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Thema: Wiederspielwerte

  1. #1

    Wiederspielwerte

    Der Wiederspielwert eines Spieles.

    Jeder kennt es: man spielt ein Spiel, denkt „wow, wie toll“ und nach der siegreichen Meuchelung des dunklen Herrschers/Monsters/Exfreundes/Erzfeindes/Unbekannten/Tyrannen (des Weiteren gibt es dazu einen Thread) liegt das Spiel tot in der Ecke und wartet darauf, bis die nächste Schicht Staub seinen Weg dahin bzw. darauf findet. Makerspiele bleiben in dem Fall wohl eher jahrelang auf der Platte oder werden zum Hades geschickt (= gelöscht).

    Doch muss es so sein? Für fast jede Sache gibt es Theorien oder Lösungen. Warum dann nicht überlegen, was man für den Wiederspielwert eines Spieles machen kann?
    Dazu greife ich mal zu der altbekannten und doch übersichtlichen Pro- und Contra-Methode zurück:

    Pro:
    -Mehrere Enden
    -Vielseitige Charakterentwicklung
    -Entscheidungsmöglichkeiten
    -Unterschiedliche Szenenabläufe

    Contra:
    -Lineare Handlung
    -Monotone Kämpfe
    -Simples Hack’n Slay

    Die Frage an euch ist nun, was ihr noch für Ideen dazugeben könnt, die helfen könnten den Wiederspielwert zu steigern. Denn ein Spiel soll ja nicht nur gut aussehen und nur für die ersten paar Stunden Spaß machen, weil man handlungstechnisch nichts neues mehr erwartet…

    Sicher könnten die zusammenkommenden Kommentare auch für diejenigen hilfreich sein, die mehr aus ihrem Spiel machen wollen. Gebt euren Senf dazu und rettet somit die (Spiele)-Welt, danke.

    Geändert von Fenrir (15.09.2008 um 12:26 Uhr)

  2. #2
    Es müssten ja nicht nur die Enden sein, die verschieden ablaufen können, sondern vielleicht auch der Storyverlauf an sich.
    Beispiel wäre, wenn man z.B. Alex ist, die Welt alleine retten kann, Dann noch ne freundin holen, und so weiter...
    Zweite Möglichkeit wäre, dass er eine Gelegenheit hat, z.B. einen Weltenretter-Team beizutreten, einen Freundeskreis zu bekommen und gemeinsam mit einen Team einen bösen Typen jagen, vielleicht noch mit mehreren, schweren Endgegnern, da Team vorhanden ist. So wie man sich eben Entscheidet. Team oder Alleingang mi Freundin?
    Schlechtes Beispiel, war auch nur eine fixe RTP-Idee von mir ^^"""

    Lange Rede kurzer Sinn: Das man sich mit Entscheidungen nicht nur die Enden, sondern auch die Story an sich "wählen" kann.
    Wäre aber auch ein wenig kompliziert, wenn man das auch wirklich umsetzen kann/will.

  3. #3
    Vor allem der Faktor Zufall und die Möglichkeit zahlreicher unterschiedlicher Entscheidungen erhöhen den Wiederspielwert meiner Meinung nach enorm.

    Ansonsten sieht die Liste meiner Meinung nach schon sehr brauchbar aus, obwohl ich sagen muss das z.B. simples Hack&Slay manchmal wiederspielwertstechnisch doch bestens funktioniert, wenn du dir z.B. Diablo mal ansiehst.

  4. #4
    Banjo-Kazooie, Mystical Ninja starring Goemon, Mario 64, Lylat Wars & Ocarina of Time sowie Terranigma und Lufia 2 sind für mich persönlich die Games mit den höchsten Wiederspielwerten.

    Sie sind fluffig einfach (ok, Lufia braucht n bissel mehr Gehirnschmalz) und geben schnell Erfolgs- und Aha-Erlebnisse ab. Spiele ich dagegen ein gleich von Anfang an anspruchsvolles Teil, ist meistens nach dem ersten Wiederspielen die Luft raus. Die streng linearen Sachen wie jetzt Wario World (lebt u. a. nur vom Gegnergekloppe) sind nach einem Durchgang ebenfalls net mehr interessant.

