MagicMagor
Natürlich fühlen wir uns alle viel zu besonders, viel zu sehr als unverwechselbare Einzelexistenz, um uns auf einen so schnöden Begriff wie den des Durchschnitts eindampfen lassen zu wollen. Das hieße ja, man sei dann doch weitaus ähnlicher, als das eigene Stolzempfinden wahrhaben möchte.
Blockbuster, Fast Food und Massenware zeigen aber, dass es durchaus ein gehöriges Vereinheitlichungspotential in den Menschen gibt. Das soll ausgerechnet bei einem Populärgut wie Spielen so ganz anders sein?
Um nicht vollends abzudriften, nehme ich schnell Kurs auf den konkreten Fall: Makerspiele. Wer damit seine Freizeit verbringt, ist in vielerlei Hinsicht über einen Kamm zu scheren.
- Knirpsknuddelgrafik schreckt ihn nicht
- Belohnungen in Form von allmählichen Stufenanstiegen und Verbesserungen infolge gelöster Teilaufgaben werden erwartet
- die Toleranz gegenüber Spielfehlern ist höher als bei kommerziellen Titeln
- der Spieler ist bereit, sich seine Lösungsmittel anhand kleinerer Hinweise selbst zusammenzusuchen
- Spielkonzepte und Handlungsideen orientieren sich stark an populären Vorbildern
- Kämpfe irritieren den Spieler nicht etwa, sondern gelten ihm als Ansporn
Und, und, und....
Bei aller Schwammigkeit an den Rändern lassen sich leicht Aussagen über den Durchschnittskern der Spieler treffen. Damit erhält man eine Liste von Erwartungen, die ein Spielzuschnitt, der auf den Durchschnitt zielt, bedienen kann. Ähnlich kann man verfahren, wenn man den Schwierigkeitsgrad festlegt, Handlungswendungen plant (einfach in Rechnung stellen, was es bisher schon oft gab und wie hoch daher wohl die durchschnittliche Erwartungshaltung ausfällt, um sie dann gezielt zu konterkarieren und eben dadurch den Überraschungseffekt auslösen), die ungefähre Spielzeit für Teilaufgaben abschätzt und so weiter.
Du hast durchaus recht, dass es wichtig ist, den Durchschnitt genauer zu bestimmen, aber so undurchführbar, wie Du das darstellst, ist es in meinen Augen nicht. Und ich meine, von vornherein darauf zu verzichten, hieße, Potential zu verschenken und damit den Spielspaß zu mindern.
@ CapSeb
ER war ein Hardcore-Gamer, besaß allerdings die Fähigkeit, seinen Tests nicht etwa seine Ansprüche, sondern die des Durchschnitts zugrunde zu legen.
Die Flow-Theorie klingt mir arg nach Zeitgeistbuddhismus (Jeder kann das Flow erreichen, Bruder.) Außerdem scheint mir da ein Zirkelschluss vorzuliegen, wenn die Theorie das perfekte Maß, das sie eigentlich erst einmal beweisen müsste, schon als Gedankenansatz von vornherein unterstellt. Kann aber auch sein, dass ich nur einem dieser schlechten Wikipedia-Artikel aufgesessen bin und gar nicht weiß, wovon ich hier rede.






) Außerdem scheint mir da ein Zirkelschluss vorzuliegen, wenn die Theorie das perfekte Maß, das sie eigentlich erst einmal beweisen müsste, schon als Gedankenansatz von vornherein unterstellt. Kann aber auch sein, dass ich nur einem dieser schlechten Wikipedia-Artikel aufgesessen bin und gar nicht weiß, wovon ich hier rede.
"Wolfenhain" fertig. "Endzeit": fertig. Neues Projekt: "Nachbarlicht" (demnächst Betatest der Demo)
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), denn wenn mein starker Arm nicht gleichzeitig der starke Arm der Spielfigur ist, bin ich zum Zuschauer degradiert. Dann bin ich nicht mehr der Boxer im Ring, sondern der Trainer in der Ecke, der Anweisungen geben kann, ohne direkten Einfluss auf den Kampfverlauf und dessen Ausgang zu nehmen. Das nimmt das rühmliche Gefühl des Sieges und der Eigenleistung und ist ein Zustand aus dem sich das Genre befreien MUSS (hach, ein Hauch alter Revolutionsstimmung kommt wieder X)). Final Fantasy 8 hat das versucht, indem es Charakterentwicklung durch parallele Entwicklung der Gegner abgeschwächt hat, ist nur an dem ansonsten miserablen Balancing, fehlender Taktik (der Diavolo Kampf hat mir gut gefallen) und dem Koppelsystem gescheitert. Die Richtung war aber nicht verkehrt; Charakterentwicklung so zu verstehen, dass lediglich die Möglichkeiten steigen die Charaktere und deren Fähigkeiten einzusetzen - ich denke da vor allen Dingen an Trading Card Games, da kann man auch noch so viel Geld in Booster stecken, wer kein ordentliches Deck hinkriegt wird auch von schwachen, aber sinnvoll zusammengestellten Karten gebasht - ist ein guter Ansatz den ich mir für alle rundenbasierten Systeme wünsche.
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