Zitat Zitat von Batista
Spieler kommen sich verschaukelt vor, wenn spielerisches Geschick NICHT der Maßstab für Erfolg und Misserfolg über das Spielsystem ist. [...] Dann bin ich nicht mehr der Boxer im Ring, sondern der Trainer in der Ecke, der Anweisungen geben kann, ohne direkten Einfluss auf den Kampfverlauf und dessen Ausgang zu nehmen. Das nimmt das rühmliche Gefühl des Sieges und der Eigenleistung und ist ein Zustand aus dem sich das Genre befreien MUSS.
Ich finde das vom Grundgedanken her in sich widersprüchlich. Der Trainer, der am Rand steht und seinen zu Helden heranwachsenden Kämpfern Anweisungen gibt, ist doch der Kernpunkt von Rollenspielen. Schließlich spielt man mehrere Charaktere, mehrere Rollen, wie der Genrename schon zum Ausdruck bringt (MMORPGs mal ausgeschlossen). Ich beobachte wie mit jedem Kampf etwas gewonnen wird, das man nicht mehr verlieren kann, nämlich Erfahrung. Dieses sichere Gefühl nicht stillzustehen sondern ständig voranzukommen selbst wenn man Billiggegner verdrischt ist doch ein wesentlicher Antriebsfaktor.


Zitat Zitat von Batista
Was Gameplay im Erkundungsmodus angeht, da gilt der Beitrag noch:
http://www.multimediaxis.de/showpost...9&postcount=20
Der Beitrag sagt auch gleich, wieso gerade RPGs den Flow wunderbar torpedieren können, da sie mit ihren oft zusammengewürfelten Gameplayflickenteppichen nicht konsistent genug wirken um den Spieler dauerhaft in sich zu fesseln. Ansich ist die Flow Theorie ein ganz ordentliches Stück Gaming- Psychologie, aus deren Definition man einiges für die Konzeptausarbeitung ableiten sollte, auf was du aber genau hinauswolltest ist mir nicht ganz klar, CapSeb .
Sehr richtig.
Mir ging es erst einmal darum, auf die Theorie hinzuweisen. Bei einem System mit Erfahrungspunkten hat man die Möglichkeit sich selbst die Stärke der Gegner auszusuchen, jenachdem wieviel man bei leichteren Gegnern trainiert. Bessere Spieler schaffen es auf niedrigerem Level stärkere Gegner zu besiegen, sind im Endeffekt also nicht besser sondern nur schneller (kämpfen nicht gegen bessere Gegner sondern nur früher gegen die gleichen). Es dürfte also keinen geben, der sich unter- oder überfordert fühlt, zumindest der Theorie nach.
Die Flow-Theorie spricht genau das an. Jeder sucht sich selbst die Schwierigkeitsstufe aus, sodass der Spieler sich zwischen Frustrations- und Flow-Spirale hinduchmanövriert.

Link zum Thema Flow-Theorie:
https://wiki.fh-trier.de/index.php5/...nen#Einleitung

Das zerhackte Gameplay von Rollenspielen führt auch mMn dazu, dass der Floweffekt nicht durchgängig erzeugt werden kann; schließlich will ein Rollenspiel eine Geschichte erzählen. Dennoch ist das Prinzip zu weit aus mehr fähig, als den Psycho-Flow-Sucht-Effekt zu erzeugen. Schwierigkeitsgrade zB.

Zitat Zitat von real Troll
ER war ein Hardcore-Gamer. [...]
Die Flow-Theorie klingt mir arg nach Zeitgeistbuddhismus (Jeder kann das Flow erreichen, Bruder. ) Außerdem scheint mir da ein Zirkelschluss vorzuliegen, wenn die Theorie das perfekte Maß, das sie eigentlich erst einmal beweisen müsste, schon als Gedankenansatz von vornherein unterstellt. Kann aber auch sein, dass ich nur einem dieser schlechten Wikipedia-Artikel aufgesessen bin und gar nicht weiß, wovon ich hier rede.
Link ist "forbidden". Würd mir den Typ gern mal ansehen.
Zur Flow-Theorie: Das mit dem Beweisen ist ein Kritikpunkt. Allerdings finde ich die Umsetzungsmöglichkeiten der Theorie viel interessanter als die Frage obs tatsächlich stimmt. Dennoch, persönlich würde ich zu einem "ja" tendieren. Folge mal dem von mir geposteten Link.


Zitat Zitat von Kelven
Das Problem der Theorie ist aber, dass sie offenbar nur die Theoretiker interessiert
Ganz sicher?
Das Ziel der Theorie ist übrigens einen praktischen Nährwert zu erzeugen und nicht, theoretisch zu bleiben.
Daher:
Zitat Zitat
Alle Worte bringen nichts, man muss ein Spiel machen und Taten zeigen, dann wird man sehen ob ein Gameplaykonzept Zukunft hat oder nicht.



@K.L.R.G.:
Zu den schwereren Gegnern:
Eine Verbesserung der Gegner zu erzeugen, ist zwar eine machbare Idee, aber was hätte sie für Vorteile? Nachträglich die bereits besiegten Gegner zu stärken hat den Effekt, dass man nicht mehr gegen sie kämpfen braucht, außer sie geben mehr Exp. oder sonstwas. Aber in dem Moment in dem es sich wieder lohnt, muss man nicht die neueren Gegner bevorzugen. Also nicht "Juchhuh, jetzt kommen die nächsten dran" sondern "ich bleib nochmal hier".

Zu der Gegner-Taktik:
Eine sehr gute Idee und im Grunde genau das, was ein Strategiespiel ausmacht; den Gegner durchleuchten, mögliche Schwächen erkennen und zuschlagen. Nur: Bei einem Strategiespiel ist das oberste Ziel, diesen einen Gegner endlich zu besiegen. Bei Rollenspielen an einem totgeglaubten Gegnertyp, weil dieser durchschaut und mehrfach mühelos besiegt worden ist, zu scheitern, kann unter Umständen extrem nervig werden.


CapSeb