    Auf Makerspiele bezogen muss es möglichst schnell den Spieler in seinen Bann ziehen, der Level muss ordentlich steigen und die Lernkurve darf nicht zu drastisch ausfallen, eher sogar sollte alles halt etwas "leichter" fallen, die Masse des Games macht des dann wieder wett. Multiple Enden sprechen mich persönlich nicht an, sie sind mir sogar herzlich egal.

    Zitat Zitat von Darkrei
    -Vielseitige Charakterentwicklung
    -Entscheidungsmöglichkeiten
    -Unterschiedliche Szenenabläufe
    Ist mir weitestgehend auch wurscht, keines meiner Games die ich gerne auch öfters durchzocke, warten mit solchen Features auf. Es verkompliziert die Sache halt nur noch und machts irgendwie madig, da man immer im Hinterkopf das "Nicht-Ganz-geschafft"-Gefühl mit sich herumträgt. Für mich müssen die Sachen neben den Gameplaysachen auch noch Originalität und Style haben (man denke nur an die ständig reimende Gruntilda, den ersten Moment auf der hylianischen Steppe oder das idyllische Oedo).

    Die Nachfolger zu den obigen genannten N64-Games haben (von Goemon weiß ichs net) in meinen Augen alle kläglich versagt, weil sie entweder zu kompliziert oder zu "groß" (quantitativ, vor allem im Leveldesign und dessen Komplexität) geworden sind. Bei Zelda TP kommen noch die schwammigen LEs hinzu, sieht einfach Mist aus.

    Generell sollte halt alles etwas einfacher und leichter sein, dann spielt sichs beim zweiten Mal auch angenehmer.

    Geändert von Davy Jones (15.09.2008 um 12:07 Uhr)

  5. #5
    @Demonfox,
    die Idee ist gar nicht schlecht wie ich finde. Nur sollte sich der Schwierigkeitsgrad dann auch der Anzahl der Gruppe anpassen.

    @Daen,
    nun gut, ein Hack'n Slay kann auch länger Spaß machen. Aber Voraussetzung dafür ist doch meißtens, dass auch viele Items zu finden sind und der Charakter dadurch mehr Stärke erlangt. Diablo ist da eine Art Kult-Ausnahme, da es ja auch zu den ersten seiner Art zählt (nicht gar das erste überhaupt?).

    @Davias,
    hauptsächlich angesprochen werden ja hier RPG's, wobei es mir einleuchtet was du hinsichtlich der Spielbarkeit meinst. Wenn man schnell Erfolge erzielt oder ein Spiel den passenden Schwierigkeit besitzt, bei dem man sich einen zweiten Durchgang durchaus vorstellen kann, ist der Wiederspielwert sicher auch sehr gut angebracht worden.

    Was ich noch interessant fände ist, wenn man al'a Suikoden seine Burg nach und nach ausbauen lassen kann und die einzelnen Einrichtungen darin nutzbar sind.

  6. #6
    Gewisse Spiele haben auch viele Szenen, die man beim ersten Durchspielen gar nicht versteht und das Aha-Erlebnis kommt erst beim zweiten Durchgang.

    Bei FF7 zum Beispiel hatte ich mich an viele anfängliche Andeutungen usw gar nicht erinnern können (da das Spiel halt auch lang ist) und gewisse Zusammenhänge hab ich so erst beim 2. Mal verstanden (wobei ich auch noch sehr jung war).

    Aber brauchen Spiele unbedingt Wiederspielwert? Grandia 2 beispielsweise find ich supertoll. Habs aber nur zweimal (einmal mit Freundin) durchgespielt. Es erzählt ne tolle Geschichte und das reicht mir eigentlich. Ich will gar nicht immer optionale Enden und Storyverläufe. Ich will manchmal auch eine fertige Geschichte und wenn die erzählt ist kenn ich sie halt.
    Auch viele Filme, die mir sehr gefallen haben, würde ich nicht unbedingt nochmals schauen, da sie halt von Überraschungen und Wendungen lebten und wenn mans kennt, dann ists halt nicht mehr spannend.
    Trotzdem wurde eine enorme Leistung vollbracht, indem man beim erstem Mal so ne Spannung aufbauen konnte.

