Mondschein ist nicht gut.
Es ist nur eines der besseren Makerspiele von der alten Crew damals, als die Messlatte noch nicht so hoch war. Das einzige was mir daran gefallen hat war das KS, das war wirklich spitze. Ansonsten war der Rest eher mager und die Dialoge waren meiner Meinung nach so schlecht wie in keinem anderen Makerspiel. Und ja, ich habe Mondschein komplett durchgespielt und mich reuen die Stunden, die ich mit diesem Dreck verschwendet habe.
Mondschein ist nicht gut.
Es ist nur eines der besseren Makerspiele von der alten Crew damals, als die Messlatte noch nicht so hoch war. Das einzige was mir daran gefallen hat war das KS, das war wirklich spitze. Ansonsten war der Rest eher mager und die Dialoge waren meiner Meinung nach so schlecht wie in keinem anderen Makerspiel. Und ja, ich habe Mondschein komplett durchgespielt und mich reuen die Stunden, die ich mit diesem Dreck verschwendet habe.
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Gut dass das Geschmackssache ist. Mondschein ist nämlich auf jeden Fall gut. Das einzige was mir nicht gefallen hat war das KS. Viel zu langatmig, hat sich nicht locker fluffig spielen lassen. Ne, dann doch lieber flottes Standard-KS.
Und wiedereinmal bin ich froh, in einer Welt zu leben, wo Geschmäcker noch relativ sind.
Und ja, ich oute mich zu solchen Usern. Das Spiel macht am Anfang einen bleibenden Eindruck. Wenn da nur Murks fabriziert wird, erwarte ich auch nicht mehr, was die Qualität des Spiels im Laufe noch von sich zu bieten hat.
Bei 3 von 5 Spielen verfahre ich so, im Durchschnitt.
*böses outing
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" Bis dass die Massen jubeln 'Friss oder stirb' und ich antworte dann 'Schickt die Kakadus in den Ring' "
Ich wünsche mir keine:
1.) Nacherzählung einer dämlichen, langweiligen und letzendlich irrelevanten Legende von irgendwelchen Göttern oder Engeln mit Einblendung einiger gegoogelten Bilder.
2.) Nacherzählung politischer Konflikte oder irgendwelcher Kriege mit irgendwelchen Helden. Die häßliche Weltkarte, die man dazu gezeichnet hat um die öde Geschichte zu illustrieren kann man auch gleich weglassen.
3.) Allgemein Nacherzählungen von irgendetwas. Wenn ihr etwas vermitteln wollt, dann macht das so, dass man nicht 120 Fenster mit Text durchklicken muss. Wenn ich Lust auf lesen hab, schnapp ich mir ein Buch. Da sind wenigstens keine Rechtschreibfehler drin.
Solche Intros mögen zwar vom Aufwand unglaublich gemütlich sein, haben bei mir allerdings die Wirkung, dass ich das Spiel in den Papierkorb verschiebe. Das Intro muss etwas enthalten, was sofort die Aufmerksamkeit erregt. Sympathische Charaktere, mit denen man sich identifizieren kann, überraschende Momente, beeindruckende Bilder und Animationen und natürlich der Cliffhanger, der nur noch das große Fragezeichen stehen lässt. Dass die oben genannten drei Punkte sowas nicht mal ansatzweise erfüllen können, muss ich ja nicht extra erwähnen.
Mondschein ist zwischendurch mal etwas nervig von den Laufwegen und den Irrwäldern, auch gegen Ende wirds nochmal langatmig wegen fehlender Ausrüstung gegen die stärksten Gegner, aber sonst hat mich das Game begeistert, fand ich toll =)
Zitat von Skorp
"Wenn mich ein Spiel nicht in den ersten 5/ 10 Minuten überzeugt, wandert mein Finger schnell zur F12- Taste.
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Langes, nicht wegschaltbares Text-Intro, mäßig gemappte Standardoptik (MB meistens) und die anfänglich langweilige Herumkommandiererei à la "bring mir 5 Äpfel" oder "bringt dies und das zu xy". Dazu kommen schlimmstenfalls noch Orientierungslosigkeit und zu lange Laufwege.
Zitat von Skorp
Also, wie sieht bei euch der perfekte Beginn eines Spiels aus?
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Schneller, fluffiger Einstieg + Atmosphäre. Ich will überschaubare Gebiete, kurze Laufwege für evtl. Anfangsaufträge und von Anfang an mir symphatische Hauptinterpreten. Macken im Spieldesign (grauenhafte Textbox, Mappingfehler, Rechtschreibfehler) sowie gesichtslose Gutmenschen als Mainchar/s vergällen einem sowas eher.
Zitat von Skorp
Habt ihr ein Spiel, wo das am ehesten zutrifft und wenn ja, welches?
