Normalerweise würde ich sagen - "wer suchet, der findet - und das bin ich", aber in diesem Fall sage ich etwas anderes: Bei einem guten Balancing reichen 99 Lv dicke.
Normalerweise würde ich sagen - "wer suchet, der findet - und das bin ich", aber in diesem Fall sage ich etwas anderes: Bei einem guten Balancing reichen 99 Lv dicke.
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Dito an Cherry.
Manchmal hat man Ambitionen wie "Ich will 3000 Waffen, 2000 Zauber, 50 Hauptcharaktere, 999 Level und überhaupt!" - das geht schief.
Selbst ein Spiel, bei dem Kämpfen und Leveln das Hauptfeature ist, werden 99 Level langweilig. Naja, außer man steht auf MMORPGs ^^
Ne aber überleg mal. Entweder du brauchst sehr viele Dungeons (hier gilt: lieber ein exzellentes als fünf mittelmäßige) oder die Monster müssen sehr viel Exp spucken (was man ja direkt runterschrauben kann, balancen eben)
Ansonsten reduzierst du an bestimmten Stellen die Kämpfe einfach und weichst auf Eventgegner aus (optionale und Haupt-). Ansonsten halt per Items oder Beruf/Klasse/Titel/usw aufpowern, aber normalerweise kommt man mit den vorgegebenen Levelbeschränkungen ganz gut hin.
--Elektra Kingdom v.4.12 Vollversion in der Mache, Zeitlimit bis zum 31.12.2024 *click
Offizieller Blog zum Spiel News, Links, Screenshots, etc. *click
Tanalin Integer Scaler Fullscreen Tool für RPG Maker 2000 / 2003 Spiele *click
VirtualMIDISynth Fix für kaputte MIDI Musik *click
Windows Photo Viewer Fix für unscharfe Windows Fotoanzeige *click
RPG Maker Ultimate (rpg2009) von Cherry: 1 Million Switches/Variablen, 125 Kästchen für BattleAnimationen, beliebige Picture-Größen importieren *click für DL & *click für 100.000 Pictures
RPG Maker 2000 / 2003 (Steam) Korrektes Vollbild , Performance+ & Ultimate *click
Wie wärs denn, wenn man einfach mal die Level weg lässt? Klar sind die invielenallen mir bekannten RPGs vertreten, aber andererseits interessiert es mich persönlich (!) als Spieler wenig welches Level denn nun mein Charakter hat. Was für mich eher wichtig ist, ist doch die Stärke der Spielfigur, das Level selbst ist doch eher eine für mich unwichtige Sache. EXP und so können ja noch immer verwendet werden, dafür bekommt man eben die klassischen Punkte zum Verteilen an die Fähigkeiten.
Die Tales-of-Spiele haben als Max-Lvl 255 - und bei Tales of the Abyss hab ich das beim einem Spielstand durchaus ausgereizt. Von daher würde ich deine Aussage so nicht unterschreiben. Man muss nur die richtigen Ambitionen schaffen. Bei TotA kam das etwa durch den GRAD-Shop und den Unkon-Schwierigkeitsgrad für hardcore-Spieler.
Jenachdem wie man das Balancing konzipiert kann es auch Sinn machen... Etwa um dem Spieler mehr Erfolgs-Erlebnisse zu ermöglichen. Wenn die Kämpfe Spaß machen ist ein Level up (bzw. mehrere bei Boss-kämpfen) oft das Sahnehäubchen. Einen wirklichen Grund die erhaltenen Exp runterzuschrauben sehe ich jedenfalls nicht, wenn es sich am Ende eh ausgleicht...
@Topic:
Wenn du das Standartmenü benutzt, wird das nichts. Du müsstest deinen Helden Variablen zuordnen, in denen du den Level speicherst und nach einem Kampf abfragen, ob genügend Exp für den nächsten Level zusammengekommen sind.
EDIT:
Das wäre aber ein völlig anderes Stat-Prinzip. Und der Level selbst ist eben so ne Zahl an der der Spieler ungefähr die Stärke seiner Charaktere festmachen kann, ohne jeden Wert vergleichen zu müssen. Sicher, das verteilen der Stat-Punkte auf die jeweiligen Attribute des Chars kann auch ne interessante Möglichkeit sein, aber ich mag zum Beispiel das Level Prinzip lieber, weil ich als Spieler da nicht so weit im Voraus denken muss. Ausnahmen wären eben Online-RPGs und solche Spiele wie Fable, die ja darauf ausgelegt sind,d ass man seinen Char so individuell wie Möglich gestaltet. Bei TotA konnte man auch das ansteigend er Werte direkt beeinflussen indem man den Helden mit speziellem Schmuck ausstattete, der pro Level Up soundsoviel auf ein Attribut draufgab - bei Tales of Symphonia geschah dies durch das verteilen der Titel der Helden.
Kurz: Sind beides schöne Systeme, aber imho nicht wirklich vergleichbar. Man kann jedoch aus beiden ne Menge rausholen.
Geändert von BDraw (22.09.2008 um 18:38 Uhr)
Wegen der Sache mit dem "über Level 99":
Es kommt immer darauf an, WAS für ein Spiel du machen willst. Ein Spiel wie FF zu machen in der man die Möglichkeit hat seine Charakter auf Level 110 zu bringen ist irrsinn und vollkommen unnötig.
Spiele ohne Geschichte, in der es wirklich nur um Level aufsteigen, aufsteigen, etc... geht, ist ein schönes Beispiel FÜR über Level 99. Ich plane seit längerer Zeit ein Spiel in dieser Richtung (obwohl ich mir persönlich das mit der Story noch durch den Kopf gehen lassen werde...) und dort wird man die Möglichkeit haben, bis auf Level 9.999 kommen zu können. Sämtliche andere Attribute werden mal zehn genommen, also 99.999. Das Spiel wird auch nur ~20 Maps beinhalten (könnt ihr euch mal durch den Kopf gehen lassen, WIE groß diese seien werden.)
Zurück zum Thema:
Passt es zum Spiel, kannst du eigentlich machen was du willst. Es sei denn, ich bin der Mittelpunkt eines schlechten Witzes. 8)
Mit freundlichen Grüßen
Raptor
bei welchem FF ist das Möglich?
Also ich kenn nur Star Ocean 3, und die ganzen Strategie dinger von Nippon ichi.
uh mach das nich, so große maps fressen an der Perfomance, mach lieber mehrere halbsogroße, außerdem willst du ja sicher auch nich nur ein Chipset verwenden.Zitat
So müsstest du events benutzen, was dann bei riesen Maps jeden Rechner martert.
@Topic
Dito Cherry
im rm2k komm ich locker mit 50 Level hin.
ich muss es wohl besser verteilen
für alles andere bin ich zu faul![]()
Geändert von noch ein niemand (08.10.2008 um 15:19 Uhr)