  7. #7

    ~Cloud~ Gast
    Oder Tales of Symphonia wo man nach Spielende eine ganze Menge Sachen freikaufen kann. Wie z.B. 2x EXP oder das teuere 10x EXP. Deswwegen hab ich ToS 4 mal durchgespielt nur wegen 10x EXP. >.<.

    Dann gibt es noch Challenge die mich zu weiteren durchspielen bewegen. Deshalb hab ich auch so oft FF7 gespielt mit den ganzen Challenge:
    No Materia, No Materia & Initial Equip, Only Materia,No Materia & Initial Equip & No Accessoire oder Solo Challenge.

    PS: Kennt jemand Shin Megami Tensei Lucifer Call? Ich mach da gerade Only Hero auf SCHWER. Das ist übelst schwer und man muss stundenlang leveln und überlegen welche Skills man nimmt *grrr*.

  8. #8
    Ich fürchte, Makerspiele werden nie einen Wiederspielwert haben, dafür sind sie dann doch nicht gut genug. Aber ich spiele selbst kommerzielle Spiele selten ein zweites Mal. Zumindest Rollenspiele, Action-Adventures sind kurz genug, gameplaytechnisch interessanter und haben oft Boni, die man freispielen kann. Da lohnt sich ein zweites Spielen.

    Eine verzweigende Geschichte ist jedenfalls kein Allheilmittel. Erstens müsste jeder Pfad interessant genug sein, um den Spieler bei Laune zu halten und zweitens haben die meisten schon mit einem Pfad genug Probleme.

  9. #9

    ~Cloud~ Gast
    Ah da fällt mir noch Kotor, Jade Empire und Mass Efect ein. Da kann man böse,gut oder wie man selbst eben ist spielen. Hab Mass Effect dreimal hintereinander gespielt genau wie Kotor war richtig geil gemacht. Einmal gut und Böse und dann nochmal als Frau.

    Aber denke auch nicht das Makerspiele Wiederspielwert haben. Ich spiel überhaupt nicht sehr gerne am PC...Die einzigen RPG Maker Spiele die ich alle Monate mal wieder spiele sind die Alte Macht Reihe aber sonst....

  10. #10
    Naja, ich denke, dass das wichtigste der Spaß ist, den das Spiel macht (Story sollte einem natürlich auch interessieren).
    So z.B. konnte ich ToS bestimmt schon 10 Mal durch zocken, und EL, Mondschein und UiD auch so um die 4 Mal.
    Und wie schon hier gesagt wurde: Viele Auswahlmöglichkeiten, versch. Enden und und und...
    Ist aber nicht so wichtig wie der Spaß, bei EL und Mondschein habe ich erst nach dem vierten Mal spielen gemerkt, das es (bei EL) noch 'n zweites Ende gibt, und das man (bei Mondschein) nach dem Durchzocken noch mit 'nem Gleiter rumfliegen kann, um geheime Dungeons etc. zu besuchen.
    Das nur mal so am Rande

  11. #11
    Meine Pro- und Contraliste ist auch eine grobe Zusammenfassung von Dingen, die relevant sein könnten. Natürlich macht die Hauptarbeit beim Wiederspielwert der Spielspaß und da hätte ich auch gern gewusst, was ihr für Ideen habt, um gerade diesen zu steigern.

    Ich denke mal, eine Interaktion mit verschiedenen Gegenständen ist z.B. auch etwas, das den Spielspaß hebt. Ist es nicht eine quasi lebendige Welt, die der Spieler sucht?

    Und solange man es richtig macht, denke ich, kann auch ein Makerspiel mehr als einmal durchgespielt werden.

  12. #12
    Spiele die man immer wieder spielen kann, sind und bleiben meißt Acarde spiele.
    Was ich zum immer wieder zocke is Supermario auch wenn ich jeden Winkel kenne XD
    Bei RPG's hat das bisher nur FF 7 und Kingdom hearts gebracht^^

  13. #13
    gist auch ein gutes Beispiel dafür. Es kommt eigentlich immer darauf an wie die Möglichkeiten sind, um das Ziel des Spieles zu erreichen. Bei Hitman gibt es auch so viele Möglichkeiten den Auftrag zu erfüllen. Spiel ich ab und zu auch mal wieder und find immer wieder was neues. Naja, die Spielwelt muss noch nicht mal so groß sein um Spielspaß zu haben.

  14. #14
    Zitat Zitat
    Vor allem der Faktor Zufall und die Möglichkeit zahlreicher unterschiedlicher Entscheidungen erhöhen den Wiederspielwert meiner Meinung nach enorm.
    Zufall erhöht bei mir eher den Frustfaktor und das Bedürfnis, zu cheaten...

  15. #15

    .blaze Gast
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Zufall erhöht bei mir eher den Frustfaktor und das Bedürfnis, zu cheaten...
    kann ich so unterschreiben....

    genauso siehts bei verschiedenen Enden aus... ich hasse es. ich will nicht das ganze spiel nochmal durchspielen nur um den letzten handlungsfetzen, den ich aber unbedingt haben will, zu sehen...

    ich denke ich würde ein spiel wiederspielen wenn man an jeder ecke mal hier und da kleine hinweise, andeutungen und sonstige story- oder hintergrundstoryfetzen finden kann. So erfährt man beim erneuten Durchspielen noch mehr über die geschichte.


    Allgemein sei aber gesagt, ein Makerspiel sollte lieber so ausgelegt sein dass ich beim einmaligen Durchspielen maximalen Spaß habe, da sie prinzipiell wenig wiederspielwert haben.... Lieber schliesse ich das Spiel mit einem guten Gefühl ab anstatt mich tausend mal durch das zerfetzte ding durchquälen zu müssen...

  16. #16
    Stimmt man hat manchmal keinen Bock nur wegen eines kleinen Storyfetzen ohne den man nicht sterben würde zig stunden nochmal zu spielen. Besser ist es z.b. bei Alluring Darknes (RPG-Maker Spiel) wo man mehrmals spielen muss um die gesamte Story zu erfahren und jedes Ende ein anderes Teil der Story offenbart. Da man das ganze Spiel sonst nicht versteht
    Andererseits ist die Story an sich sehr wichtig, ich hab auch Uid mind. 3 mal mit der selben Story gespielt weil ich die so toll fand. Genauso Desert Nightmare (horrorspiel ohne Kämpf, mal was anderes und Super Story),Licht und Finsternis und andere Kelven-Spiele (bei Kelven einschleim).

    Geändert von wusch (15.09.2008 um 18:50 Uhr)

  17. #17
    Freie Bewegung viele Nebenquests;-)

    Bzw.
    Die Story kann ruhig linear angelegt sein wenn sie aber dennoch Entscheidungen ermöglicht die dann unterschiedliche Nebenquestreihen öffnen in denen dann unterschiedliche Szenen vorkommen etc.

  18. #18

    Ein komplexes Thema

    Ich meine, nur Vampires Dawn besitzt in der RM-Branche den höchsten Wiederspielswert. Ansonsten gibt es eigentlich
    keine RPG's die die Kriterien erfüllen, da nie wirklich großer Aufwand betrieben wird. Also nichts mit mehreren Enden, hunderten von Side-Questen oder sonstigem. Nur einige Vollpreistitel besitzen hohen Wiederspielwert. Die Liste ist lang, doch haben Rollenspiele meist die Nase vorn, da man meistens mehrere Aktionsmöglichkeiten hat.
    Als Beispiel nenne Ich einfach mal TES: Oblivion oder Gothic. Die Möglichkeit sich einen eigenen Charakter zu machen oder mehrere Berufe zu erlernen, gibt natürlich auch Motivation für ein erneutes durchspielen.

  19. #19
    Zitat Zitat von -schattenrose- Beitrag anzeigen
    Ich meine, nur Vampires Dawn besitzt in der RM-Branche den höchsten Wiederspielswert.
    Bitte unterlasse sowas zusagen, ich finde VD hat den Wiederspielwert einer Batterie...
    Ich hoffe du verstehst was ich damit sagen will^^

    Edit:
    Damit du nich wunderst, es klingt als wenn das was du sagst ein Fakt ist.

  20. #20
    Es gibt ja schon einige Makerprojekte mit mehreren Enden.

    Eben das genannte VD, mein Hybris 2, dann gibts ja neu To anywhere...
    Gibt bestimmt auch noch weitere.
    Aber wie gesagt, so wichtig find ich den Wiederspielwert nicht.

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