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Velsarbors Anfang ist ziemlich gut gelungen, ansonsten fällt mir jetzt auf Anhieb nichts vergleichbares ein.
Zitat von Skorp
Wie macht ihr das in eurem Spiel, oder wie würdet ihr das am liebsten und am ehesten machen?
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Knack und Back, gleich zu Anfang wird einem ein taktischer Partner zur Seite gestellt. Die Anfangsaufträge sind sehr kurz und die Laufwege nicht der Rede wert, außerdem gibt es einsammelbare Gegenstände & Items, inspiriert von Banjo-Kazooie & Gothic 2. Zudem sind Gegner anfangsmäßig zur Eingewöhnung noch leicht zu besiegen und respawnen nur noch einmal nach einer Cutszene. Intro-Skip werde ich dieses Mal auch einbauen, ist schließlich immer ganz angenehm wenn man selber die Entscheidungsgewalt trägt & die Möglichkeit besitzt, direkt in den Spielfluss einzusteigen.
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Anfänge, die mich ködern, sehen beispielsweise so aus:
Ich werde als Spieler direkt in das Geschehen geworfen und muss meine Spielfigur gleich von Beginn an aus einer gefährlichen Situation befreien. Das könnte ein Kampf sein oder der Held wird von einer wütenden Menge gejagt und muss aus der Stadt entkommen. Ist der Entwickler schlau, wählt er nur einen moderaten Schwierigkeitsgrad, das heißt ich habe zwar eine kleine Herausforderung, bestehe sie aber aller Wahrscheinlichkeit nach und starte in das neue Spiel gleich mit einem Erfolgserlebnis. Das streichelt meine Eitelkeit und ich bin halb gewonnen. Die actionreiche Aufregung gleich zu Beginn verhindert außerdem eine lahme Gangart und ich schaue von Anfang an interessierter auf meine Spielfigur. Warum wird sie gejagt? Warum wird sie bekämpft?
Klassischen Intros stehe ich sehr skeptisch gegenüber, weil sie zu oft mit Informationen überladen sind, meist nur als Textbox eine Art von Scheinaktivität entfalten und in dieser Kombination auch noch so lange dauern, dass sie schon über eine eingebaute Garantie verfügen, mich zu langweilen.
Bei diesem Grobraster rutschen natürlich einige Spiele durch, die erst später ihr Potential entfalten (Allerdings schützt so ein fordernder Blick auch, zu viel Zeit mit echten Gurken zu verschwenden.). Auf solche Spätzünder bin ich eigentlich immer durch folgende drei Wege gestoßen:
1. Spielvorstellung
Wenn das Spiel mit hinreichender Mühe im Forum präsentiert wird, bin ich gleich viel duldsamer eingestellt. Wer eine gute Spielvorstellung hinbekommt, ist vielleicht auch kein schlechter Geschichtenerzähler, denke ich mir und lasse dem Spiel mehr Zeit, sich zu entwickeln. Ich bin dann von mir aus neugierig und warte länger, ob der Funken überspringt. Mit nicht alltäglichen Spielbestandteilen oder ausgefallenen Handlungsorten kann man bei mir schnell punkten. Es gibt regelrecht Projekte, auf die ich nur wegen einer guten Vorstellung warte, ohne bislang etwas davon gespielt zu haben.
Beispiel: Diebe und Fantasy Online
2. Empfehlung
Manche Spiele hätte ich abgebrochen und mir dadurch wirklich späteren Spielspaß vergeben, wenn ich nicht den überzeugenden Rat bekommen hätte, dem Projekt wirklich eine Chance zu geben. Solche Empfehlungen gewinnen natürlich unbedingt mit der Autorität des Aussprechenden. Schafft es ein Spiel, sogar die abgebrühten alten Hasen des Ateliers zu begeistern, bin ich neugierig genug und sehe über schleppende Anfänge hinweg.
Beispiel: Macht (Überhaupt kein Einstieg nach meinem Geschmack und ohne Empfehlung hätte ich diese Spielspaßperle glattweg übersehen.)
3. Herdentrieb
Was alle toll finden, ist ja vielleicht sogar gut. Als schlichter Untertan trotte ich gerne zu großen Ansammlungen und frage, wen man denn bitte bejubeln darf. Viele Downloads, viele gute Bewertungen, viele interessierte Nachfragen im Forum machen mich gespannt, was denn daran dran sei und solche Projekte spiele ich dann auch lange und gründlich genug, um für mich zu entscheiden, ob das auch etwas für mich ist.
Beispiel: UiD (Hat auch keinen Anfang, der mich gefangen nahm und ohne den ganzen Rummel drum herum hätte ich da etwas ganz vorzügliches verpasst.)