Ergebnis 1 bis 20 von 197

Thema: Gutes Mapping = reine Zeitverschwendung

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    (So überlegt, wäre das mal ein netter Wettbewerb: Man gibt diverse Kampfsystemgrafiken sowie eine Aufgabenstellung, was das System können soll vor und wer das am Ende mit den wenigsten Variablen, Switches, Codezeilen, Events etc. erfüllt, hat gewonnen^^)
    Ich möchte nochmal auf diese tolle Bemerkung aufmerksam machen. Das wäre tatsächlich eine tolle Idee imo, nur bin ich nicht der Contest-Organisier-Mensch.

    @Topic2: Wenn man makert, programmiert man nicht. Man skriptet - und das auch über Umwege. Aber es können beim Skripten immer Fehler entstehen, und zwar - relativ betrachtet - genauso leicht wie bei einer "echten" Skriptsprache. Sind bei einer solchen Funktionen wie file.open vorgefertigt, ist es hier die RPG Engine. Der einzige gravierende Unterschied ist die Eingabe. Beim Maker skriptet man mittels Dialogfeldern, wodurch keine Syntax-Fehler entstehen können, und - aufgrund der fehlenden Komplexität (keine Evaluierung von komplexen Ausdrücken mit Klammern, etc.) und der leichten Erkennbarkeit der Befehle auch andere Fehler vermieden werden, die im Skript-Alltag öfters passieren. Das liegt aber nicht am RPG Maker-System selbst, sondern an der Eingabemethode. Für mich ist makern mit skripten durchaus zu vergleichen.

    @Topic1: Wieso sollte Mappen Zeitverschwendung sein? Ein Spiel mit schlechten Maps macht keinen Spaß. Mir zumindest.

    Geändert von Cherry (02.09.2008 um 18:59 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Kyuu
    Wenn jemand die logischen Vorgänge im Maker nachvollziehen kann, behaupte ich kann er das auch in einer echten Programmiersprache in der selben Zeit, ohne davor mit dem Maker irgendwas zu tun gehabt zu haben.
    Ich empfehle jedem, der vor hat, eine echte Programmiersprache zu erlernen, nicht die Zeit mit dem Maker zu verschwenden.
    Beim Ersteren gebe ich dir vollkommen recht. Ich habe selbst vor meiner Makerzeit schon programmiert.
    Beim Letzteren kann ich dir aber nicht ganz zustimmen. Wieso sollte es Zeitverschwendung sein mit dem Maker zu skripten, wenn man noch eine richtige Programmiersprache lernen möchte? Makern ist doch letzlich nur Fun, weiter nichts, zumindest für mich. Sicher kann man mit C++ und anderen Sprachen wesentlich mehr erzielen und weitaus schönere "Dinge" anstellen, dafür ist der Maker aber auch nicht gedacht. Sonst hätten die Entwickler deutlich umfangreichere Funktionen eingebaut, dann wäre er aber für viele mit Wahrscheinlichkeit nicht mehr so verständlich (was er aber teils trotz relativ leichtem Click- Skript- System für viele nicht ist, imo).

  3. #3
    Zitat Zitat von e.hoff Beitrag anzeigen
    Beim Letzteren kann ich dir aber nicht ganz zustimmen. Wieso sollte es Zeitverschwendung sein mit dem Maker zu skripten, wenn man noch eine richtige Programmiersprache lernen möchte? Makern ist doch letzlich nur Fun, weiter nichts, zumindest für mich.

    Nein, ich meinte dass es Zeitverschwendung ist, wenn jemand nur aus dem Grund den Maker benutzt um es später bei einer echten Programmiersprache leichter zu haben bzw. ihre Logik schneller aufzufassen (siehe Aussage von Fansoftware).

  4. #4
    Mir hat die Makererfahrung auch beim Einstieg in die Programmierung einiges erleichtert. Allerdings muss ich Kyuu recht geben, denn die grundlegegenden Sachen hat
    man auch ohne Maker bald verstanden.
    Und ja, debugging im Maker ist imo viel unschöner als bei Programmiersprachen(einen ordentlichen Debugger vorausgesetzt).

    @Topic:
    Wie schon erwähnt, der eine macht lieber schöne Maps der andere
    haut lieber ein paar Gameplay Features rein, wobei ich letzteres schon für
    wichtiger erachte. MMn sollten Maps ihren Zweck erfüllen und damit meine
    ich nicht nur das Ermöglichen des Durchlaufens sondern auch ein Gefühl
    geben wo sich der Spieler gerade befindet usw.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Nein, ich meinte dass es Zeitverschwendung ist, wenn jemand nur aus dem Grund den Maker benutzt um es später bei einer echten Programmiersprache leichter zu haben bzw. ihre Logik schneller aufzufassen (siehe Aussage von Fansoftware).
    Aus eben diesem Grunde schrieb ich, dass Makern ja nur Fun ist. Vorm eigentlichen Proggen den Maker am besten auswendig kennen zu wollen ist de facto recht unsinnig. Die Syntax ist im Gegensatz zu den Programmiersprachen teils recht aufwendig. Man täte schon besser daran wirklich zu programmieren, anstatt den Maker als "Vorabhilfe" zu nutzen, da kann ich dir aus der Sichtweise nur recht geben.

