf MMORPGs ^^
    Ne aber überleg mal. Entweder du brauchst sehr viele Dungeons (hier gilt: lieber ein exzellentes als fünf mittelmäßige) oder die Monster müssen sehr viel Exp spucken (was man ja direkt runterschrauben kann, balancen eben)
    Die Tales-of-Spiele haben als Max-Lvl 255 - und bei Tales of the Abyss hab ich das beim einem Spielstand durchaus ausgereizt. Von daher würde ich deine Aussage so nicht unterschreiben. Man muss nur die richtigen Ambitionen schaffen. Bei TotA kam das etwa durch den GRAD-Shop und den Unkon-Schwierigkeitsgrad für hardcore-Spieler.
    Jenachdem wie man das Balancing konzipiert kann es auch Sinn machen... Etwa um dem Spieler mehr Erfolgs-Erlebnisse zu ermöglichen. Wenn die Kämpfe Spaß machen ist ein Level up (bzw. mehrere bei Boss-kämpfen) oft das Sahnehäubchen. Einen wirklichen Grund die erhaltenen Exp runterzuschrauben sehe ich jedenfalls nicht, wenn es sich am Ende eh ausgleicht...

    @Topic:
    Wenn du das Standartmenü benutzt, wird das nichts. Du müsstest deinen Helden Variablen zuordnen, in denen du den Level speicherst und nach einem Kampf abfragen, ob genügend Exp für den nächsten Level zusammengekommen sind.

    EDIT:
    Zitat Zitat von e.hoff Beitrag anzeigen
    Wie wärs denn, wenn man einfach mal die Level weg lässt? Klar sind die in vielen allen mir bekannten RPGs vertreten, aber andererseits interessiert es mich persönlich (!) als Spieler wenig welches Level denn nun mein Charakter hat. Was für mich eher wichtig ist, ist doch die Stärke der Spielfigur, das Level selbst ist doch eher eine für mich unwichtige Sache. EXP und so können ja noch immer verwendet werden, dafür bekommt man eben die klassischen Punkte zum Verteilen an die Fähigkeiten.
    Das wäre aber ein völlig anderes Stat-Prinzip. Und der Level selbst ist eben so ne Zahl an der der Spieler ungefähr die Stärke seiner Charaktere festmachen kann, ohne jeden Wert vergleichen zu müssen. Sicher, das verteilen der Stat-Punkte auf die jeweiligen Attribute des Chars kann auch ne interessante Möglichkeit sein, aber ich mag zum Beispiel das Level Prinzip lieber, weil ich als Spieler da nicht so weit im Voraus denken muss. Ausnahmen wären eben Online-RPGs und solche Spiele wie Fable, die ja darauf ausgelegt sind,d ass man seinen Char so individuell wie Möglich gestaltet. Bei TotA konnte man auch das ansteigend er Werte direkt beeinflussen indem man den Helden mit speziellem Schmuck ausstattete, der pro Level Up soundsoviel auf ein Attribut draufgab - bei Tales of Symphonia geschah dies durch das verteilen der Titel der Helden.
    Kurz: Sind beides schöne Systeme, aber imho nicht wirklich vergleichbar. Man kann jedoch aus beiden ne Menge rausholen.

    Geändert von BDraw (22.09.2008 um 18:38 Uhr)

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