  6. #6
    @The_Burrito

    Klar, es muss alles in Handarbeit erstellt werden.
    Allerdings hast du selbst schon gesagt das der Aufwand mit dem Maker immer größer wird, je weiter weg man von dem geht was der Maker einem vorgibt. Bei dem Projekt von Corti und mir nutzen wir momentan rein gar nichts von dem was der Maker an Standardfeatures anbietet. Nunja, gelogen. Wir nutzen seine Fähigkeit Chipsets richtig auslesen zu können und ähnliche Basissysteme. Allerdings sind diese nicht unbedingt die Schwierigkeit wenn man geübt in der Programmierung ist. Eine eigene Itemverwaltung ließe sich auch in einer Programmiersprache besser realisieren als ich es momentan im Maker tun muss.
    Ich denke du sagst schon das richtige, solange man im Grenzbereich des Makers ist, hat man ein schönes Tool. Sobald man allerdings nur ein "RPG" machen will, wird er stellenweise arg hinderlich. Und eben da bin ich mir nicht sicher ob der Aufbau der Grundsysteme nicht später einen enormen Nutzen mit sich bringt.

    Zitat Zitat von Lachsen
    Gibt auch genug andere gute Techniker in dieser Community. Nehmt doch makenshi oder sowas.
    Oder sowas? Ich bin doch keine Sache. x)

    Geändert von makenshi (02.09.2008 um 22:45 Uhr)

  7. #7
    Nur stellt sich mir auch die Frage, ob es überhaupt so sinnvoll ist ständig über die Grenzen des Makers hinaus zu wollen? Wenn ich z.B. sehe das Projekte wie DGudS oder Rebellion, welche mit Standart KS und Menü des Makers auskommen, beliebter sind, als irgendwelche tollen Projekte mit was weis ich nicht für verrückten Features und sonst wievielen Möglichkeiten im selbstgemachten KS zu agieren...
    da stellt sich mir halt einfach die Frage, ob es sinnvoll ist, weg von den gegeben Sachen zu gehen? Toll ich mach ein eigenes Menü mit besserer Grafik und vielleicht zwei oder drei Dingen mehr zur Auswahl... und was hab ich davon? Den Spieler geht das so ziemlich am Arsch vorbei. Ich z.B. find es sogar schlecht umso mehr Auswahl man im Menü hat. Der Mensch bzw. der Spieler will kompakte, kleine Sachen die einfach zu verstehend sind und leicht zu überblicken. Warum dann ständig irgendwelche riesigen Extradinger basteln?
    Ein gutes Beispiel ist imo Suzi... so viel reingestopft, das ich es wegen der Technik schon wieder nervig finde. Oo Das KS und Menü ist einfach viel zu überladen und unübersichtlich. Man wollte einfach zu viel.
    Daher bin ich inzwischen ein Verfechter des Standarts.... die Vergangenheit hat mich halt gelehrt, das durch selbstgemachte KS- und Menütechnik einfach der Spielspaß leidet.
    Anstatt die ganze Zeit über irgendwelche Codes zu sitzen, also lieber eine ordentliche und fesselnde Story erzählen und wunderschöne Locations kreieren... bringt das Spiel weitaus vorran.

    Wie gesagt ist das nur meine Ansicht der Dinge. Oo Ich find Technik am Maker sinnlos und leg stattdessen doch mehr Wert auf Story, Mapping und Grafik... denn davon lebt ein Makergame, in meinen Augen zumindest, in Wirklichkeit.

  8. #8
    @Captain Smoker
    Warum man über die Grenzen des Makers hinaus will?
    Weil einem für die Ideen die man hat die Standardsachen nicht ausreichen.
    Einfach weil man gewisse Gameplaytechnische Ideen haben die andere Elemente erfordern.
    Darum fängt man an ein eigenes KS zu entwickeln. Warum baut man ein eigenes
    Menü? Weil man Elemente hat die sich über Standard Menü nicht steuern lassen.
    In solchen Fällen wären beide genannten Sachen auch entsprechend sinnvoll.

    Der Fall von dem Du ausgehst ist natürlich leider nicht selten. Du gehst davon aus das sowohl KS als auch Menü nur existieren weil sie "Custom" sind. Klar, der Drang die Makerstandard zu ersetzen ist da. Und warum? Weil man seinem Spiel einen eigenes "Look & Feel" geben will. An sich nichts schlechtes. Nur stimme ich dir insofern zu das es bei manchen auch eher zu einer "Verschlimmbesserung" führt. Allerdings gibt es auch gute Custom Kampfsysteme. Ergo kannst du da nicht einfach sagen das das alles gleich schlecht wäre.

  9. #9
    Die meisten Aussagen zum Fehler finden sind sehr stark davon abhängig wie jemand programmiert. Gerade wenn man etwas Ahnung hat und C++ nicht als Aufsatz zu C betrachtet, kann man doch sehr gut wartbaren Code schreiben, in dem man oftmals recht leicht fehler findet. Genauso auch in anderen Sprachen. Dazu kommen viele Hilfsmittel wie das Anzeigen von Fehlern während man Code schreibt, der Debugger, Unit-Tests und co.
    Da kann der Maker nicht gerade mithalten. Auch schreibt man Script oft sehr umständlich. Also Dinge die in einer Programmiersprache oft in einer Zeile erledigt werden, benötigen mit dem Bastelsystem gerne mal 20-30 und mehr.

    Ob man schneller zum Ziel kommt mit dem Maker ist auch relativ. Es kommt immer darauf an was man entwickeln will. Gerade bei so Sachen wie Wegfindung hat der Maker doch starke Probleme. Auch in Sachen Performance ist er nicht unbedingt eine Glanzleistung.
    Auch gibt es für viele Sprachen schon einiges an vorgefertigten Sachen. Somit kann man sich oft einfach nur die interessanten Libs zusammen suchen und zusammen setzen und man hat schon fast ein (kleines) Spiel.(Mapsystem,GUI-System,Wegfindung,Physik,...)
    Auch gibt es schon einige Spiele auf die man aufbauen kann und somit hat man die Freiheit und man kommt schnell voran.(Also alles ist relativ)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •